niedziela, 19 marca 2017

Urywki z Akcji #3 - Blades in the Dark

Miały być fragmenty z sesji, dziś przedstawiam wam cały (tak, CAŁY) The Score nr 2 kampanii w Blades in the Dark, który przy stole trwał może pół godziny. Przedstawiam sytuację w której to bohaterom udało się dość gładko wyłgać z naprawdę gorącej sytuacji wynikłej z pechowego rzutu na Engagement Roll (pozycjonowanie postaci na początku The Score). Pomysł na jaki wpadła graczka plus zamieszanie które mogło (a teoretycznie "powinno") się skończyć prawdziwą zadymą...

Wbrew pozorom to nie jest jakaś długa notka blogowa. Sprawdzając logi z Roll20 zaskoczyło mnie to, iż rzutów właściwie było... tylko cztery. Tak długo trwały przy wirtualnym stole gry gorączkowe dyskusje co robić.

W grze The Score rozpoczął się tak:

The Outsiders (Tier 0) w ramach odzyskania rodzinnej pamiątki (bogato zdobiony sztylet) dla znajomego przyjaciela jednego z BG postanowili włamać się do ukrytego magazynu The Brigand (strażaków) na podziemnym poziomie dzielnicy Nightmarket, Był to rzut pojedynczą kostką sześciościenną na Engagement Roll (żadnych modyfikatorów dodatnich oraz ujemnych). Wypadło "1" - nieudany rzut, desperacka startowa pozycja!

Trójka bohaterów graczy przekradła się przez skrzynie i beczki, niestety nie było jak inaczej aniżeli podkradać się od frontu. Pechowo właśnie "salamandry" wychodziły z magazynu spotkać się z podpływającą do doku delegacją The Grinders (zdziczałego gangu byłych dokerów i pracowników rafinerii krwi demonicznej). The Outsiders znaleźli się w potrzasku! Pomiędzy dwiema grupami, prawie będąc na widoku...

Vanessa "Maska" Shadowheart (Whisper) zdecydowała jednak, że wcześniej zadbała o odpowiednie przebranie - stroje lekarzy w maskach w związku z epidemią w Nightmarket. Był to Flashback, za który zapłaciła aż 2 pkt Stress - to znacząca zmiana sytuacji, która drastycznie zmienia pozycjonowanie postaci w fikcji.

Podążając dalej za fikcją:

"Maska" wraz z resztą przebranych awanturników wyszła na spotkanie ze strażakami, przedstawiając się im jako "lekarze sprawdzający stan sanitarny magazynu" zażądała wstępu do pomieszczeń. Jako iż jest to wierutna ściema, wybrała akcję Sway. Jedna kostka plus pomoc jednego z BG [nie pamiętam kto] za 1 pkt Stressu daje nam dwie kostki do rzutu. Vanessa zgodziła się na The Devil's Bargain w ramach decyzji "push yourself" - +1 do Heat po zakończeniu The Score ze względu na wrabianie Ministerstwa Ochrony w sytuację. Lącznie trzy kostki. Pozycja rzutu to Desperate (wciąż jest to desperacka próba uratowania całego przedsięwzięcia!), lecz efekt to aż Great (będą mieć do dyspozycji cały magazyn z zaledwie dwoma eskortującymi "salamandrami").

Wyrzucono "2, 3 i 5". Bierzemy najwyższy wynik, czyli "5" ->"Tak, ale". Całej trójce "Lekarzy" udało się bezproblemowo przeniknąć do środka, jednakże dopiero w magazynie zorientowali się iż "lekarzy jest czterech"!

Jako prowadzący grę wybrałem opcję "serious complication": tym czwartym "lekarzem w masce" jest nie byle kto, a jeden z tuzina zamaskowanych złodziei specjalistów od frakcji The Wraiths (konkurentów The Outsiders). Wynikało to z nieudanych negocjacji w trakcie Free Play w sprawie zwiększenia zapłaty za zlecenie - zleceniodawca wynajął także The Wraiths!.

Czwarty Lekarz zaczął coś rozpylać w powietrzu. Korzystając z chwili prawie-odosobnienia, Beelzahr "Smiles" Grizda (Leech) szybko wyjął "pył topielców" (Drown Powder - trucizna) i pod pretekstem odkażania magazynu zaczął rozpylać go. Cel oczywisty - wypędzić i otumanić dwójkę strażaków (będa obezwładnieni poczuciem topienia się, jak za 1 harm). Akcja - oczywiście Tinker, zabawki techniczne! Pozycja to wciąż Desperate (Smiles stosuje gazy bojowe), lecz efekt to także Great (przez jakiś czas nikomu z The Grinders oraz pozostałej czwórki "salamandr" nie będzie się chciało wchodzić do zakopconego magazynu).

"Smiles" tym dymem przygotowywał akcję pod Vaquina "Kobrę" Mombor, the Lurk (manewr Set Up). Przy asyście "Maski" oraz wydaniem 2 pkt Stressu, Beelzahr zebrał łącznie pulę aż czterech kości! Wyrzucił "1, 2, 2 i 5". Ponownie "Tak, ale". "Kobra" miał świetną sposobność aby zacząć przeszukiwać magazyn w dymie (+1 do efektu), lecz tak wielkie nagromadzenie trującego pyłu i dymu sprawiło, iż któryś z mieszkańców zawiadomił o niepokojącym dymie z poziomu -1 policję - 3 segmenty sześcioczęściowego Zegaru "The Bluecoat - Przybycie!".

Ponownie wprowadziłem tutaj "serious complication": wprowadzenie Zegaru z wezwaniem policji.

Właściwie to czy dalej w sytuacji powinno się dalej wykonywać jakieś testy? Właściwie tak - zamaskowany "czwarty lekarz" nie stoi przecież bezczynnie, przypatrywał się temu co robią The Outsiders. Kobra teraz ma zaledwie jeszcze jedną przeszkodę nim wykradnie pamiątkę rodzinną z magazynu.

"Kobra" widzi, iż złodziej od The Wraiths (po głosie - "kobieta"?) śledzi go. Postanawia czym prędzej przyszpilić konkurentkę, z intencją obezwładnienia jej. Akcja to Prowl (fizycznie chce ją obezwładnić, siłą swych ramion). Dwie kości plus trzecia za 2 pkt Stress - gracz nie zgodził się na "The Devil's Bargain" polegający na rozszczelnieniu się maski!. Pozycja to Risky: typowe działanie obarczone ryzykiem, może i desperackie, lecz częściowo na kontrolowanych chwilowo warunkach. Efekt to Standard, lecz podwyższone ze względu na pomoc "Smiles'a" (czyli Great). W fikcji "Kobra" będzie w stanie wykraść szukany sztylet zanim jeszcze uderzy "czwartego lekarza".

Z trzech kości wyrzucono "3, 6 i 6". Dwie szóstki, czyli "Critical!". Nie dość że wszystko się udało (wykraść sztylet, obezwładnić kobietę), to teraz może spokojnie ją uprowadzić nieprzytomną i nie wiedzącą co właściwie zaszło (kto ją zaatakował?). 

Szczerze pisząc, liczyłem tutaj na kolejną komplikacje - postawienie "Kobry" w desperackiej sytuacji walki (albo ewentualnie "gorącej kłótni") z zamaskowaną kobietą-złodziejem. Wypadło jednak jak wypadło - w fikcji Iruviańczyk naprawdę okazuje się bardzo sprawnym fizycznie złodziejem.

Poniżej ostatnia część tego The Score. Gracze postanowili pryskać póki "Błękitne Płaszcze" nie przybiegły. W fikcji:

"The Outsiders" naprędce przeszukali okopcony magazyn w poszukiwaniu pierwszych lepszych kosztowności. Ewidentnie jest to manewr "Group Action" - jego liderem jest "Kobra" (to on bierze po punkcie stresu za każdego z członków gangu, którym rzut nie wyjdzie"). Akcją jest Survey - przeszukiwanie krok po kroku skrzyń, półek. Pozycja to Risky, albowiem dwa gangi na zewnątrz zaczęły interesować się tym, iż dwójka otumanionych strażaków wybiegła z dymu w złym stanie. Efekt to niestety Limited - ograniczona widoczność plus prędkie przeszukiwanie (priorytetem jest bezpieczny odwrót mimo wszystko). 

Każdy rzuca za swoje Survey. "Smiles" wyrzucił "6 i 6" - krytyczny sukces!. "Maska" - "6", "Kobra" - "5". Bierzemy najlepszy z rzutów, czyli drużynowego The Leech. W fikcji nie dość że pozyskują równowartość 1 Coin (na tyle warte są rupiecie oraz pojedyncze czyjeś inne pamiątki rodzinne z pożarów), to Beelzahr odnalazł dodatkowo naszyjnik należący do jego rywalki, chciwej aptekarki Stazii (warty 1 Coin osobno).

Trójka BG bezpiecznie wycofała się, albowiem The Grinders oraz The Brigand byli zaaferowani samym dymem oraz rychłym przybyciem policji...

W ramach "Critical" poprawiłem efekt akcji - Standard, czyli efektywnie 2 Coin zamiast 1 Coin.

* * *

Z ciekawostek: w wyniku tego The Score, załoga postaci graczy zyskała: 4+2 Coin, 4 pkt REP (punkty renomy The Crew), lecz aż 6 pkt Heat (4 pkt za chaotyczną akcję o wysokiej ekspozycji, 1 pkt za jednak atakowanie oficjalnej organizacji straży pożarnej ["well connected target"], 1 pkt za "The Devil's Bargain"). 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz