Kiedy spoglądam w przeszłość swojego prowadzenia sesji, przewija się to, że bywałem "miękkim mistrzem gry". Delikatnym. Takim, który unika drastycznych i ciężkich konsekwencji dla postaci graczy, tylko takie jakie mi dany erpeg wymusza. Nie mam tendencji do intensywnego grania na emocjach, dociskania śruby. U mnie rzadko ginęły postacie graczy (paradoksalnie, tylko w erpegach, gdzie musi pojawić się o to stawka). Pierwsza śmierć postaci gracza na prowadzonych przeze mnie sesjach to finał minikampanii w Dogs in the Vineyard (rok 2015). Unikam znęcania się nad postaciami graczy Unikam pastwienia się nad postaciami czy NPCami. Nie próbuję odbierać agencyjności uczestników na sesji.
Natomiast spostrzegłem, że na moich pierwszych sesjach w Blades in the Dark w 2017 roku zaczęło być trochę inaczej. Jak była ta Ryzykowna sytuacja w rzucie, to padały te 2-harm. Jak Desperacka - 3 harm, albo te +3 do HEAT czy trzy postępy zegara przeciwko postaciom graczy.
Blades in the Dark zaczęło mnie zmuszać (jako gra), aby wprowadzać odpowiednio mocne konsekwencje Action Roll. Nauczyło mnie, aby się tego nie bać. Bo to podkreśla dramatyzm sytuacji, to że życie łajdaka czy łajdaczki jest ciężkie. To stawia graczy przed decyzją, czy odpierać tę konsekwencję, co dalej robić z otrzymaną szkodą (albo właśnie otwartym zegarem Bluecoat na 3/6)? Bycie tym twardym, albo chociaż nie-delikatnym, w BitD wzbogaca grę, nadaje istoty dlaczego życie Łajdaka jest niebezpieczne. Że ten zarobiony COIN smakuje poniesionym ryzykiem, które było czuć że było prawdziwe...
Wróciłem z tą myślą do tego, jak mi wypadła ta jedyna sesja w Band of Blades. Patrzyłem na fikcję. Te ryzykowne czy desperackie akcje w obliczu ataków wrogów czy ścian ognia dawały te 2-harm czy 3-harm, kiedy gracze wyrzucali te "4" czy "5". Postacie osiągały swój zamiar, ale z kosztem. Jak podręcznik przykazuje. Ba, nawet misja zakończyła się całkowitym sukcesem: most wysadzony, nikt z piątki żołnierzy nie zginął, tylko dwie Traumy w ekipie.
Ale wtedy też dwójka z graczy powiedziała mi, że czuli się jakby grali w ciury obozowe. Że "nie są superbohaterami jak w Apocalypse World". Cokolwiek to oznacza.
Ogółem po powrocie do hobby z grudniem 2019 roku, zauważyłem, że jakoś mniej miękki jestem ze stawkami negatywnymi. Nawet jeśli nie dotyczą one ran u postaci, to mocniej uderzają w fikcję, w tło przedstawionego świata, które wraca do postaci. Czyżby przestałem być Miękkim Mistrzem Gry?
Na to pytanie do dziś sobie nie odpowiedziałem. Widzę, że zdecydowanie śmielej korzystam z opcji "ciskania konsekwencjami" po postaciach graczy, kiedy gra daje mi taką możliwość. Kiedy mnie gra wspiera w tym. Widzę, że napędza to rozgrywkę, a nie tylko jest miarą tego "jak teraz trudniej będzie graczom". Gracze i tak sobie z tym poradzą. A jeśli nie? W erpegach, gdzie można stracić postać, czasem traci się tę swoją postać...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.