poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Pożegnanie z Dungeon World

Czasami bywa tak, iż jakaś gra przejada się. Grało się w nią wielokrotnie, spędziło się nad nią wiele fajnych chwil, "wymasterowało się tę grę". Ale jednak każda gra - nawet z erpegowego hobby - ma swoją żywotność. Nie jestem typem człowieka, który interesuje się jakimś produktem albo ciekawostką przez 10+ lat. Nawet w moje ulubione gry komputerowe nie grałem aż tak długo...

I tak jest z Dungeon World. Po 62 sesjach - czyli dwóch udanych poprowadzonych kampaniach (i trzecim niewypale), po dwóch udanych kampaniach w roli gracza (jedna długa na 21 sesji, długa krótka acz i tak niezła na 7 sesji) - mogę wreszcie powiedzieć, iż "nagrałem się w DW". Może jeszcze będę skłonny wrócić do Dungeon World - głównie jako gracz - lecz definitywnie teraz deklaruję: nasyciłem się prowadzeniem Dungeon World. Przestałem być zainteresowany prowadzeniem tej gry; może kiedyś poprowadzę komuś, kto chciałby poznać tę grę (to absolutnie jedyny wyjątek jaki przewiduję!).

Muszę tu przyznać rację jednemu z moich niedawnych rozmówców, iż Dungeon World jako gra na silniku "Powered by the Apocalypse" jest co najwyżej produktem przeciętnym. Bonds/Więzi ledwo pełnią rolę substytutu Hx albo podobnych parametrów czy mechanizmów powiązania ze sobą postaci graczy. Sam ruch "Hack'n'Slash" właściwie tylko zadaje obrażenia (wording), nie czyni nic dodatkowo interesującego w porównaniu do pierwowzorów z AW "zagróź przemocą" czy "przejmij siłą". Podstawowe Ruchy w DW mają głównie za zadanie wspomagać z grubsza narratywistyczną eksplorację podziemi albo innych niebezpiecznych zakątów fantastycznego świata. To się sprawdza.

Lecz ewidetnie grupą docelową ("target") Dungeon World nie są fani PbtA, lecz potocznie ujęci tzw. "dedekowcy" (fani różnych edycji D&D) którzy szukają czegoś "nowego" (ale nie daleko od ich strefy komfortu), tudzież sesji "z większym naciskiem na fabułę". Pod tym kątem Dungeon World moim zdaniem jest grą bardzo dobrą. Na początku także traktowałem DW jako właśnie "bardziej literackie dedeki".

Jednak ileż można grać w z grubsza ujęte "nowoczesne D&D"? Kurczę, w samą trzecią edycję D&D oraz Pathfindera rozegrałem przeszło setkę sesji! Po króciutkiej przygodzie z 13th Age uświadomiłem sobie, że koncepcja na grę - XXI-wieczne dedeki z pretekstową fabułą nad którą nie ma się konkretnych praw narracyjnych jako gracz - po prostu mi się przejadła.

Nie bez powodu ostatnie dwie kampanie w Dungeon World to dwa inne settingi niż "domyślny do wymyślenia z podstawowego podręcznika": odpowiednio to "Inverse World" jako gracz (electric/steam-like weird według koncepcji "Hollow Earth") oraz "A Sundered World" jako MG (wyobraźcie sobie świat planarny D&D, który uległ rozbiciu i przemieszaniu się w jedne rozsiane ruiny). Zacząłem szukać czegoś, co pozwoliłoby nadal utrzymać zainteresowanie DW. To działało do czasu...

Jest tyle gier na silniku PbtA (i nie tylko) do zaliczenia, iż w sumie głupio byłoby przeznaczać swój cenny czas wolny wyłącznie na Dungeon World, nie sądzicie? ;-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz