Czas powiedzieć coś dla potomnych, czym w praktyce jest ta "Złota Zasada", czym jest "Reguła Zero". Pierwotnie chciałem oddzielić to drugie od pierwszego, ale po małym researchu okazało się że współczesne pojęcie "Reguły Zero" jest praktycznie synonimem do pojęcia golden rule w erpegowych społecznościach.
Moją tezą jest to, że Złota Zasada nie służyła nigdy jako zaproszenie do tworzenia zasad domowych. Już po 1974 roku twórcy nowych erpegów nigdy czegoś takiego nie potrzebowali. Złota Zasada/Reguła Zero to zabezpieczenie w zapisie gry mające ostatecznie chronić Mistrza Gry w dyskusji przy stole gry, kto ma ostatecznie rację (Mistrz Gry).
Ten tekst składa się z kilku cytatów (wraz z moim krótkim komentarzem), a następnie moich wniosków na ich podstawie. Głównie odwołuję się do Reguły Zero, albowiem zjawisko Złotej Zasady jest czysto społecznym fenomenem. Dlatego o ile kilka gier określiło Regułę Zero na własne potrzeby, to samą Złotą Zasadę da się opisać zdaniem "The GM makes the rules; don't argue with the GM".
Cytaty:
Basic D&D (albo 1977 albo 1981, Holmes bądź Moldvay):
"Anything in this booklet (and other D&D booklets) should be thought of as changeable -- anything, that is, that the DM thinks should be changed... The purpose of these 'rules' is to provide guidelines that enable you to play and have fun, so don't feel absolutely bound to them."
Jedno z protoplastów Reguły Zero, czyli reguły w podręczniku to wskazówki jak ułożyć sobie własną grę we własnej kampanii.
Vampire the Masquerade (since 1991)
"This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure. "
Autorzy podkreślają, że "żadne reguły nie odtworzą ogromności świata", więc tak naprawdę reguły w podręczniku nie są właściwie regułami, a jedynie wskazówkami jak uchwycić tzw. "klimat Świata Mroku". Włącznie z ich własnymi regułami, o jakich się rozpisali w podręczniku-cegle. To także sugestia, że "to nie reguły tworzą grę", Stąd niedaleko do Neuroshimy i jednej z porad aby "wyrywać strony z podręcznika które Wam nie pasują"...
D&D 3rd Edition Revised (tzw. 3.5), Dungeon Master's Guide, str. 6 (2003):
"Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook."
Reguła Zero zjednuje się tu z anegdotycznie rozumianą Złotą Zasadą. Ten cytat informuje, że "dobry gracz" to ten który "rozpoznaje" i akceptuje ostateczny autorytet Mistrza Podziemi w rozgrywce. "Dobry gracz to ten, który akceptuje wszelkie widzimisie prowadzącego w grze".
"Rule Zero is simply a reminder to the players that the GM has to exercise some common sense and is permitted to supersede the rules when the rules would ruin enjoyment and fair play. While a GM has fiat to exercise Rule Zero at their table at will, they are reminded that excessive arbitrary use of this rule will eventually lead to an empty game table - also known as "Rule -1: The GM is not always right, but what the GM says goes. If they say enough stupid stuff, the players go as well."."
TV Tropes podaje nam syntezę, że przede wszystkim prowadzący ma zastąpić reguły swoim osądem, jeśli "reguła psuje zabawę". Jednocześnie w całym artykule jest podkreślone, że rolą Reguły Zero jest przede wszystkim wzmacniać to co bawi uczestników.
Brałbym te cytaty z przymrużeniem oka (kilka cytatów na które oddano najwięcej pozytywnych głosów wzglęem negatywnych), ale też one o czymś informują.
#1
"The unwritten rule of tabletop Role Playing Games:The Game/Dungeon Master has the right to veto anything any player says, he has the right to change any rule or make up his own, he need not explain why he choses to do these things. If players complain the GM may choose any of the following to do to the player; slap, call a dumbass, restrict snackage privileges and/or threaten injury to ingame character(be it through loss of xp, health, items or gold)"
#2
"The unwritten rule in tabletop role-playing games (such as Dungeons & Dragons) which grants the game master the right to suspend or override the published game rules whenever s/he deems necessary.Similar to a house rule; however, rule zero may be invoked unilaterally, at any time and does not have to be agreed upon in advance by the players.When abused, can lead to an inconsistent, confusing, or frustrating experience for the players."
#3
"This is an unspoken rule in Tabletop RPGs. It is that the Game Master, or whoever is running the campaign, can simply say no to anything the other players suggest without explanation."
Każdy z tych cytatów wskazuje na to, że Reguła Zero pozwala prowadzącemu sesje RPG na swobodne interpretowanie oraz zmianę zapisu gry bez ostrzeżenia czy wyjaśnienia. Pierwszy z cytatów nawet podaje interesujące zdanie "The Game/Dungeon Master has the right to veto anything any player says,". Innymi słowy, prowadzący sesję może odtrącić wszelkie uwagi gracza, olać jego feedback oraz porady.
Czytat #3 wskazuje na to, czym Reguła Zero się stała: społeczną meta-regułą nadpisującą wszystko co zawarte jest w podręczniku do gry...
Moje przemyślenia
Jak widzicie, odwołuję się niemal wyłącznie do Reguły Zero, a jednocześnie we wstępie użyłem terminu Złota Zasada. Po co więc w ogóle wspominam to drugie? Wyłącznie dla uczynienia tego tekstu trochę bardziej zrozumiałego, albowiem ludzie wymiennie posługują się tymi dwoma terminami.
Granica pomiędzy Regułą Zero a Złotą Zasadą jest bardzo płynna. Jedyna różnica jaką dostrzegam to ciężar na definicji: pierwsze pojęcie kładzie nacisk na przerabianie gry w locie, drugie pojęcie podkreśla niezbity autorytet prowadzącego sesję. Złota Zasada wprowadza wręcz aksjomat nieomylnego Mistrza Gry. Dodatkową różnicą jest to, że Regułą Zero wskazuje na możliwość dokonywania decyzji designerskich (modyfikacja gry) w duchu DIY.
Złota Zasada stanowi ostateczne uzasadnienie praktyk wynikających z Reguły Zero: prowadzący sesję może przerabiać grę w locie, ma on ostateczne słowo przy stole gry i to słowo nigdy nie może zostać podważone ("ma zawsze rację").
"Golden Rule Zero" (moje robocze pojęcie) - czyli Reguła Zero wyjęta z kontekstu designerskiego - powstała prawdopodobne gdzieś w drugiej połowie lat 80. jako interpretację porad z istniejących podręczników (jak do Basic D&D). Wtedy, kiedy zaczęło napływać sporo osób do erpegowego hobby, które przeczytały podręczniki "po swojemu" i miało odwagę powiedzieć Mistrzowi Podziemi że "w podręczniku jest tak". Kiedy rozpoczęto pierwsze próby dyskusji o RPG jako medium oraz hobby.
Zjawisko Golden Rule Zero stanowiło reakcję na zjawisko wzrostu popularności w hobby oraz to, jak ówcześni prowadzący sesje starali się w tym odnaleźć. Jednocześnie wtedy rozpoczyna się początek mody na scenariusze w RPG. Co przez to rozumiem? Niestety, wtedy rozmaici Mistrzowie Gry chcąc utrzymać swój autorytet (ratować pozycję źródła hobby na wyłączność) celowali w to, że problemy pojawiają się na wskutek "specyficznego gracza". Innymi słowy, pojawił się problem jak uzgadniać wspólnie zmiany w grze, dyskutować o tym co zaszło w grze. Golden Rule Zero to artefakt ówczesnych metod radzenia sobie z różnicą zdań w grupie: miał on służyć do zamykania dyskusji przy jednoczesnym wskazaniu Mistrza Gry jako osobę mającą rację".
Zwróćcie choćby uwagę na cytat z Wampira: Maskarady. Wskazuje on wprost, że gracz nawet nie ma jak dyskutować o regułach gry, skoro "tak naprawdę ich nie ma" tudzież "to nie one tworzą rozgrywkę". Takie ostateczne wytrącenie jakichkolwiek argumentów na podstawie podręcznika gry.
Zjawisko Golden Rule Zero powstało z tego, że wstępne Reguły Zero zostały wykorzystane jako broń przeciwko graczowi: jego chęci posiadania wpływu w rozgrywkę, poznania gry. To jednocześnie oręż i tarcza dla prowadzącego, aby ten mógł zawsze zlekceważyć bądź obalić argumenty gracza. Zwłaszcza jeśli miałoby okazać się, że wprowadzana zmiana do gry jest kiepska albo nie robi tego co prowadzący chciał aby robiła.
Spójrzcie na to z tej strony: MG chce ostro railroadować graczy w swoim scenariuszu, w trakcie gry jeden z graczy to zauważa i "zatrzymuje grę", chcąc o tym porozmawiać. Drugi z graczy zaczyna zgadzać się z tymi zastrzeżeniami. Co jest wtedy najwygodniejsze dla Mistrza Gry? Postawić się w roli nieomylnego autorytetu właśnie...
Co z tego wynika?
Ewolucja "Reguły Zero" stała się fundamentem podziału erpegowego hobby na Mistrzów Gry oraz Graczy: na osoby uprawnione do dyskusji nad stołem gry oraz na osoby które mają zaakceptować bez marudzenia co dzieje się przy stole. Coś co miało służyć do dostosowania gry pod upodobania grupy, stało się trwałym wywyższeniem tej jednej osoby przy stole.
To jednocześnie jedna z blokad w dyskusji o erpegowym hobby, ponieważ każdy argument da się zablokować stwierdzeniem "Ale na sesji RPG mistrz gry może zrobić co chce!". Fajnie, ale co z tego?
Popatrzcie z innej strony. Golden Rule Zero obcina możliwość równego uczestnictwa Gracza w dyskusji na temat sesji oraz zestawu reguł z których grupa korzysta.
Zatem w zamian za ustanowienie protekcji ostatecznej dla roli prowadzącego sesję, zepsuliśmy sobie prowadzenie dyskusji, podzieliliśmy hobbystów pomiędzy sobie, postawiliśmy mury tam gdzie nigdy nie powinny zostać wzniesione. Czy było warto?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.