czwartek, 17 grudnia 2020

[BitD] Misfortuners #10 - Wakacje poza Barierą

Niemile wspominam tę sesję z 12 grudnia. Nie z powodu jej całokształtu, a tego, że pokłóciliśmy się w trakcie rozmowy posesyjnej (wynikało to z rozegrania Free Play i zaistniałym na tym problemie "mamy za mało informacji aby przeforsować Score w ulubiony sposób"). Zacząłem dostrzegać, że niektóre problemy w grupie są nie do rozwiązania...

Tytuł raportu bierze się z tego, że zdaniem jednego z graczy "było mało groźnie jak na świat za Barierą". No nie było, bo w środku Score'a wychodziły same "szóstki" oraz "krytyk", który ustawił dalszy przebieg Score'a. Tylko w jednym momencie zapomniałem, że powinienem był wprowadzić przerażenie od spędu duchów (Resistance Roll na odpieranie tego, aby móc coś zrobić na szybko). Wybaczcie, ale nie zamierzam odbierać sukcesów graczom, jeśli wyturlali brak kosztu czy komplikacji...

Z drugiej strony, jeden z Łajdaków otrzymał drugi poziom Traumy, dwójka kolejnych ledwo dała radę tego uniknąć. Czy to oznacza, że było mało groźnie?

Uczestnicy Sesji Nr 10


G1Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
G2Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)

Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze

Gracze zdecydowali się, jakie rozwinięcie biorą dla swojego gangu. Zdecydowali się na dwa Crew Upgrade: Assassin's Rigging oraz Secure.

Free Play #8


Z jednej strony gracze byli tak podekscytowani, aby zacząć Score'a na polowanie na Tesseusa (dezerter z The Silver Nails, poza Barierą). Z drugiej strony narzekali na niedostateczną ilość informacji. W chwili gdy to piszę, wiem, że brakowało im wyłącznie miejsca, gdzie Tesseus może się znajdować. 

Ale z tego zrobiła się scena na pół godziny w zbieranie informacji, więc ją chociaż przedstawię:
  • G4 wysłał Księgowego do palarni Travena w Coalrigde (jego były vicepurveyor), aby porozmawiać z klawiszami z więzienia Ironhook w czasie odpoczynku. Rzut na Gather Information (Consort): Standard. Amir dowiedział się o tym, że skazańcy wymieniają się plotkami na temat "dołączenia do Argonautów", wskazali że najświeższe plotki sugerują kierunek na południowy wschód od Lost District (mniej na południe niż tory kolejowe).
  • G1 chciała znaleźć to konkretne miejsce gdzie w okolicy mogą kryć się Argonauci (Deathlands Scavengers). Rzut na Gather Information (Survey): Limited. Glass odkrył dwie lokacje: "Fort" oraz "Świątynia Spalonego Króla" (wylosowane z tabeli). Ta druga bardziej prawdopodobna, bo ma zabezpieczenia przeciwduchowe istniejące jeszcze przed Kataklizmem.
  • Powiedziałem G2, że krajanie Iskry (Wyspiarze) chronią się przed duchami poprzez konsekrację statków. Rzut na Gather Information (Consort): Limited. Iskra wie tyle, że każdy statek Wyspiarzy ma własną kaplicę która roztacza barierę ochronną przed duchami. Da się to zrobić w wariancie nie wymagającym całego statku...
Gracze zdecydowali, że mają wystarczające informacje, aby zacząć Score - wyprawę w Deathlands celem zabicia pewnego gościa, na zlecenie The Silver Nails.

Przed tym wszystkim, kruk ich kontaktu Iriminy przysłał list od lorda Scurlocka o tym, że chętnie chciałby kiedyś porozmawiać z nimi na temat pewnej "przysługi za przysługę nie do odrzucenia". Brak presji czasu. To konsekwencja zakończonego projektu Amira, aby dodać lorda Scurlocka do kontaktów...

Score #8

Wszyscy wzięli Load "Normal" (oprócz Słodkiego, który wziął "Heavy). Niegłupie, biorąc pod uwagę to, że i tak mają dodatkowe 2 punkty Loada na broń i sprzęt (dzięki usprawnieniu gangu). 

Misfortuners mają też do dyspozycji severoskie konie wyszkolone przeciwduchowo, magiczne lance przeciwduchowe i poszczególny sprzęt potrzebny do przetrwania za Barierą. To też liczyć się będzie w Load (jeśli użyte), po prostu postacie mają dodatkowy sprzęt do dyspozycji. Konie nie liczą się do Load...

Ogółem to, że Amir z Willemem parę sesji temu pozyskali całą trasę kanałami (od Six Towers) na drugą stronę bariery, bardzo pomogło. Gdyby nie to, Score zacząłby się od sprawdzenia, jak w ogóle szajka próbuje przedostać się przez Barierę Potencjalnie odjąłbym kostkę na Entaglement Roll...

Tesseus, przyjemniaczek
Method: Stealth (przejść przez Barierę, aby dojść do Świątyni Spalonego Króla)
Objective: Zabić Tesseusa, sierżanta The Silver Nails który zdezerterował do Argonautów (jedna z grup Deathland Scavengers).
Engagement Roll: 2D -> [3, 1] - "Bad Result" (pozycja desperacka)
+1D for sheer luck
+1D for "bold/daring operation"
-1D for particular defenses (Świątynia Spalonego Króla definitywnie jest chroniona i przed duchami, i gotowa na napady podobnych grup)
+1D for insight from Stazia the apothecary [Iskra's contact], Tuhan [Iskra's lover] and Melvir the physicker [Słodki's contact] -> tu zastanawiam się czy nie powinna wejść dodatkowa kostka...

Juz z miejsca postacie znalazły się w ciemnej dupie. To znaczy, były tylko przez chwilę, bo umiejętnie z tej dupy wyszły...

Wprowadziłem sytuację: kiedy postacie mają wyjść z klapy po drugiej stronie (za Barierą), nadciąga jakaś chmura trującej miazmy, zaś szajkę dostrzega pobliski patrol z frakcji Sparkwright (inżynierowie od Bariery oraz trasy kolejowej).

G1 przywołuje flashbacka (1 Stress): otóż Glass wcześniej dogadał się z paroma Iskrotwórcami, aby przyjaźnie przepuścili go i jego kolegów. To jest, chciał się dogadać, bo zobaczyliśmy Action Rollem, jak mu to poszło. To retrospekcja, więc pozycja zaledwie "Risky", a nie "Desperate".

Command (Risky/Standard) -> 1D -> [1] -> Things go badly.

Sytuacja się pogorszyła. Na przygotowane wezwanie rękoma (sygnał), Kristov otrzymał trzy strzały ostrzegawcze nad sobą, co rozpoczęło strzelanie do Misfortuners!

Iskra sięgnęła po aż cztery esencje dusz (Shadow Essence), aby zakryć nienaturalną ciemnością całą wyprawę: czterech ludzi, cztery konie. Powiedziałem G2, że aż tyle potrzebuje, bo przede wszystkim konie. G2 dodała do tego piątą miksturę (Silence Potion), aby Sparkwrights nie mieli nawet jak po tętencie kopyt mierzyć do nich.

To dało szajce okazję, aby raz i dobrze wyrwać się ze strzelaniny i pogalopować dalej na wschód. Zdecydowaliśmy się na Lead an Action, przewodzi jej Księgowy. Teraz zastanawiam się dlaczego użyliśmy Prowl (a nie Finesse) na galopowanie konno, ale mówi się trudno. Pozycja Desperate, efekt Great (bardziej ciemno niż w okolicy + niewydawanie dźwięku = Sparkwright mogą co najwyżej próbować ich wytropić później po śladach).

Lead an Action - Prowl (Desperate/Great):
  • Księgowy [leader] -> 2D -> [3, 5] -> jemu wyszło.
  • Glass -> 1D -> [1] -> jemu nie wyszło.
  • Słodki -> 1D -> [3] -> jemu też nie wyszło.
  • Iskra -> 2D -> [2, 2] -> jej także nie.
Księgowy zgarnia więc 3 Stress, aby jakoś uratować tę jednak problematyczną ucieczkę od strzelaniny.

W rezultacie, Misfortuners uciekli hen daleko w spetryfikowane popielne pustkowia, jednak wraz za nimi zaczął ciągnąć się spęd lokalnych ludzkich i nie-ludzkich duchów! 

[W tym miejscu powinienem był kazać każdemu - oprócz Whisperowi drużynowemu - na Resistance Roll, jeśli chcą oprzeć się nadnaturalnemu przerażeniu. Zapomniałem o tym, więc to mogło zadecydować o "poczuciu braku zagrożenia z okolicy" podczas feedbacku posesyjnego. BTW, pewnie Whisper (Glass) rzucałby także, ale z +1D lub +2D na Resistance Roll...]

G2 wprowadziła retrospekcję: otóż specjalnie przygotowała jeden z jej gadżetów (Gadget, slot w ekwipunku), aby zrobić z niego minirelikwiarz przeciwko duchom, na podobieństwo tradycji wyspiarskiej. Zapłaciła 1 Stress, sprawdziliśmy też jak ten prowizoryczny relikwiarz-puszka zacznie działać (Iskra wykonuje Action Roll na Tinker). Dodam, że jak G2 zapytała się mnie o Devil's Bargain, zaproponowałem że Iskra mogła ukraść jakiś komponent od The Dimmer Sisters (-1 do relacji z nimi, czyli aż do -3!). Perspektywa rychłej wojny zniechęciła graczkę, odrzuciła tę opcję...

Tinker (Risky/Standard) + 1D for Help (Foresight - Księgowy) -> 4D -> [2, 1, 5, 6] -> You do it.

Minirelikwiarz działa jak należy i bez komplikacji, duchy oddalają się na promień do kilkudziesięciu metrów. Dało to otwarcie Słodkiemu, aby skierować drużynę prosto do Świątyni Spalonego Króla. Działa on prawie w pojedynkę jako przewodnik, bo pomaga mu jego koza myśliwska, Sreberko. Czyli Lead an Action, ale tylko Słodki i jego Cohort-Expert. Użyto akcji "Hunt", bo zamiarem jest przede wszystkim dogodnie przekraść się pod samą siedzibę stalkerów Argonautów.

Lead an Action - Hunt (Desperate/Great)
  • Słodki (lider): 4D -> [4, 6, 5, 5] -> You do it.
  • Sreberko: 2D -> [6, 6] -> CRITICAL
Willem Sevoy [effect Great] dodatkowo wypatrzył glif strażniczy na najbardziej stromej ścianie świątyni na podwyższeniu, prawdopodobnie blind spot wartujących Argonautów. Natomiast Sreberko wypatrzyło mniej spopieloną trawę, a pod niej: klapę stanowiącą dawne tajne wyjście ze świątyni! 

Sama Światynia Spalonego Króla przypomina okrągłą budowlę na kilkumetrowym podwyższeniu (z rozłożystymi schodami), z filarami w miejscu niegdysiejszych ścian, z wejściem wgłąb i w podziemia. Pomnik samospalonego króla-proroka, przedstawiającym go na stosie. Apokalipsa wykrzywiła nieco ozdoby i filary. Ogółem, bliżej tego do klimatu daedrycznych kaplic z The Elder Scrolls...

Konie przypięto do spetryfikowanych drzew, pod nimi postawiono relikwiarz, aby je chronił. Cała czwórka wstąpiła do ciemnych, granitowych korytarzy, na którego podłożu czuć było świeżą, nieskalaną przez Kataklizm ziemię. Cut to the Action, czyli przewinąłem sytuację do momentu, aż łajdacy napotykają na zamknięte kamienne wrota, dwudrzwiowe (szpara pośrodku).

W pierwszej chwili, Glass postanowił przysłuchać się przez kamienne drzwi, czy coś słyszy. Nie było tu zagrozenia ani przeszkody, dlatego zdecydowaliśmy się na Fortune Roll, aby dowiedzieć się ile Kristov usłyszy:

Study (Fortune Roll) -> 2D -> [4, 5] -> Limited, partial effect.

Kristov usłyszał dwa głosy: metaliczny beznamiętny głos zwracający się do kogoś imieniem "Tesseus", oraz drugi, męski głos z severoskim akcentem, odpowiadający mu. Mówili coś o "zaciąganiu rekrutów", nic konkretnego.

W tym czasie Słodki rozglądał się, macał, po ścianach (kamiennych małych bloczkach), aby sprawdzić czy gdzieś nie ma ukrytego przycisku albo innego sposobu na rozwarcie kamiennych skrzydeł wrót. Wybrał akcję Finesse. Przyjął mój Devil's Bargain, że trwa to na tyle długo, że otworzę w ten sposób zegar "Miasma" (6-częściowy), kiedy do tej okolicy nadciągnie trująca miazma. Ktoś mu pomógł (nie pamiętam kto), więc Willem dostał jeszcze kolejną kostkę.

Finesse (Risky/Standard) -> 4D -> [6, 3, 1, 2] -> You do it.

Słodki wyczaił, że za zielonkawym nalotem kryje się coś, co jest zielonkawe od patyny: przycisk pokryty miedzią, który na pewno otwiera te wrota!

Gracze uzgadniali przez kilka minut, co dokładnie zamierzają zrobić. To jest, jak zamierzają wparować. G4 zaproponował, że Księgowy może po kolei przygotować plan wbitki, poprzez wydawanie instrukcji (Set Up na Command). Ten Set Up wpłynąłby na akcję drużynową (Lead an Action). Sprawdziliśmy więc jak Księgowy jest w tym dobry:

Command (Risky/Standard) + Push Yourself (1D za 2 Stress) -> 3D -> [1, 1, 6] -> You do it.

G4 wybrał opcję podbicia efektu na "Great", co sprawi, że wspólna akcja wparowania do środka skończyć może się bezpośrednim zapędzeniem dwójki (Tesseusa i przywódcy Argonautów, Jasona) w kozi róg ich części sypialnej baraków, bezbronnych.

W tym Lead an Action uczestniczyli wszyscy oprócz Glassa, który pomagał którejś z postaci. To był błąd, zgodnie z regułami tej akcji powinien był uczestniczyć, jesli chce skorzystać z jej efektu. Tak na przyszłość...

Liderem wbitki z lancami i strzelbami została Iskra, która zarówno dostała kostkę pomocy od Glassa, jak i wydała własne 2 Stress, aby jeszcze mocniej się dopalić. Sama akcja wykonana na Prowl.

Lead An Action (Prowl - Risky/Great)
  • Iskra (lider) -> 4D -> [3, 1, 2, 4] -> You do it, but there's consequences
  • Księgowy -> 2D -> [2, 2] -> jemu nie wyszło.
  • Słodki -> 1D -> [1] -> jemu też nie wyszło.
Zatem były dwie ceny sukcesu: Iskra zgarnia 2 Stress za swoich kolegów, plus całe planowane i potem szwendanie się po podziemiach trwało na tyle długo, że zaznaczyłem dwie kratki na zegarze "Miasma" (2/6). Jednak udało się czwórce Misfortuners dopaść Tesseusa i Jasona jak zamierzali.

Zapytałem się graczy co robią, bo nie widziałem nic przeciwko temu, aby w pierwszych kilku sekundach ci NPCe stracili życie. I tak też się stało: jeden z nich zaciukany lancami, drugi zastrzelony pistoletami. Tesseusowi odcięto głowę, zaś Glass zdjął specjalną maskę Jasona i zobaczył w nim transmężczyznę: krótkoostrzyżoną głowę o kobiecych rysach twarzy. Albowiem strzały były oczywiście głośne, powiedziałem graczom, że reszta [dziesiątka] Argonautów zbiega z góry.

G2 wydała szóste użycie bandoliera, aby Iskra rzuciła ranat dymny, dając tym czas na ucieczkę. Biorąc pod uwagę drugi czynnik (postacie wiedzą jak zamknąć za sobą kamienne wrota, stalkerzy - nie mieli pojęcia jak je otworzyć), to uznałem że to wystarczy, aby wstępnie cała grupa uciekła przez podziemne korytarze.

Ale, G1 zdecydował, że Glass - w trakcie, kiedy wrogowie próbują wyważyć granitowe skrzydła wrót - postanowił wyczuć ten glif strażniczy świątyni i go zniszczyć, rozwiać. Graczka poprosiła nawet o "uczynienie pozycji desperackiej" dla lepszego efektu (dłuższa koncetracja). Odpowiedziałem nie pozycją desperacką, a podbiciem efektu w zamian za kolejne dwie kratki zegara "Miasma" (4/6).

G1 wybrała akcję Attune, ja odpowiedziałem "Risky/Zero". Efekt Zero, ponieważ porównałem starożytne potężne zabezpieczenia do osoby Kristova Sevoya. Dzięki wcześniej wspomnianemu czynnikowi za czas (wtedy też Argonauci zdążą już wyważyć wrota) oraz nadwyrężaniu się za Stres, wypracowano ostatecznie pozycję Standard. Iskra też przysiadła do Glassa (+1 Stres), aby pomóc mu w dostrajaniu się do tego glifa...

Attune (Risky/Standard) -> 3D -> [6, 5, 4] -> You do it.

Glif strażnicy z tyłu świątyni rozmył się, duchy to kiedyś wyczują, aby z tego skorzystać.

Kristov z Laylą podjęli próbę ucieczki na zewnątrz, nim Argonauci wypatrzą ich i zaczną do nich strzelać. Zdecydowali się na dwójkowe Lead an Action, którego przywódcą jest Kristov (Layla była od krok od kolejnej traumy). Akcja Prowl, pozycja Controlled, bo jeszcze jest relatywnie bezpiecznie. 

Lead an Action (Prowl - Controlled/Standard)
  • Glass (lider): 1D -> [2] -> przywódcy nie wyszło.
  • Iskra: 2D -> [2, 1] -> jego crush też nie wyszło.
Musimy pamiętać, że lider także dostaje stres, jak mu nie wyjdzie i jak nikomu nie wyjdzie. Mówi się trudno, może to dlatego były to 'Wakacje poza Barierą?". 

W każdym razie, ze ścian zaczął sączyć się jakiś gaz, który owszem, sprawi że ograniczy widoczność także Argonautom, ale przede wszystkim sprawił, że bardzo opóźnia się samo opuszczenie tunelu przez dwójkę łajdaków. +1 do 'Miasmy" (5/6). Słodki wraz z Księgowym dostrzegają nadciągające chmury wyżerającej życie miasmy!

Druga konsekwencję (gaz w tunelu), Iskra oraz Glass odparli maskami od Srebrnych Gwoździ (alternatywa dla pancerza).

Oboje wydostali się w porę z zaczadzonego tunelu dzięki flashbackowi od Słodkiego. G2 zaproponowała motyw "nici Ariadny" zastawianej za sobą podczas eksploracji podziemi, G3 zinterpretował to "smarowaniem ścian kanapkami". Koszt 1 Stres. 

Przed odjazdem, Iskra zaryzykowała postawienie swojego "Ghost Ward" (specjalna zdolność playbooka Leech), czyli wabika na duchy postawionego na tym tajemnym wejściu. Sama zdolność sugeruje akcję, więc to była akcja Wreck. Księgowy odpalił druga pomoc retrospektywną z Foresight, Glass pomaga jej bezpośrednio (+2D do rzutu)

Wreck (Risky/Standard) -> 3D -> [1, 4, 1] -> You do it, but there's consequences.

Powiedziałem G1 i G2, że ten wabik przyciągnął jakiś duch złowieszczego demona-jelenia (jak na rykowisku), więc jego wstępna wizja zmroziła ich postacie (2-harm, przerażenie demonem-jeleniem). Graczki zdecydowały się nie odpierać tej konsekwencji, argumentując to niemal pewnym otrzymaniem (w sumie drugiej dla każdej z ich postaci) Traumy. Ale ogółem, reszta wyszła jak należy.

G4 dodał w retrospekcji (za 2 Stres), że przed operacją zorganizował jakiś transport od The Silver Nails, czekający na nich gdzieś w okolicach torów, zaraz po drugiej stronie Bariery (zapewne jakiś podkop pod nią). 

Słodki zawołał wszystkich do koni, wziął na siebie przewodzenie kolejnej i ostatniej akcji grupowej (Lead an Action): galop w ucieczce przed miasmą, na przekór potencjalnym patrolom Sparkwrights, aby dostać się do tego małego parostatku. Tutaj w końcu użyto do tego akcji Finesse.

Lead an Action (Finesse - Risky/Standard)
  • Słodki (lider): 3D -> [3, 4, 4] -> jemu wyszło, ale z komplikacją.
  • Księgowy: 0D -> [4, 1] -> jemu nie wyszło.
  • Glass: 0D -> [1, 4] -> jemu też nie wyszło.
  • Iskra: 1D -> [3] -> jej prawie, ale jednak też nie wyszło.
Słodki zapłacił ciężkie 3 Stress za koleżankę i kolegów (blisko Traumy), ale udało mu się przemycić całą grupę z końmi i wskoczyć na parostatek, w akompaniamencie strzałów co najmniej dwóch drużyn Iskrotwórców. Jednakże ostrzał był tak intensywny, że mocno uszkodził burtę łajby Srebrnych Gwoździ. Oficer Tuhan - który przybył im na ratunek - wytknął, że jego szef Seresh prawdopodobnie obetnie im to z wypłaty za akcję (-2 COIN).

G4 zaskoczył i niezaskoczył nas jednocześnie. Odparł tę konsekwencję, rzucając na Resistance Roll (Resolve, "5 i 1", +1 Stress). Tym samym wrzucił Amira w drugą Traumę (Unstable), jak to wyklinał po akorosku i po hadrathi, jak o każdy srebrny grosz musi się starać, ze ciągle tylko chcą od niego hajs, i ogółem aż do podwózki do wybrzeży Six Towers, wszyscy mogli poznać całe bogate słownictwo Księgowego w obu językach...

Payoff


Payoff: 
  1. 3 REP (Argonauci to jedna z grup Deathlands Scavengers, Tier II, więc 2-1= +1 REP ponad podstawowe 2)
  2. 8 COIN 
HEAT: 4+1 [Loud & Contained, Hostile Turf - atak na jedno z niewielu bezpiecznych miejsc an Pustkowiach, jednocześnie atak na czyjąś bazę)
Entaglement (8 HEAT, Wanted Level 0): rezultat "2", Flipped lub Interrogation
Relacje z frakcjami: 
  • The Silver Nails +1 [obecnie 0]
  • The Sparkwrights -1 [obecnie -1]
  • Deathlands Scavengers -1 [obecnie -1]
    • Tylko ze względu na fikcję (każda z grup zbiegów i desperatów działa niezależnie), nie dałem aż -2.

Downtime #8


Przed sesją doczytaliśmy choćby ten fragment podręcznika, iż Entaglement powinien wchodzić natychmiast po wylosowaniu, albo najpóźniej byc odkładany w dogodnym momencie w środku Downtime. Ergo, trochę nie tak robiliśmy, że wchodził on na sam koniec...

Zdecydowałęm, że tym razem dzieje się Flipped: Melvir (felczer, znajomy Słodkiego) płaci za to, że powiedział za dużo Willemowi o pustkowiach i Deathlands Scavengers na przestrzeni ostatnich tygodni. Został on zmuszony opuścić Doskvol, aby pracować dla którejś z grup tejże frakcji!

Ponownie rozdzielono zdobyty COIN na "połowę do gangu, reszta po 1 na łeb", lecz w praktyce było to tylko umowne, bardziej dla zarządzania hajsem przez graczy...

Słodki z Iskrą poszli ulegać się nałogowi na Barce Przyjemności (oboje korzystali ze zdolności Functioning Vice, aby modyfikować wynik rzutu na Indulge Vice). 
  • G1 (Glass)
    • Long-Term Project - Lydia the Fixer (+1, 1/6)
    • Indulge Vice (-4 Stress)
    • [1 COIN] Recovery - Stazia (+5, caly zegar i 1/4 następnego)
    • [1 COIN] Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira (+2, 10-częściowe)
  • G2 (Iskra)
    • Indulge Vice (-4 -> -6 Stress)
    • Recovery - Stazia (+2, 2/4)
    • [1 COIN] Recovery - Stazia (+2, 4/4)
  • G3 (Słodki)
    • Indulge Vice (-5 -> -7 Stress)
    • Long-Term Project - Lydia the Fixer (+2, 3/6)
    • [1 COIN] Training: Prowess (+2 xp)
  • G4 (Księgowy)
    • Reduce Heat (-5 HEAT)
    • Reduce Heat (-5 HEAT)
    • [CalculatedReduce Heat (HEAT do zera)
    • [1 COIN] Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira (+3, 10-częściowe)
    • [1 COIN] Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira  (+2, 10-częściowe)
    • [1 COIN] Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira  (+5, 10-częściowe, zakończenie)
    • [1 COIN + 1 COIN] Acquire Asset - Bodyguard for Iskra at "standby" (po rzucie i dopłaceniu, ostateczny Tier II jakości ochroniarza).
Grupa pracowała nad dwoma projektami jednocześnie: zaprzyjaźnienia się Kristova z Lydią (konferansjerką dla restauracji "Golden Plum", aby kiedyś łatwiej było ją przekabacić jako Claim "Fixer" oraz nad projektem prania brudnych pieniędzy z zapomogi Konsulatu Iruviańskiego na rzecz gangu Misfortuners (biuro rachunkowe jako slup). 10-cześci tego ostatecznego to wariant +2 COIN w kaźdy downtime. Hojnie, ale jednak ktoś tu przeznaczył aż 4 COIN, aby już to mieć za sobą!

Adnotacja: ten kryt (+5) oznaczał także, że aptekarka Stazia (kontakt Iskry) wszedł w współodpowiedzialność za Biuro Rachunkowe. 

W trakcie ustalania wydatków na kolejne akcje w Downtime, gracze lekko pokłócili się, musiałem interweniować aby upewnić się, czy aby na pewno te kłótnie są zaledwie "in-game, między postaciami graczy". Okazało się, że nie, że po prostu G4 odgrywa Amira jako kogoś, kto uważa, że "projekt z Lydią" jest mniej atrakcyjny od jego własnego.

G3 powiedział mi też, że chciałby, aby Słodki zaczął awanse do Miss Eldrin Prichard (jego vice purveyor) z intencją, aby kiedyś ożenić się z nią. Zadecydowałem, że to jakie wrażenie Słodki wywarł na pannie Eldrin, sprawdzę Fortune Roll na Consort (Słodkiego). To jest, gracz rzuci na to. Dałem mu kostkę advantage za to, że już ma ją w kontaktach na karcie postaci jako "sprzymierzeniec". 

I tak tylko rzucał jedną kostkę. Smuteczek. Wyrzucił "4", czyli nie tak źle (Limited, partial effect): Eldrin przejawia jakąś sympatię do Willema Sevoya, lecz musi jeszcze raz spotkać się z nią we Free Play aby zobaczyć, czy coś z tego wyjdzie...

W trakcie przerwy na 10 minut oraz akcji graczy, turlałem na rozmaite zegary frakcji. Turlałem też na zegar Amira kiedy jego były vice purveyor (Traven, właściciel palarni w Coalridge) zażąda od niego zaległego 2 COIN za pewne dawne zamówienie. Zegar jest na 5/6, czyli to tylko kwestia dni!

Tutaj zakończyliśmy sesję. Powiedziałem graczom, że wiele informacji o świecie pójdzie w gazecie, którą napiszę przed następną sesją. To, co nie będzie w gazetach, wyjawiłem: list z oburzeniem od przywódczyni Margaret Vale (o odkryciu, kto im zajumał Duchomierz na czwartej sesji), Księgowy jako starszy akolita The Circle of Flame dowiedział się o postępach ich nowego zegara na pozyskanie sponsorów i kohort akolitów dla demona (4/12).

End of Session (Rozdanie ekspa)


Kristov "Glass" Sevoy: 4 xp (2+2+0)
Layla "Iskra" Acheros: 4 xp (2+1+1)
Willem "Słodki" Sevoy: 4 xp (2+2+0)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 5 xp (2+2+1):

Gang Misfortuners: 6 xp (1+1+2+1)

To kolejny moment, kiedy gang dostaje co najmniej 5 xp, szybko się rozwija! Gracze wybrali nową reputację dla gangu, czyli "Wild".

Wnioski/Feedback/Podsumowanie


Najpierw te konstruktywne rzeczy.

Przyznam, że błędy w rozumieniu Lead an Action (lider płaci także za swoją porażkę, lider płaci za wszystkich jak wszystkim nie wyjdzie) sprawiły, że nie mieliśmy więcej Traum. Dodaję do tego moje zapominalstwo o tym, jakie przerażenie mogą wywoływać duchy w Lost District.

To wszystko złożyło się na zdanie jednego z uczestników sesji, że "mało było czuć, ze to szalenie niebezpieczna okolica". Ja uważam, że wystarczyło tylko pamiętać o tym spędzie duchów w trakcie Score'a, nic więcej. Resztę braku niebezpieczeństwa zawdzięczamy dobrym i zajebistym rzutom w środkowej części Score'a. Miałem niewiele miejsca na wciśnięcie dodatkowych konsekwencji obok rzutów na 5 lub mniej...

Tutaj jednak bardzo wyszło to, że jeśli gra nie daje mi zasad ani wskazań jak mam oddać atmosferę, otoczenie, niebezpieczność (tylko mi papla "graj fikcją, są takie a nie inne drzewa, bla bla bla"), to wychodzi mi z tego trochę Vanilla Narrativism. Jestem słaby w warsztat jeśli chodzi o VN, nigdy nie chciałem uczyć się tak prowadzić. Blades in the Dark nie daje konkretnych instrukcji jak grać i prowadzić na Deathlands. Porównuję to do Mouse Guard 2e, który nam mówi jak grać te pory roku (twisty pogodowe, co one robią), na jakie szczegóły środowiska naturalnego zwracać uwagę, kiedy jakie zwierzę jest aktywne i kiedy ma łęg, etc.

A "-2 do Efektu za samą Dzielnicę' byłoby nie tyle okrutne dla postaci, co słabe warsztatowo...

O ile cała sesja wyszła dobrze zdaniem wszystkich graczy, to już pod koniec Free Play wyszedł spór, który udało nam się oddalić do zakończenia sesji. I się zaczęło...

Sam przedmiot merytoryczny sporu sprowadzał się do tego, że co najmniej dwójka graczy (G1 i G4) czuli, że brakuje im miejsca gdzie się udać za Barierę. Tutaj zgadzam się z nimi, na tej sesji było potrzebne zbieranie informacji, aby ustalić gdzie w ogóle szukać Tesseusa. To była rzecz, której brakowało pod zasady ustalania typu operacji.

Natomiast pokłóciliśmy się o to, że "a to dzisiejsze zbieranie informacji nie było wywalczone", ja też coś palnąłem o tym, że "gracze kombinują jak turlać znowu, aby wyżebrać informacje po rzutach na których wypadło "1-3". Odnoszę wrażenie, że co najmniej jeden z graczy ma problem jak zorganizować swoje granie, jeśli otrzymuje niepełną informację, (rzuty, rzuty, rzuty). JCzuję, że za każdym rzutem poniżej "6" narażam sesję na rozwleczenie przez graczy. Jakby gracze nie potrafili podjąć twardej decyzji w stylu "chuja tam, dziś nie robimy tego Score'a, zajmijmy się czymś innym", a przecież sami chcą, abym nie trzymał ich za przysłowiową twarz jako prowadzący...

Zdążyliśmy zarzucić sobie kilka innych niemiłych słow. Mam nadzieję, że będę miał jak napisać następny raport z sesji, ale tu przyznam, że na wierzch wyszło te parę problemów, nierozwiązane po dziesięciu sesjach...

Buy Me a Coffee at ko-fi.com
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.