Dzień w którym poprowadziłem tę sesję był dla mnie pechowy z wielu innych przyczyn. Jednak dało radę poprowadzić tę sesję. Mimo wszystko, rzutem na taśmę tylko trzech graczy oraz ja. Pozostała miała ważne nieoczekiwane kryzysy rodzinne lub weterynaryjne...
Swoją drogą, zmieniam koncept pisania raportów z sesji. Tym razem po prostu przedstawiam ciekawe sytuacje z sesji, plus standardowo "koniec sesji" wraz z uwagami do całości. Żadnego nudnego, mozolnego i nigdy nie czytanego ("przewijanego" kółkiem na myszy komputerowej) opisu krok po kroku co się zdarzyło na sesji.
Skład Bohaterów Graczy:
- Abrax, Kytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 5
- Shara, Ishim (odpowiednik aasimara), Invoker level 2
- Sigi & królik Kiki, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger level 4
Hirelings:
- Kreon, twórca Abraxa, Loyality 2, Adept 4, Priest (constructs only) 2
- Liana, drzewna koboldzia dziewczynka "nawigatorka", Loyality -1, Tracker 3
Miałem spory problem z rozpoczęciem fikcji na sesji mając przy sobie tylko dwójkę graczy (gracz grający Sigim dotarł kilkadziesiąt minut później). Zdecydowałem że po prostu wprowadzę ich w sytuację "co robicie po udanej walce z żywymi trupami na Kokosowej Wyspie?".
Co ciekawego zdarzyło się na sesji ósmej?
Z przebiegu tej krótkiej sesji (~3 h) z małymi przerwami wynikły dwie interesujące sytuacje.
Pierwsza to interakcja z dwoma strażnikami świątynnymi (wilki-samuraje na koniach) strzegącymi uświęconej trasy do świątyni na Świętej Górze. W trakcie rozmowy w pewnym momencie Shara postanowiła "wyczarować" (ruch Astral Assembly) glejt uprawniający do pielgrzymki. Nie wyszło jej ("5"); zamiast tego z plecaka wyjęła jakiś kamień "ze szlaczkami", czym rozwścieczyła gwardzistów. Dalsze próby uniknięcia walki to niefortunna próba pomocy Invokerce ze strony Battleminda. Nieudany ruch na Aid to to nieodwołalna zmiana sytuacji w fikcji - wilki świątynne rozpoczęły szarżę na bohaterów!.
Bohaterowie poradzili sobie z samą walką, mimo serii niefortunnych rzutów Shary. Rezultat to jeden samuraj świątynny martwy, za to drugi na 1 HP zdołał zbiec głęboko w las.
Druga sytuacja to ideowe przepychanki pomiędzy Sharą a Sigim. Dzięki swojej boskiej magii leczenia (wzmocnione Domeną Słońca), spadkobierczyni bogini wojny i słońca właśnie zdobyła swojego pierwszego wyznawcę (agenda Shary "zająć miejsce nieistniejącej od dawna bogini Agarthy"). Niemniej Sigi za wszelką cenę starał się przekonać tę istotę iż "żadna z istot z Nieba nie jest bogiem, żaś moc leczenia jest czymś normalnym". Taka zabawa w oświecenie.
Kontekst: tym wyznawcą był wilk-samuraj świątynny Hideki, który decyzją prowadzącego był właśnie tym uratowanym przez bohaterów graczy zawiniątkiem w kokonie, podczas eksploracji leża pająków (które poprzednio bardzo nieskutecznie napadły na bohaterów w trakcie nocnego odpoczynku).
Rozstrzygnięto fikcję poprzez pozycjonowanie Ruchów z fikcji: Sigi wykonywał ruch Parley (ewentualną obietnicą jest udowodnienie iż on także potrafi leczyć), Shara przeskzadzała mu w tym poprzez argumentowanie o swojej specjalnej roli oraz pochodzenia ze względu na rasę ishim (ruch Interfere), zaś Abrax wspierał argumentację Shary (Aid wobec Shary). "Strona Następczyni Agarthy" uzyskała w każdym z ruchów wyniki "10+" [Nie było to trudne, Shara rzucała 2d6+3 po uwzględnieniu wsparcia kytheranina oraz zawady Instinct zwierzęcego towarzysza Rangera, który w fikcji jednak pomagał mu], czyli wysiłek Shary zniwelował bonus u Sigi'ego wynikający z tego, że Kiki pomagał Rangerowi w oświecaniu Hideki'ego (-2 plus +2 daje zero). Zwierzęcy towarzysz daje bonus do Parley, kiedy w fikcji pomaga swojemu partnerowi...
W rezultacie, Sigi wyrzucił łącznie "7". Jako MG powiedziałem mu, iż tu i teraz musi skutecznie poprawić stan jeszcze rannego samuraja, jeśli chce udowodnić swoją rację. Gracz zdecydował rzucić czar Cure Light Wound, zaś ruch Cast a Spell najzwyczajniej mu wyszedł. Może zbyt łatwo dałem mu możliwość zrealizowania obietnicy, lecz z drugiej strony zawsze jest to ryzyko "6-".
Hideki ma pozytywny stosunek do każdej z postaci graczy ("wybawcy"), w związku z czym na końcu sesji przyprowadził Gości z Astralu do kompleksu świątynnego na Świętej Górze.
Koniec Sesji
Dynamika Bonds raptownie zaiskrzyła pomiędzy Sharą ("Sigi is my most trusted disciple") a Sigim ("I have guided Shara before and they owe me for it"). Obecnie Shara napisaną już ma nową Więź: "Muszę zastanowić się czy Sigi jest moim przyjacielem". Na Więź Sigiego do Shary poczekamy do następnej sesji.
Aligment. Cała trójka zrealizowała swoje "charaktery". Abrax rzutem na taśmę uratował Sharę, która w fikcji ewidentnie nie radziła sobie z jednym z wilków-samurajów. Shara skonwertowała (tymczasowo) Hideki'iego, zaś Sigi wcześniej dosłownie uwolnił Hideki'iego z "więzów pajęczych".
Abrax: 5 level, 9/12 XP
Nicon: 3 level, 5/10 XP
Pari: 4 level, 13/11 XP
Sigi: 4 level, 13/11 XP
Shara: 3 level, 6/10 XP
Postacie graczy dowiedziały się, że mieszkańcy Rozpołowionego Kokosa są całkowicie odcięci i oderwani od Morza Astralnego. Ponadto samo starcie z dwoma samurajami świątynnymi było wystarczająco godne zapamiętania. Czyli +2 XP dla każdego z trzech pytań kończących sesję. Byłem w tym szczodrym, ale niech będzie. Abrax i tak drugą sesję z rzędu otrzymuje 4 XP - mało jak na kogoś, kto przez pierwsze sześć sesji zgarniał najwięcej punktów doświadczenia.
Uwagi do sesji
Gdyby nie spór pomiędzy Sigim a Sharą, uznałbym ze ta sesja była czystym fillerem bez większego odbicia w fikcji. Miałem takie odczucie w trakcie sesji.
Zaalarmował mnie jednak sam ten spór. Główną przesłanką do istnienia postaci Shara the Invoker w kampanii jest jej marzenie o byciu bóstwem. Natomiast w trakcie sesji okazało się, że Sigi już podczas pierwszego etapu realizacji tego marzenia najzwyczajniej temu przeciwdziałał.
Niestety, Dungeon World zakłada kooperację pomiędzy postaciami, kampanie polegające na tym iż razem stają czoła niebezpieczeństwu, przemierzają fantastyczny świat (i chcą w związku z tym coś przedsięwziąć). Przed następną sesją koniecznie o tym porozmawiam - czy gracz grającym Sigi rzeczywiście ma zamiar torpedować pomysł graczki na sesję...
Z ciekawostek: podczas awansu Shary na trzeci poziom, Shara wzięła ruch Divine Might (As long as you hold MANTRA, your melee attacks gain the forceful tag and deal +1 damage. When you hack and slash or perform a feat of strength, you can choose to spend MANTRA and roll+MANTRA SPENT.). To zmienia oblicze Invokerki, która dotąd na papierze była "słabą postacią do walki wręcz" (STR +0). Już w trakcie zasadzki pająków w nocy Shara odrzuciła na sąsiednie drzewo wielkiego trzymetrowego pająka zdobyczną kataną!
Jakby ktoś się pytał "co z Hirelingami", odpowiadam: Są na statku. Aż kusi, aby w końcu coś z kamiennym smokiem Króliczą Norką zrobić...
Jakby ktoś się pytał "co z Hirelingami", odpowiadam: Są na statku. Aż kusi, aby w końcu coś z kamiennym smokiem Króliczą Norką zrobić...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.