Po czterech latach zmierzam się ponownie z próbą napisania czegoś zawierającego raport z sesji, w której uczestniczyłem nie jako prowadzący, lecz jako gracz. Zdaję sobie sprawę ze słusznych powodów dlaczego nikt nie czyta raportów z sesji. Biorę je pod uwagę. Dlatego tez w tekście samego "zapisu przebiegu sesji" będzie mniej niż 50% tekstu, resztę zapełnią adnotacje oraz - najważniejsze - wrażenia z sesji...
Ten tekst zawiera trzy spotkania, od sesji zero po sesję drugą.
Nas czworo (MG + 3 graczy), usiedliśmy nad sesją zero, ustaliliśmy czwartkowe wieczorne terminy. Legenda Pięciu Kręgów, ta od Fantasy Flight Games, Jeszcze przed pierwszym spotkaniem na Messengerze pisaliśmy jakie trzy Klany nas interesują, ostatecznie wypadł na klan Feniksa. Przyjęliśmy że będziemy się trzymać w obrębie tego samego klanu.
Swoją drogą, sporo podstawowych rzeczy zdążyliśmy właśnie obgadać na Messengerze, co skróciło nam sesję zero...
Sesja Zero
Wypróbowaliśmy program do tworzenia postaci zwany Paper Blossom, więc przynajmniej mogliśmy zobaczyć jak te 20 Pytań działa w praktyce, Bo oprócz odpowiedzi o przeszłości postaci, jest to metoda tworzenia postaci w L5R 5e. Od wyboru klanu oraz szkoły (która wychowała nam bohatera), także pytanie o stosunek do rodziny, idei klanu, jakie postać ma słabości, w czym się wyróżnia (pozytywnie), po ostatnie poprawki Tak czy owak to wszystko trzeba było przepisać na kartę na Roll20.
Oprócz tego ustaliliśmy że bardziej interesuje nasz wspólny daimyo w stolicy regionu czyli w Kyuden Isawa. Prowadzący korzysta z sourcebooków, więc aż do pierwszej sesji w sumie nie znaliśmy dokładnie imienia tego daimyo oprócz tego, że "jest w Radzie Pięciu", a wtedy ustaliliśmy że odpowiada nam mistrz od Żywiołu Powietrza...
Standardowo gramy 16-17 letnimi leszczami świeżo po gempukku, którzy rozpoczynają swoje przygody (to jest - otrzymują pierwsze zadanie od daimyo) tuż po pierwszych roztopach roku nadchodzącego. Stąd tytuł tej notki blogowej: nasz inside joke.
Niżej same postacie, parę zdań opisu, kręgi oraz Ninjo i Giri. To drugie jest powinnością bohatera wobec daimyo/mistrza, to pierwsze jest osobistym pragnieniem/celem postaci (co chce zrobić w życiu po wprasowaniu w sztywne społeczeństwo).
Kaito Namiko (Air 2, Earth 2, Fire 1, Water 2, Void 3, Monk) [postać Bartka]
Mniszka łuczniczka adoptowana przez szlachecką rodzinę, która ten dług wdzięczności ma spłacić żeniąc się z pewnym jegomościem z Klanu Lwa. Nie pamięta swojego wczesnego dzieciństwa, obdarzona szóstym zmysłem oraz jakąś opatrznością duchowego patrona...
- Giri: Opieka nad świątyniami na ziemiach Klanu Feniksa
- Ninjo: Osiągnąć niezależność nie wychodząc za nikogo za mąż.
Kaito Saburo (Air 2, Earth 2, Fire 1, Water 3, Void 2; Bushi/Courtier) [moja postać]
Wyszkolony w szkole gwardzistów Shiba, zamiast służyć w pałacu w Kyuden Isawa, doczekał się jedynie obowiązku pilnowania jakiegoś mało znaczącego shugenja, jego rówieśnika. Jego mistrz z dojo nie cierpi go. Materialista z pechem do hazardu.
- Giri: Chronić zdrowie i życie shugenjy Isawa Hiroto [postać innego gracza]
- Ninjo: Pragnie zostać Szmaragdowym Namiestnikiem
Isawa Hiroto (Air 2, Earth 1, Fire 2, Water 3, Void 2, Shugenja) [postać Piotra]
Przystojny shugenja którego wprasowano w obowiązki typowego shugenję, podczas gdy on sam pragnie zostać "najpotężniejszym shugenją" (cokolwiek to oznacza). Naprawdę szybko się męczy (nawet jak na shugenję), ma miękkie serce, ale ma gadane z ludźmi i łatwo daje się zapamiętywać innym (kiedy trzeba).
- Giri: Opieka nad znanymi i cenionymi miejscami pielgrzymek do Fortun oraz Kami
- Ninjo: Odnalezienie artefaktu który wskaże mu drogę w życiu.
Napiszę to szczerze. Zapowiada się pełno podróży z kaplic do kaplic, podczas których postacie będą "rozglądać się za opcjami..." Rok 1120, pierwsze roztopy po zimie.
Sesja 1
To był swojego rodzaju "prolog drogi", ale i tak udało się nam wejść w interakcję ze światem, poznać wierzchołek góry problemu nękający okolicę do której nasze Leszcze trafiły.
Przebieg sesji: Napotkaliśmy na truchło martwego shugenji z tabliczką "Zaraza", wydostaliśmy z niego zapieczętowany zwój (wiadomość od daimyo do którego zmierzaliśmy), ustaliliśmy że został zastrzelony z łuku (znaleziony fragment strzały). Przenocowaliśmy w pewnej obskurnej karczmie, zgarniając garść dodatkowych plotek z zeszłego roku o okolicy plus informacje o panującej wszędzie zarazie. Zdecydowaliśmy że zamiast iść do docelowej kapliczki (aby zastąpić tamtejszą shugenję Isawa Saori), najpierw porozmawiamy z samym lokalnym daimyo (Seppun Kiyoshi, na Zamku na Wichrowym Wzgórzu) pod pretekstem uprzejmości i oznajmienia że będziemy działać na jego ziemiach. Najpierw napotkaliśmy syna daimyo (Seppun Kise) z którego aż ziała (zdaniem naszej mniszki) moc złowrogiego oni - oczywiście miał on na uzbrojeniu łuk z tymi samymi strzałami jak fragment znalezionej przy martwym posłańcu. Potem udało nam się wynegocjować u stróżującego porucznika nocleg w samym zamku, mimo choroby jaka zmogła daimyo (czyli nadchodząca audiencja u jego żony). Był jeden haczyk: ze względu na wykonanie tych negocjacji w fikcji (zastosowany Krąg), mój bohater bushi musiał zmierzyć się z wizytą u rezydującego tam swojego mistrza Shiba Bakurena (tak, ten który go nie znosi!). Nie udało mu się wymknąć z tej upokarzającej scenki...
Dodajmy, że te dodatkowe plotki (super rzut na Games TN 1 podczas wyciągania plotek od karczmarza przy partyjkach w go) to między innymi przybycie pewnej wyjątkowej geiszy Kagerou do lokalnego domu geisz "Wiśniowy Sad", a sam następca tronu (Seppun Kise) chętnie wtedy tam chadzał... No i dowiedzieliśmy się że mistrz Shiba Bakuren ma siostrzenicę, żonę tego daimyo.
Najpierw łyżka dziegciu z wrażeń. W połowie trzygodzinnej sesji miałem ochotę odpalić CK3 w tle, bo wiało charakterystyczną nudą tradycyjnego (erpegowo) śledztwa. Zrozumiałem dlaczego domyślnie mainstreamowe sesje w mainstreamowe erpegi są nudne: bo pełne są opisów-zapychaczy, nawet nie próbują wprowadzić uczestników in media res.
Ale ok, to tyle dziegciu. Wdrażamy się w procedurę rzutu, to jest - jeśli Zamiar jest znany i jest stawka rzutu - to po wyborze umiejętności jaki Krąg jest odpowiedni do zaprezentowanego w fikcji podejścia. Potem sam rzut: kilka kości, symbole na nich (na szczęście tylko cztery i żadnej pary wykluczającej się), wybieranie tylu kości jakiej wartości jest zastosowany Krąg (obecnie od 1 do 3). A potem przerzucać odpowiednie kości, jeśli na wybranych była ikonka Eksplodującego Sukcesu. Brzmi to zawile, musimy się tego nauczyć, ale wstępnie jedynie wykorzystywanie ikonek Opportunity zdaje się być spowalniające...
To gra w której trzeba "grać stołem". Nie da się cały czas być "zanurzonym w świecie gry", trzeba i tak spojrzeć na bohatera z góry i zdecydować jak on będzie działać.
Mój rzut na to czy Kaito Saburo będzie musiał spotkać się ze swoim Sworn Enemy (mistrzem Bakuren) był nieudany (Courtesy TN 3), więc prowadzący postawił mnie przed decyzją: albo Saburo przełyka swoją dumę i się stawia u mistrza, albo ostatecznie zlewa porucznika, tracąc przy tym 6 pkt Honor oraz 4 pkt Glory (za niesłowność wedle wcześniejszych ustaleń dlaczego postacie graczy w ogóle zostały wpuszczone do zamku).
Zdobyliśmy 3 XP, bo gra sugeruje 1 XP = 1 pełna godzina gry. Prowadzący jeszcze nie opracówał sobie dodatkowych nagród (teoretycznie rozdział o pedekach pozwala mu na rozdanie 3-5 XP za własne ustalone kryteria). Ma on na myśli analogie do "Embodiment" czy "Moldbreaker" z Burning Wheela...
Sesja 2
Przed sesją prowadzący opracował dokładne zasady pedekowania. Listę znajdziecie tutaj, w skrócie jest ona pewnym listem miłosnym do nagród Arthy w Burning Wheel. Mimo tak wielu kryteriów, założenie jest takie że nie wszystkie mają być odhaczone na każdej sesji. Jak przeczytaliście wcześniej, 5 xp to cel w który powinniśmy mierzyć co sesję...
Właściwie to ta sesja dzieliła się na dwie połowy: "na dworze państwa Seppun" oraz "zabawa z roninem".
Przebieg sesji: Na audiencji z żoną daimyo (Seppun Hanae) oraz jej wujem (Shiba Bakuren) przedstawiono sprawę morderstwa posłańca. Shiba Bakuren zaatakował postacie graczy tym że posłaniec shugenja nie został godnie odprawiony w zaświaty, tylko zostawiony w rowie. Naszą odpowiedzią (ostatecznie to Hiroto rzucał, my pomagaliśmy i mówiliśmy swoje) było to, że ze względu na okoliczności (zaraza i nie roznoszenie jej dalej wśród wieśniaków, a potem dworu) nie mogliśmy pozwolić sobie na ryzyko. Udało nam się "odszczeknąć" starszemu [1] [zdany test TN 4), pani Seppun Hanae wysłała nas w domenę z misją "naprawy sytuacji". Zanim wyruszyliśmy dnia następnego, mniszka Namiko zagadała pewnego samuraja dworzanina o to co dzieje się w rodzinie Seppunów oraz w okolicy, lecz po 20 minutach odgrywania gracz na słuch o "jak chcesz dalej wyciskać informacje, rzuć sobie" gracz wycofał się.Niemal połowę sesji istotnie zajęła nam podróż do wioski Tomari. Po drodze Saburo wręczył [2] jedno srebrne Bu (1/5 koku)j akiejś żebrzącej matce z dziećmi. W samej wiosce Saburo został uruchomiony tym że jakaś roninka [3] okradła wieśniaczkę z jej pieniędzy po tym, jak ta druga sprzedała dzieci do okolicznego domu gejsz. Wywiązała się walka, w wyniku której roninka padła nieprzytomna. Chwilę potem podjechał syn daimyo Seppun Kise i po dobiciu prowodyrki bezceremonialnie zaprosił naszych protagonistów na ucztę w domu geisz "Wiśniowy Sad" na następny dzień.
Na tej sesji już widać było, że Social Attributes (Honour, Glory, ale też i Status) wchodzą do gry, zwłaszcza jako stawki testów czy konsekwencje czynów. Chociażby sytuacja [1], czyli naprawdę trudny test na Theology (Isawa Hiroto przypominał starszemu w statusie Bakurenowi o religijnych praktykach) który jednak się udał, a jego stawką było to kto straci na honorze i chwale (przegrany). Wtedy tez za całokształt sceny dostaliśmy nagrody w Glory, głównie Isawa Hiroto, ale pozostałe postacie także +1 (ja +2, bo rodowy amulet zwiększa nagrodę w Glory o 1).
[2] Także się z tym wiąże, bo prowadzący chciał mnie przetestować jak Kaito Saburo (z "Paragon of Bushido Tenet [Compassion]) zachowuje się pod kątem współczucia. Oddanie jednego Bu dało mu +1 do Honoru. Zanim przejdę do samej walki, dodam że dla sytuacji [3] te 2 pkt Glory uzyskane na dworze i tak straciłem po tym, jak podczas walki moja postać odmówiła "pseudo-duelu" z roninką. Taka ciekawostka: zastosowała ona akcję Challenge, zdała test Command, miałem wybrać: czy stoczyć mini-duel stawiając na szali 10 Honor i 5 Glory, czy odmówić i stracić trochę Glory.
Tak więc moja postać (Kaito Saburo) z tej sesji wychodzi z zaledwie Honor +1 netto.
Sama walka niestety pochłonęła nam ponad godzinę sesji, a to było zwyczajne 1+2 wchodzące w 1+3 (Hiroto dołączył). Staty roninki były tylko trochę lepsze od każdego z nas, chyba stoczyliśmy trzy rundy, bo to nie tak że da się łatwo kogoś trafić (zwłaszcza jak się dostaje +1 do TN za poruszenie się w rundzie i władanie bronią z tagiem Cumbersome, czyli na przykład naginatą), Roninkę ostatecznie pokonało najpierw 7 Fatigue po moim silnym ataku, a potem strzał z łuku który jednak nie za specjalnie ją skrzywdził, ot unieszkodliwił (słaby krytyk, łuki nie mają wysokiego Deadliness)
Trochę to jest tak, że druga połowa sesji skręciła w moją stronę, w której to pokazałem że Kaito Saburo w sumie troszczy się o wieśniaków, a przede wszystkim gardzi roninami. Taki jakby "paladyn".
Rozdanie XP: skorzystaliśmy z tych naszych zasad i wyszło, że 1 xp za "kreatywne wykorzystanie kwestii związanych z 20 pytaniami" otrzymał Hiroto oraz Saburo (niestety, Namiko było za mało widać...). Ostatecznie jeden trigger-głosowanie ("Wcielenie się w postać") został trafiony, czyli 2 xp dodatkowo poszło dla Hiroto, albowiem dwa na trzy głosy [nie głosujemy na siebie] wskazały że Hiroto istotnie zachował się jak rokugański shugenja na dworze.
Isawa Hiroto: 6 xp
Kaito Namiko: 3 xp
Kaito Namiko: 3 xp
Kaito Saburo: 4 xp
Jakieś podsumowanie?
Nie będę podsumowywał nie dokończonej całości (przygody z tą zarazą i tym oni), ale od razu zapowiem, że zebrane 7 xp wydaję w jedyny słuszny sposób - podwyższam sobie krąg Fire z 1 na 2 (za 6 xp).
Mam pomysł jak Saburo wykorzysta pobyt w "Wiśniowym Sadzie". Niestety on musi tam się stawić, bo ma wadę "Materialism", czyli musi przyjąć każdy prezent czy podarek o Rarity 3 lub wyżej. Biesiadowanie w domu gejsz jak najbardziej brzmi jak coś odpowiednio rzadkiego...
Ogółem walka pokazała nam, że największym krępującym nasze ruchy są wartości Kręgów, bo trzeba zdecydować pomiędzy Postawą i efektem która ona daje (np.: Air daje +1 TN do Attack i Scheme akcji przeciwnika wobec nas, Fire daje nam dodatkowe sukcesy za każdy Strife na zatrzymanych kościach), a tym że jak testuje się te TN 3 czy TN 4 to trzeba mieć jak zebrać te trzy czy cztery sukcesy. Czyli albo mieć jak zebrać trzy kostki (krąg 3 albo wydanie punktu Pustki), albo liczyć na eksplodujące kości, których dorzut liczy się do puli zatrzymywanej. Uroki mechanizmu Roll'n'Keep...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.