W końcu zebraliśmy się w komplecie (1+4), dnia 24 października. Kilka rzeczy idzie nam lepiej, ale znów co najmniej dwóch graczy dopadł syndrom sapera. Jak wiecie, Blades in the Dark "nie jest grą dla saperów", to jest, jak pomylisz się raz, to gra daje ci szereg narzędzi jak się z tego wykaraskać. Ale niestety, Score trwał dłużej niż powinien właśnie dlatego, bo jeden z graczy (do czego się przyznał w feedbacku po sesji) zafiksował się w układaniu planu na bieżąco...
Dla mnie była to ciężka sesja. Nie tyle trudna, co odarta z satysfakcji dla mnie, wprost powiedziałem graczom że "chyba najmniej bawiłem się spośród Nas". Więcej o tym w części z wnioskami i spostrzeżeniami.
Swoją drogą, odkryliśmy że formuła "dopinamy cały Free Play do końca sesji, zaczynamy sesję od razu ze Score" okazuje się być problematyczna jeśli do sesji dołącza ktoś poprzednio nieobecny. W rezultacie, jeden z graczy (G2, grający "Iskrą", Pijawką) praktycznie grał "cudzego Score'a" i jedną trzecią sesji zajęło mu odnalezienie się w tym wszystkim...
Uczestnicy Sesji nr 2
- G1: Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
- G2: Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
- G3: Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
- G4: Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)
G2 wykorzystał zaległy Downtime (2 darmowe akcje) na trenowanie atrybutów Insight oraz Prowess (po 2 XP, ze względu na upgrade'y gangu Misfortuners).
Rozegraliśmy: Score nr 2 [2 h], potem Downtime oraz Free Play. Przed "Skokiem" wprowadziłem Iskrę do kryjówki gangu na wspólne planowanie, trochę nam to zajęło (do 15 minut).
Score #2
Method: Social (social sonnection: Candra i Raffello)
Objective: Wysłać Candrę poza miasto, upozorwać jej śmierć przed Raffello.
Engagement Roll: 1D -> [6] - "Good Result" (pozycja kontrolowana)
- +1D for sheer luck
- +1D for particulary bold operation
- -1D for many factors
- +1D odpowiednie narkotyki od Stazii (aptekarka), kontaktu Iskry
- -1D szpiegujący Veleris (nieprzyjaciel Słodkiego) dla The Hive
Wszyscy wybrali Normal Load, wyglądają jak łajdacy.
Rozpoczęcie: wstępnie Księgowy (G4) przebrany za agenta wywiadu wraz ze swoim "ochroniarzem" Słodkim (G3) podążali za Candrą i wprrosili się na wizytę, w czasie kiedy ona wraca do swojego mieszkania w kamienicy w Fogcrest (bohema na wyspie-wzgórzu w Silkshore). Albowiem nic nie stanęło ku temu na przeszkodzie - "Good Result" - przeszliśmy do tego, że wstępnie Candra wpuściła jegomościów i zaparzyła im herbatę.
Nie było łatwo przekonać Candrę do tego, aby z marszu opuszczała swój nowy dom - Doskvol - i porzucała ukochanego malarza Raffello. Opiszmy to w trzech punktach:
- Księgowy prawie przekonał dziennikarkę już na wejściu. Jego Command (Controlled/Standard) mimo aż czterech kości (asysta Słodkiego i Push Yourself za Devil's Bargain: +1 HEAT za to, że mieszkańcu kamienicy będą plotkować o "kimś z wywiadu") jednak kości nie poszły w 100% po myśli gracza: najwyższy wynik to zaledwie "4". Zatem Candra skłonna była posłuchać się "agenta wywiadu", ale prosiła o trzy dni aby móc domknąć sprawy, przygotować się i tym podobne. Jako prowadzący wybrałem Reduced Effect (Limited).
- Zatem Amir przestał się patyczkować, chwycił Skovlankę za dłoń i powiedział że "to dla jej bezpieczeństwa". Willem dalej pomagał, grając kogoś kto "opieprza agenta za spoufałość" i na koniec położył rękę na ramieniu Candry. G4 dalej rzucał, ale na Sway (Risky/Standard). Zbudował swoją pulę dwóch kości dzięki pomocy (G3) oraz Devil's Bargain: mianowicie pewien iruviański dyplomata mieszkający na wyższym piętrze usłyszał jakiegoś Iruviańczyka z dołu i chciał sprawdzić co za zamieszanie ma pod podłogą. Ale sam ten rzut na Sway: "5" oraz "5". Candra zaczęła pakować się. Konsekwencją "częściowego sukcesu" było jedna to, że wspomniany Iruviańczyk już zbliżał się do drzwi. [OK, nie powinienem teoretycznie łączyć komplikacji z Devil's Bargain]
Prędzej czy później dociekliwy dyplomata Omar Lamir zaczął rozglądać się po mieszkaniu Candry, aż otworzył sypialnię, a tam Księgowy już czekał z kieszonkowym pistoletem wycelowanymi w stronę NPCa. Ten pokornie oddalił się i opuścił mieszkanie, w celem zaalarmowania o "bandycie". Na domknięcie tej części planu zostało sprawdzenie, czy Candra nie będzie sprawiać kłopotów. Księgowy objaśnił jej co i jak (Consort - Risky/Great), najwyższy wynik to był "6", zatem wiemy że Candra nie będzie próbować czegoś kombinować...
Odpaliłem zegar "Bluecoats" na 6 części.
Niestety, ten moment trwał aż 40 minut, bo dopiero wtedy było jak wrócić do pozostałych graczy (G1 i G2) i ich postaci. Glass oraz Iskra czekali w pobliżu wejścia do kamienicy, zaczepił ich wspomniany wcześniej iruviański dyplomata, który zdyszany poprosił ich o pomoc w wezwaniu policji ze względu na "iruviańskiego zamachowca". On sam nie czekał długo i sam zaczął biec w dół uliczki. Kristov też nie czekał, sięgnął po cegłę chcąc do niego podejść i uderzać go tak, aby go raptownie ogłuszyć. G1 wybrał Skirmish (Risky/Limited - bo odmrożenia na palcach), ale rzucił kryta (dwie szóstki), więc podbiłem efekt do "Standard" i faktycznie jedno uderzenie wystarczyło!
Cała czwórka łajdaków wraz z Candrą zebrała się i ruszyła, wraz z obandażowanym "noszonym jak pijanym" dyplomatą, do mieszkania malarza Raffello. Albowiem wszystkie postacie graczy ubrani są jak na akcję ("Normal" Load) to ten fakt wpływa na to, że plotki roznoszą się po przecznicach. Zegar "Bluecoats" przekręcony na 2/6.
Jak postacie graczy dotarły na miejsce, dałem też kolejny zegar: "Przybycie Raffello, 4-częściowy". Chciałem w ten sposób odmierzyć czas na przygotowania upozorowania śmierci Candry w jego mieszkaniu. Okazało się potem, że jedynie Iskra oraz Księgowy są w tym mieszkaniu, bo Glass w jakimś wypatrzonym zaułku (Flashback, 1 stress) ukrył się wraz z dyplomatą Omarem, zaś Słodki postanowił obserwować tę scenerię z jakiegoś dogodnego budynku (o tym potem napiszę).
Co wydarzyło się w mieszkaniu Raffello?
- Iskra zaaplikowała Candrze dawkę zaimprowizowanej dawki usypiającej; Action Roll Tinker (Risky/Great), wyniki to "1, 4, 6". Bez komplikacji, Candra szybko zaczęła wyglądać jak osoba faktycznnie martwa, wtedy kiedy trzeba. Notabene, Layla zebrała kostkę pomocy od Księgowego z jego zdolności Foresight (retrospektywne pomaganie bez wydawania punktu Stresu, do dwóch razy na Score).
- Oboje ukryci w łazience (Iskra i Księgowy) obserwowali jak to najpierw Raffello lamentował nad ciałem rzekomo zmarłej muzy, a potem sam zaczął szkicować jej ostatni portret. Kiedy Raffello skończył szkic, przesunąłem zegar "Bluecoats" na 4/6. Łajdacy nie czekali na kolory do obrazu i podbiegli do jeszcze pracującego malarza aby go uśpić na godzinę dawką od druzynowego Spidera. Iskra zakradla się wraz z Księgowym, czyli Prowl (Risky/Standard). Najwyższy wynik to "6", Raffello nie miał szans uniknąć bycia uśpionym...
Natomiast sam Słodki znalazł dogodne miejsce na obserwacje kamienicy (gdzie mieszka Raffello) oraz okolic - zdał Hunt (Risky/Limited), ale częściowo, bo wynik "5". Okazało się, że to dziurawe poddasze, śnieg na niego sypie i wieje mróż, więc długa obserwacja okolicy sprawi, że Słodki może zmarznąć! G3 odpierał tę konsekwencję (1-harm, Przeziębienie), wydając na to swój "Armor": kilka warstw grubych ciepłych ubrań. Jak to jeden z graczy zażartował, "fat armor".
Czas na ucieczkę. Glass kilka kamienic dalej dobił iruviańskiego dyplomatę i wydłubał na nim symbol The Dimmer Sisters. W międzyczasie Iskra z Księgowym ocucali Candrę i postanowili razem zwiać. Troszkę to zajęło, ustawiłem sytuację że zegar "Bluecoats" dopełnia się i odtąd dwa wozy policji wkraczają do Fogcrest. Kwestią czasu będzie to, że znajdą ciało zamordowanego Iruviańczyka, poza tym pytanie czy wszyscy umkną policji?
Tutaj gracz G1 wybuchnął z tym że "prosi o przerwę", bo faktycznie zaczęliśmy motać się i zastanawiać co i jak można. Mi to pomogło - po 8 minutach - precyzyjniej powiedzieć kto co gdzie jest i co robi, głownie zapytałem wprost "Iskra, Księgowy, jak chcecie wymknąć się z Silkshore do stacji kolejowej Gaddoc w Nightmarket?".
Księgowy odpalił z ekwipunku plany jakiejś trasy po kanałach. G2 i G4 zdecydowali się więc na wariant przebicia się przez kanały przysłowiową burzą, czyli z pistoletami w dłoni, aby nikt im nie zagradzał drogi. Metoda to rzut na Command (Risky/Limited), zaledwie "Limited" bo na tak długiej trasie mogą czyhać zagrożenia których niezbyt obchodzą dwa pistolety". Gracz (G4) przyjął mój Devil's Bargain: że między innymi przejdą nieopodal kryjówki-doku przemytników The Fog Hounds i ci będą mieć za złe, że "ktoś ich wyszpiegował!". Rzucił czterema koścmi (+assist Iskry) i najwyższym wynikiem okazało się "6". Bez przeszkód trójka dotarła pod główną stację kolejowa.
Tam na miejscu musieli pokryć 1 COIN za bilet na najbliższy odjazd z Doskvol, bo okazało się że w tym całym pośpiechu Candra zapomniała wziąć swoich wszystkich oszczędności (rzuciłem na jej Lifestyle Roll [1d], brak sukcesu).
Tymczasem co ze Słodkim i Kristovem? Przyznam, że Słodki został zostawiony samemu sobie, czyli z jednej strony był poza niebezpieczeństwem, z drugiej strony mogłem jednak dać coś graczowi zrobić aby jego poprzednie działanie mogło być "po coś"...
Zapytałem się zaś G1, czy Kristov chce uniknąć bycia przepytanym przez jeden z patroli Bluecoats. Gracz postawił sobie wyzwanie i zdecydował, że chce zabajerować w trakcie rozmowy ulicznej. Aby osiągnąć swój cel, zaczął wręcz nawet zarywać do policjantki, przyjmując Devil's Bargain że niezależnie od rezultatu rzutu i tak da mu po twarzy (1-harm). G1 przyjął tę ofertę, rzucił więc na Sway (Desperate/Standard) z aż jedną kostką. I ta jedna kostka wystarczyła, bo wypadło na niej "6". Dobudowując kontekst do tego plaskacza: funkcjonariusze zwyzywali Kristova od pijaków i postanowili nie tracić na niego czasu..
Tutaj zakończyliśmy Score.
Payoff
Payoff:
- 0 REP, bo z perspektywy samej akcji i jego celu, nikt nie zorientuje się dlaczego Candra zniknęła i kto to zrobił. Zdolność gangu "No Traces" sprawia, że jednak otrzymują +1 REP za połowe Tiera celu, zaokrąglając w górę. Czyli 1 REP.
- 6 COIN (jak umówione z przywódczynią The Hive, Djerą Maha)
HEAT: 4 [Contained - standard exposure + Killing was involved; 2+2]
Entaglement: rezultat "3", Gang Trouble albo Questioning. Wybrałem to drugie, bo jedyna kohorta gangu to koza należąca do Słodkiego.
Zmiany relacji z frakcjami: żadne, nikt poza The Hive nie wie co do diaska się faktycznie zdarzyło, ale Djera Maha z rezerwą patrzy na akcję asasynów którzy zabijają tak wrażliwe cele w ramach skutków ubocznych (nie ma więc +1 do relacji z Hive).
Downtime #2
Tym razem po bożemu, najpierw akcje postaci graczy w Downtime, potem cokolwiek innego.
- Glass: Indulge Vice (-6 Stress), Long-term Project "ogarnięcie magicznej lancy Srebrnych Gwoździ" (rzut na Attune, postęp 3/6), Recovery + Recovery (najpierw postęp 3/4, potem formalność aby obie rany na 1-harm wyleczyć).
- Iskra: Training Insight (+2 xp), Training Prowess (+2 xp)
- Słodki: Indulge Vice (-4 Stress), Reduce Heat (Finesse, -2 do HEAT)
- Księgowy: Indulge Vice + Indulge Vice (-3, potem -5 Stress), Reduce Heat (Finesse, -2 do HEAT)
Jak widzicie, Glass wykonał o dwie dodatkowe akcje więcej, Księgowy jedną dodatkową, więc gang wydał 3 COIN w tym celu.
W międzyczasie Dilerzy naszych postaci graczy dostarczyli im wieści:
- Glass dowiedziała się, że właścicielka przybytku "Jewel, Bird and Shine" w dokach (rosła wytatuowana Elwyn) postawiła Kristovowi ultimatum; jak jeszcze raz jakieś "ważne instytucje" będą sprawdzać jej lokal z powodu Szeptucha, to albo osobiście pokryje "koszta" (3 COIN), albo zamknie mu dostęp na zawsze. To pokłosie pierwszego Score'a jakoby w ramach Devil's Bargain, Spirit Wardens otrzymali informację "gdzie można znaleźć tego szeptucha w zielonej masce". Kristov zapytał się Elwyn co może zrobić w zamian, ta mu wyjawiła że od jakiegoś czasu pewien szpieg Akorosi "nie z tego miasta" zdaje się obserwować klientów JB&S. [Tak, wylosowałem ten cel na potencjalny Score]
- Księgowy w palarni Travena w Coalridge dowiedział się, że po tej dzielnicy kręcą się severoscy najemnicy i już zaczeli plotkować że "niedługo poznamy, co to za puszysty Akorosi w meloniku". Innymi słowy, to kwestia dni kiedy poznają tożsamość szpiegującego ich Willema "Słodkiego" Sevoya! [Zegar szukania szpiega dla The Slver Nails na 5/6]
Pojawiła się dyskusja na temat Craftingu (wytwarzanie alchemicznych rzeczy) w BitD, to jak to działa i co można (G2 połapał się że powinien już wcześniej dodać tę jedną alchemiczną formułę jako zna). Uznaliśmy, że G2 pomyśli co alchemicznego zrobić na następny Downtime, zwłaszcza ze to akurat ta porcja zasad w BitD która nie jest najłatwiejsza.
Free Play #3
Dla mnie to była okazja aby przedstawić pakiet informacji, w tym działania poszczególnych frakcji. Plus konsekwencje Score'a oraz wydarzenia z pierwszych storn gazet.
Sam codziennik:
- Morderstwo Omara Lamira, iruviańskiego drugiego sekretarza Konsulatu. Nieznani sprawcy, dziwny okultystyczny symbol. Iruviański Konsulat wszczyna śledztwo
- Gang Zatraconych ("The Lost") dokonał napadu na sztygarów kopalni węgla w Coalridge, wcześniej jakis komin (w jakiejś fabryce) został wysadzony w powietrze. [losowe wydarzenie, raz na 10 dni]
- Na drugiej stronie, Spirit Wardens zawiadamiają o szerokiej akcji "strzeżenia przejść do Lost District'. To pokłosie postępów najemników z The Silver Nails którzy zaczęli wygrywać zmagania o kontolę nad tą opuszczoną częścią Doskvol (poza barierą elektroplazmatyczną).
Rozstrzygnąłem Entaglement "Questioning". Błękitne Płaszcze przesłuchały kontakt Misfortuners, czyli Iriminę. Rzuciłem na jej rating (3D, bo należy do Ciphers, czyli bezstronnych informatorów ze świętymi przysięgami na niewyjawianie informacji), wypadł krytyk (dwie szóstki). Nie dość że udało się gangowi uniknąć dodatkowego HEAT, to jeszcze w fikcji oficer policji przesłuchiwał Iriminę w jej gościnie.
Dodatkowe fakty i wydarzenia:
- Salia (broker informacyjny Amira) poinformowała o tym, że w nocy z 15. na 16. Kendar pewien gang przemytniczy The Fog Hound przekaze tzw. Duchomierz dla The Dimmer Sisters. Do Free Playa wróciliśmy dnia 13th Kendar, jest więc odrobinę czasu na zdobywanie informacji.
- Szare Płaszcze ("Gray Cloaks") przybijają ulotki do drzwi posiadłości w Six Towers - także do fałszywych drzwi kryjówki Misfortuners w jednej ze strażnic - informujące o tym, że "niedługo Szare Płaszcze zaopiekują się porzuconą dzielnicą".
Jednak resztę sesji przeznaczyliśmy głównie na in-game dyskusje postaci o tym, co zaszło i to co ma zajść. Rzuty i podejścia do zbierania informacji zostawiamy na następną sesję. Dowiedzieliśmy się, że Amir idzie pogadać z Iruviańskim Konsulatem, "resztę zostawia pozostałej trójce".
Rozdanie Ekspa
Kristov "Glass" Sevoy: 2 xp (0+1+1)
Layla "Iskra" Acheros: 3 xp (2+1+0)
Willem "Słodki" Sevoy: 2 xp (1+1+0)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 4 xp (2+2+0)
Gang Misfortuners: 4 xp (2+0+1+1)
Nasz gang awansował, czyli zapełnił cały track xp. Gracze zdecydowali na wybór pierwszej zdolności "Deadly" (jedna kropka do Hunt, Prowl lub Skirmish dla każdego członka gangu).
Z awansem Gangu w expie wiąże się też to, że każdy członek gangu otrzymuje Tier+2 (czyli 2 w tym przypadku) COIN do Stasha - jakby zbioru oszczędności oraz zainwestowanych środków.
Wnioski/Feedback/Podsumowanie
Jak wcześniej napisałem, negocjacje o sytuacji ze strony połowy graczy rozsadzały sesję na tyle, że jeden z graczy wręcz wybuchł w najlżejszy możliwy sposób: zażądał przerwy. Moją winą było to, że powinienem był wcześniej zarządzić przerwę oraz mocniej przerwać Negocjującym, że w BitD nie ma co kombinować co jak naprzód, zanim dowiemy się czy cokolwiek (złego) się stało. To takie odrzucanie tego co daje ci gra: zachęty aby dowiedzieć się co się stało, abyśmy zobaczyli Łajdaków ratujących siebie oraz Skok...
W punktach, kolejne negatywy:
- Środek Score na minus.
- Wyszły moje tendencje do "stawkowania" czyli zapowiadania konsekwencji przed rzutem. Po pierwsze, BitD nie jest grą tego typu. Po drugie, gracze niekiedy też czuli się trochę przytłoczeni tym, że "zaraz będzie jakaś konsekwencja".
- Gracze czują, że G1 momentami tak wchodzi w sesję, że "mamy 0,75 Prowadzącego Grę [Mnie] oraz + 0,25 G1".
Pozytywy:
- Ogółem początek oraz koniec Score'a graczom podobał się, Free Play również (przynajmniej jednej osobie).
- Wyszło wyraźnie lepiej z atmosferycznością scenerii oraz otoczenia, "budowaniem świata opisem".
- G1 spodobał się opis Elwyn, jej vice purveyora.
Osobiście uważam, że zbyt sztywny jestem w trakcie gry i mój mózg szuka tego aby sesję poprowadzić dobrze ("dobrze poprowadzić BitD, a nie tylko poprawnie"). Co najwyżej czerpałem na tej sesji satysfakcję z tego, że jakieś etapy rozgrywki wyszły, albo że gracze przekazali co im się podobało. W głowie miałem to, aby nie zawalić sesji...
Trochę także mam trudną grupę do moderowania na sesji, zwłaszcza graczy G1 i G4. Muszę popracować nad swoimi umiejętnościami moderowania grupą, czyli kontrolowaniem kto co kiedy mówi, kiedy komuś uciąć spotlight.
Muszę znaleźć jakiś sposób aby podejść do sesji wyluzowany i takim pozostać przez cztery godziny. Za ambitnie podchodzę do tej gry...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.