Ta już dziewiąta sesja (5.12) zatarła wszelkie negatywne wrażenie po rozwlekłej poprzedniej sesji. To jest o tyle ciekawe, że do największej dramy doszło nie podczas Score'a, a zaraz po nim: w pierwszej scence następnego Free Play. Do takich scen jak na tej sesji jak najbardziej może dochodzić, jak choćby wskazuje przykład ze stron 39-40 z angielskiego podręcznika. Wtedy zostaje problem przed graczami, jak sobie poradzą z nagromadzonymi szkodami i konsekwencjami w następnym Score?
Przyznam, że trudniej jest mi pisać o sesjach czy ogółem o rzeczach, w których były głównie pozytywy, uczestnicy czuli się świetnie. Był pewien zgrzyt na przestrzeni całej sesji, ale o nim wspominam we "Wnioskach" na koniec. Całokształt to "najlepsza sesja tej kampanii, zdaniem graczy".
Sprawa jest taka, że ta sesja miała mi udowodnić, co dalej w kampanii robić dalej? Czy zdyscyplinujemy się na tyle, aby sprawnie korzystać ze struktury gry Blades in the Dark? Czy na pewno ta i następne sesje mogą być dobre i coraz lepsze? Czy warto będzie kontynuować dalej niż do 10-12 sesji łącznie?
Uczestnicy Sesji Nr 9
G1: Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
G2: Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3: Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4: Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)
Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze
Za zgodą wszystkich, G3 wymienił u Słodkiego nieużywaną dotąd zdolność "Focused" na drugie rozwinięcie Veteran, czyli "Functioning Vice" z playbooka Spidera. BTW, podręcznik nic nam nie mówi ile można mieć zdolności w ramach opcji Veteran, dopiero playbooki i Player's Kit informuje nas, że można z niej skorzystać trzykrotnie...
G2 wzięła zdolność "Ghost Ward".
Addendum do Free Play #7
Gracze chcieli jeszcze zdobyć trochę informacji o przemytniku Stevie (obrali sobie go za cel Score'a), więc dograliśmy ostatnie momenty Free Play (na poprzedniej sesji, ta faza gry pochłonęła całą sesję!). Nie miałem ku temu jednak powodów do konsternacji, wszak jednak w rezultacie sprawnie przeszliśmy do samego Score'a...
Misfortuners zdecydowało się pozbawić życia Steva (obecnie w kamazatach przybytku Madame Tesslyn), najlepiej kiedy zostanie już wypuszczony - po rekonwalescencji - na wolność, jeszcze lepiej: w jego miejscu zamieszkania. Rzuciłem d6 za ile dni od 41th Mendar cel zostanie uwolniony: wypadło "1', czyli już 42th Mendar!
Na dwa etapy gracze rozwiązali problem brakujących informacji, a dokładniej "gdzie mieszka Stev".
Najpierw G1 zdecydował się, że to Glass późną porą odwiedzi Madame Tesslyn, aby wypytać się co ze Stevem. Dowiedział się powyższego faktu plus to, że Stev stał się pośrednikiem handlowym w interesach burdelmamy. Ale to rzut na Gather Information miał rozstrzygnąć, jak wiele Mme szepnie mu do uszka:
Consort [Gather Info] -> 0D -> [4, 2] -> Limited Information.
Glass dowiedział się jeszcze tylko tyle, że Stev wciąż mieszka na wyspie w dzielnicy Crow's Foot, tej najbliżej Silkshore (ta zwyczajna wyspa, nie terytorium neutralne dla gangów).
Gracze chcieli stawić się na prywatną imprezkę-wystawę w Centuralia Club (44th Mendar, organizowane przez The Circle of Flame), ustalili więc że sam Score odbędzie się tego samego dnia przed wieczornym wydarzeniem. Chcieli jednak dokładnie znać adres Steva. G3 zareagował i zgłosił swojego Słodkiego na ochotnika, aby on 42th Mendar śledził Steva od Czerwonych Lamp aż do jego miejsca zamieszkania. Nie było to trudne, ale istniało ryzyko że ktoś to zauważy: Stev, albo jakaś inna szajka przestępcza w Crow's Foot. Action Roll, a właściwie to byl Lead Up, bo zgodziłem się na kooperacje Słodkiego z jego kozą myśliwską.
- Willem: Hunt [Risky/Standard] + 1D [Push Yourself, 2 Stress] -> 4D -> [1, 5, 2, 5]
- Sreberko: Rating 2D -> [4, 4]
Czyli rozstrzygnięcie "You do it, but there's consequences".
Konsekwencją było to, że Stev istotnie dostrzeże Słodkiego i jego kozę, weźmie to pod uwagę i będzie bardziej na siebie uważać w przyszłości. G3 postanowił odeprzeć tę konsekwencję, rzucając na Insight [2d]. Wypadło "2 i 1", czyli aż 4 pkt Stresu za zadbanie o to, że Stev o nikim się nie dowie.
Stev mieszkał na Żytniej 68 m.20, na najwyższym, trzecim piętrze (z poddaszem).
Zaraz po tym podeszliśmy do rozpoczynania Score'a.
Nie jest to chronologiczne, ale teraz wspomnę, że G2 zapytała pytanie: czy Stev ma zwiększoną tolerancję na narkotyki. Rzuciłem Fortune Roll na 2D, wyszło "2, 2", czyli, że nie - zwyczajna, ludzka tolerancja.
Score #7
Iskra wzięła load "Normal", zas pozostała trójka - "Light". Gracze uzasadniali to tym, że chcą tego samego dnia przybyć na prywatną imprezkę, więc nie chcą wyglądać jak łąjdacy. Iskra wzięła "Normal", bo to ona ma narkotyki i inne potencjalne środki alchemiczne.
To tego typa najpierw porwali, a teraz chcą go zabić raz na zawsze |
Objective: Upozorować przedawkowanie/samobójstwo Steva, na podobieństwo zabójstwa Orlana Hovhannesa.
Engagement Roll: 3D -> [2, 3, 6] - "Good Result" (pozycja kontrolowana)
+1D for sheer luck
+1D for "bold/daring operation" [wahałem się z tym, ale w praktyce próbują zabić ważnego pracownika swojej przyjaciółki Madame Tesslyn tak, aby ona się o tym nie dowiedziała]
+1D for insight from Stazia the apothecary [Iskra's contact] and Melvir the physicker [Słodki's contact]
-1D for Veleris the spy, Willem's rival [working for The Hive]
G1 zapytała się o tego Velerisa, który nie pierwszy raz zdaje się być czynnikiem przeszkadzającym w Score'ach gangu. Jeszcze nie przedstawiłęm go w fikcji, czekam na to aż Score z jego uwzględnięciem pójdzie źle albo przynajmniej na "Mixed Result". Ale fakt, warto kiedyś zaznaczyć w fikcji, że rywal Słodkiego praktycznie służy Djerze Maha w celu sprawdzania, co Misfortuners i podobne szajki robią w Doskvol...
Score zaczął się tak: kamienica (jej mur pruski i drewno) nieoblodzone, nikt nie patrzy, można spokojnie wejść na dach tudzież przed kamienicę. Nic jeszcze nie poszło nie tak.
Gracze podzielili się na dwie grupki G1+G4 (Glass i Księgowy) idą na dach, G2+G3 (Iskra+Słodki) - klatką schodową pod drzwi mieszkania.
Najpierw rozstrzygnęliśmy to, czy Glass z Księgowym wejdą na dach, aż na trzecie piętro. Ktoś by napisał "po cholerę rzucać na coś tak prostego", ale widziałem tutaj to, że coś może pójść nie tak podczas wspinaczki na 10 metrów w górę... G1 i G4 zdecydowali się na Lead Action, tej akcji przewodzi Księgowy. Odpisano sprzęt Climbing Gear...
Lead Action (Prowl, Controlled/Standard)
- Księgowy (+1D za 2 Stress): 3D -> [6, 3, 3]
- Glass: 1D -> [1]
Księgowy zapłacił 1 Stress za towarzysza, w rezultacie wszystko poszło dobrze: oboje znajdują się na dachu, otworzyli drewniane okiennice i czekają na zgranie się z pozostałą dwójką kumpli.
Tymczasem G3 i G4 zwrócili uwagę o detal opisu, "skrzypiąca drewniana klatka schodowa", więc postanowili zadbać o to, że Iskra ze Słodkim unikną choćby hałasu. Niemal analogicznie, Lead Action na Prowl przy tych samych parametrach, Iskra przewodzi.
Lead Action (Prowl, Controlled/Standard)
- Iskra: 2D -> [3, 1]
- Słodki: 1D -> [1]
Komplikacja jest następująca: skrzypienie przypomniało pewnej starszej pani lokatorce, aby wyjść na zewnątrz i wyprostować nogi. Kobieta wyjdzie na przeciw Łajdaczce i Łajdakowi.
G2 mówi, że "resistuje to", rzuca Prowess Roll aby na szybko gdzieś się schować (ze Słodkim) i dać przejść starszej kobiecie po schodach. 3D, rzuty "6, 2, 5", poszło gładko, bez punktów Stresu.
Iskra zajęła się otwieraniem zamku w mieszkaniu Steva. Nie było to jakieś trudne, porównałem przeciętny poziom zabezpieczeń w Crow's Foot (Security & Safety na jedną kropkę), czyli jak Tier 1 vs Tier 1 gangu. Po dodaniu sprzętu Iskry, wychodzi z tego efekt Great. G2 zgodziła się na Devil's Bargain za dodatkową kostkę w zamian za otrzymanie 1-harm z powodu lodowatego zimna klamki i zamków (korytarze nie są ogrzewane na samej górze). Kolejna kostka w ramach pomocy/flashbacku od drużynowego Spidera, czyli Księgowego. Action Roll na aż 5 kości!
Tinker (Controlled/Great) + 1D Help/Foresight + 1D from Devil's Bargain -> 5D -> [1, 3, 2, 5, 6] -> You do it.
Drużyna zebrała się razem w głównym pokoju mieszkania Steva. Stev coś klął i robił w zamkniętej (nie na klucz) sypialni, ostatnim trzecim pomieszczeniem była mała obskurna łazienka.
Gang wpadł na pomysł, aby po prostu poczekać aż Stev wyjdzie z pokoju. Wtedy zostanie wykonana próba złapania go. Tak tez wykonano. Kristov zamierzał go jednym uderzeniem ogłuszyć (do nieprzytomności), Willem mu asystuje aby upewnić się że Stev nawet nie będzie miał jak wyrwać się (akcja pomagania). Action Roll na Skirmish (wybór G1), ustawiłem pozycję Controlled, ponieważ dwójka łajdaków ma sporo czasu aby "na sucho" w powietrzu przećwiczyć ruchy...
Skirmish (Controlled/Standard) -> 3D -> [2, 6, 6] -> CRITICAL RESULT
Glass nie tylko obezwładnił i ogłuszył Steva, to w ramach krytyka upewnił się że przez dobre kilka minut nie będzie z nim problemów.
Misfortuners energicznie przyłożyli się do przygotowania scenerii "pozorowanego samobójstwa przez przedawkowanie": nagrzali wodę w boilerze (do wanny), rozebrali jeszcze nieprzytomnego przemytnika i włożyli do wanny. Miało to wyglądać tak, jak ktoś upozorował śmierć właściciela herbaciarni w Fogcrest, Orlana Hovhannesa: "przedawkowanie od używek w wannie". Wszystko było gotowe, ja zarzuciłem opisem pod Traumę naszej Pijawki, Iskry. Albowiem jej trauma to "Obsessed" (doprecyzowaliśmy wcześniej, że to aktywne dotykanie ludzi), to graczka G2 zaczęła odgrywać i opisywać, jak to Iskra głaszcze jeszcze żywe ciało Steva.
Stopniowo każdy z pozostałych członków gangu wyszedł z łazienki, w atmosferze delikatnego cringe'u. Iskra została sam na sam dopełnić Score'a.
Rozważaliśmy (to jest, rozmawialiśmy ze sobą) o tym, jaką mechanikę zastosować do tego ostatecznego czynu, uśmierceniem Steva odpowiednio szybko, przez przedawkowanie, zanim sam ocknie się i narobi kłopotów przez ostatnie sekundy/minuty życia. Rozważaliśmy nawet Set Up na akcji Study. Ostatecznie sytuacja sprowadzona została do jednej aplikacji mechanicznej: Iskra wykonuje Action Roll na Tinker, jeszcze na pozycji kontrolowanej. Ot, jedno abstrakcyjne użycie bandoliera odpisane.
Tinker (Controlled/Standard) -> 5D -> [3, 5, 1, 5, 3] -> You do it, but there's consequences
- Dodajmy 1D za drugi Foresight od Amira, plus 1D za czyjąś jeszcze pomoc [nie pamiętam kogo]
Niestety, Stev miał na kilkanaście sekund rozbudzić się i złapać/zrobić coś złego Iskrze, nim zdechnie. Ale, "miało". Bo graczka odparła i tę konsekwencję, Iskra rzuciła Resistance Roll na Insight, dwiema kośćmi. Wypadło "6 i 6". Krytyczny rezultat na tego typu rzucie oznacza nie tylko brak Stresu, ale wręcz odzyskanie 1!
Stev ledwo mrugnął parę razy (od dodatkowej dawki od Iskry), zanim mrugnął po raz ostatni...
Tutaj Score by się zakończył, gdyby nie dwie sprawy:
- Iskra rozglądała się za jakimiś używkami Steva w mieszkaniu, dla siebie. Znalazła tylko resztki sprzed porwania Steva (sprzed 28th Mendar, jak pamiętam).
- Księgowy dodał znalezione księgi obrachunkowie i plany (w tym 50th Mendar i wizyta z jakimś kontrahentem na Srebrnym Targu w Brightstone) do wanny ze Stevem.
- Kristov postanowił nabić do butelki dopiero co sączącą się duszę z ciałą Steva.
To ostatnie zostało rozstrzygnięte rzutem na Action Roll, na Attune.
Attune (Controlled/Standard) -> 2D -> [1, 2] -> You falter.
Duch w przyspieszonym tempie, z gardła po ręce Glassa, wydostał się z ciała Steva. Problem w tym, że szybko umknął w ścianę.
To znaczy, zrobiłby to, ale G1 odpierała i tę konsekwencję, na Resolve. Trzy kostki, wynik "5, 1, 1", a więc tylko jeden stres. Sytuacja wróciła do kontroli, Glass jednak ma ducha w butelce.
Score domknęło to, że - po przerwie - G3 dopowiedział krótką historyjkę jak to Słodki biegnie do redakcji Echa Doskvol opowiedzieć mu o zaistniałej sensacji.
Payoff
Payoff:
- 3 REP (Interes Madame Tesslyn traktuję jak Tier II, Score polegał na zabiciu jej ważnego pracownika. Stąd 2+1 za różnicę w Tierze.)
- 6+2 COIN
- 2 COIN jako zaległa rata za poprzedni Score od The Fog Hounds.
HEAT: 0+1 [Smooth & Quiet, Well-connected Target - mimo wszystko, Stev ma kilka kontaktów z półświatkiem i handlarzami, był w The Vultures, współpracował przez chwilę z The Hive, miał pracować dla Mme Tesslyn)
Entaglement: rezultat "2", Usual Suspects or Gang Trouble
Relacje z frakcjami:
- City Council +1
Zastanawiałem się pod jaką frakcję w ogóle podpiąć zleceniodawczynię (miss Eldrin Prichard, organizująca Barkę Przyjemności). Przypomniałem sobie z poprzedniej sesji to, że Barkę Przyjemności funduje rada miasta, tak więc panna Prichard może w superlatywach opowiedzieć o Willemie Sevoyu i jego kolegach (i koleżance).
Downtime #7
W trakcie akcji deklarowanych przez graczy, turlałem kolejne zegary frakcji niezależnych. Między innymi też poszedł postęp zegara "kiedy Traven wykopie Amira z palarni", na razie tylko 3/6.
Ogółem zdobyte 8 COIN zostało rozdzielone w ten sposób: 4 do Gangu, po jeden na głowę bohatera gracza. Ostatnie minuty Downtime to było zbiorowe decydowanie na to, co kto jeszcze potrzebuje.
Akcje według postaci graczy:
- G1 (Glass)
- Indulge Vice (-5 Stress)
- Long-Term Project - Haki na Tuhana (+1, 1/8)
- G2 (Iskra)
- Recovery - Melvir (+2, 2/4)
- Long-Term Project - Drugi Duchomierz (+1, 3/8)
- [1 COIN] Long-Term Project - Drugi Duchomierz (+2, 5/8)
- [1 COIN] Recovery - Melvir (+2, 4/4)
- G3 (Słodki)
- Indulge Vice (-6 -> -8 Stress)
- Training: Prowess (+2 xp)
- [1 COIN] Long-Term Project - Haki na Tuhana (+2, 3/8)
- G4 (Księgowy)
- Indulge Vice (-6 -> -7 Stress)
- Long-Term Project - Lord Scurlock (+1, 3/6)
- [Calculated] Reduce Heat (HEAT do zera)
- [1 COIN + 1 COIN after] Long-term Project - Lord Scurlock (+2 turned to +3, 6/6)
- [1 COIN] Training: Insight (+2 xp)
Zdolność "Functioning Vice" u Słodkiego zadziałała tak, że Amir wybrał się wraz z Willemem na Barkę Przyjemności. Sprawdziliśmy, przyjęliśmy że ta zdolnośc także działa na rzecz Księgowego, gdyż obie postacie mają ten sam typ Vice (Pleasure). Przez to G3 i G4 mogli skorygować (o 1 lub 2, dodając lub odejmując) ilość wytraconego Stress.
To już kolejny zegar w stronę oficera zwiadu The Silver Nails, Tuhana. Na chwilę obecną wciąż "przyjaciel z bonusem" dla Iskry. Kristov zakochany w Iskrze chciałby znaleźć sposób na tego gościa....
Amir wpisał sobie Lorda Scurlocka do przyjaciół i kontaktów.
Iskra zdecydowała się nie leczyć samą siebie za 2 Stress), więc zdecydowała się na felczera Melvira.
Free Play #8
Ogółem sporą część tego Free Play zajęło nam odegranie tego, co wydarzyło się wieczorem 44th Mendar na prywatnej imprezie w klubie Centuralia. Gracze bardzo chcieli zobaczyć co tam może się wydarzyć. Podeszli do tego od bardzo bezpośredniej strony. ..
Efektywnie "Entaglement" wydarzył się więc dopiero w dniach następnych, dla uszanowania chronologii.
Impreza-wystawa poświęcona Kotarowi.
Cała czwórka łajdaków ot tak wybrała się z marszu pod Centuralia Club w Brightstone, bez specjalnych przygotowań ani wprowadzenia przez znajomych z The Circle of Flame. Każdy z graczy rzucił rzut na Lifestyle, aby sprawdzić czy chociaż dobrze się ubiorą. Wszyscy nie zdali (nic dziwnego, rzucali na 0D, czyli "dwie kości, wybiersz gorszy wynik"), więc cała czwórka postaci wyglądała jak plebs z ulicy.
Radosnych Misfortuners zatrzymało czterech gustownie ubranych i lekko opancerzonych ochroniarzy na bramce. Wytknęli im to, że nie zachowują dress code i nie mogą ich wpuścić na imprezę.
Glass wkurwił się i wybiegł dać oklep jednemu z ochroniarzy. To był Action Roll oczywiście, graczka wybrała Skirmish, przyjęła mój Devil's Bargain ku podbiciu efektu z Limited (on sam vs 4 dobrze wyszkolonych ochroniarzy) na Standard, czyli +3 HEAT za przypał ściągnięcia gawiedzi, policji i dziennikarzy (będzie o tym w gazetach).
Skirmish (Desperate/Standard) -> 2D -> [1, 2] -> It's the worst outcome
Ochroniarze obezwładnili Kristova i zaczęli mu dawać porządny oklep, tak naprawdę porządny (3-harm!). G1 zdecydowała się na częściowe odparcie tej konsekwencji (do 2-harm). Rzut na Prowess (1, 2, 5), tylko 1 Stress.
W pewnym momencie odezwał się Księgowy i podniesionym głosem zaczął przekonywać ochroniarzy, że są przyjaciółmi kilku notabli w środku, w tym należących do The Circle of Flame. To była ostatnia szansa, aby cokolwiek z tym zrobić. Action Roll, gracz wybrał akcję Consort, podpił efekt do Great w zamian za 2 Stress. Słodki pomógł mu w tej rozmowie (+1D).
Efekt Great da tyle, że jeśli ten rzut wyjdzie, Kristova także wpuszczą do środka.
Consort (Desperate/Great) -> 4D -> [5, 2, 1, 4] -> You do it, but there's consequences.
Ostatecznie więc całą czwórka z Misfortuners dostała się na przyjęcie. Amir poniósł jednak tego koszt: to głos i podejście Madame Tesslyn zadecydowało o ostatecznym sukcesie, więc Amir przez cały wieczór musiał być jej mężczyzną do towarzystwa. Włącznie z intymną sceną w alkowie. Żeby nie było: zapytałem się i gracza G4, i pozostałych, czy czują się z tym dobrze. Księgowy mógł resistować konieczność dotrzymywania towarzystwa Mme, gracz postanowił z tej opcji nie skorzystać...
Nie jest to zgodne z chronologią samej sesji, ale już teraz umieszczam to co wyszło z rozmowy sam na sam burdelmamy Tesslyn z Księgowym. Nie miał on wpływu na cokolwiek innego w tej scenie...
Madame Tesslyn |
Innymi słowy: Księgowy zmienia sobie vice purveyora na Obligation (The Circle of Flame), ma odblokowany zegar 12-częściowy o tym aby pracować nad zostanie Ósmym członkiem tego kultu-organizacji.
Tymczasem trochę się działo na samym przyjęciu. Opis dla czytelników: wyobraźcie sobie prywatkę bogaczy na ponad 20 osób, świetnie wystrojoną, przesiąkniętą magią, rytuałem oznaczania Bindi na czole. Cala siódemka z The Circle of Flame była obecna.
Kristov wyczuł, że z różnych źrodeł aż kipi nawiedzoną magią: od instalacji i zabezpieczeń, po magiczność niektórych planów programu, aż po sączącą się demoniczną esencję z osoby Harvale Brogana (właściciela klubu Centuralia). Na Fortune Roll (Attune) sprawdziliśmy, czy Kristov odróżni każdy z czynników.
Attune (Fortune Roll) + 1D major advantage (z fikcji, miejsca) -> 3D -> [3, 3, 1] -> Poor, lttle effect.
Kristov odurzony był tym wszystkim, na granicy deprywacji sensorycznej.
Glass podążył jednak dalej, wziął ze sobą Iskrę, razem postanowili dostroić się do elektroplazmatycznej osnowy rzeczywistości, aby zidentyfikować Harvale Brogana! Iskra pomagała Glassowi (+1D). Powiedziałem, że efekt jest "Limited" (Harvale dobrze się kryje), więc G1 przyjęła mój Devil's Bargan celem powrotu do efektu "Standard". Mianowicie, w pewnym momencie Raffelo zaimprowizuje własny "ivent" i publicznie naszkicuje Iskrę z Glassem pod swój wielki projekt malarski! Tak, Tuhan się wkurzy, jak w gazecie kiedyś zobaczy ukończony obraz, "Piratka z Chłopcem z Doków"!. G1 jeszcze bardziej dopaliła się (Push Yourself) aby dodać czwartą kostkę.
Attune (Risky/Standard) -> 4D -> [4, 3, 3, 5] -> You do it, but there's consequences.
Harvale Brogan |
To był ten moment, kiedy Kristov dostaje swoją pierwszą traumę (G1 wybrala "Cold"), a jej pierwsze symptomy zostały uwiecznione na szkicu malarza Raffelo (i w jego pamięci)!
Słodki pozostawiony sam sobie postanowił poszukać własnych członków rodziny. Na deklarację gracza G3, wykonałem Fortune Roll na 2D, wypadło "6 i 1". Zatem na pewno jest ktoś z Sevoyów, nawet więcej niż jedna osoba!
Zdecydowaliśmy się z G3, że to rodzice Willema Sevoya, już naznaczeni bindi.
Na początek zamiarem Słodkiego było to, aby wytknąć obojgu swoich rodziców to, że stał się kimś większym i lepszym od ich obojga (dosłownie i w przenośni). Odegraliśmy tę sprzeczkę, zaskoczenie i zdumienie ojca i matki, oraz to że to rodzice porzucili Willema na śmierć poza Barierą. Meritum było jednak to, że Słodki spróbował sprowokować swojego ojca, aby publicznie wymóc na nim przyjęcie pojedynku! Action Roll na Sway, nie pamiętam czy dałem efekt "Great' domyślnie, czy to za 2 Stress Słodkiego. Bo na pewno zapłacił 2 Stress za drugą kostkę!
Sway (Risky/Great) -> 2D -> [6, 1] -> You do it.
Słodki wezwal na pojedynek swojego ojca, na termin 4th Kalivet [za 20 dni]!
Scenę zakończyło to, że w końcu Iskra odnalazła Słodkiego, szepnęła mu o jakimś "jebanym demonie", o tym że Kristov zniknął.
Entaglement zwany Uwikłaniem.
Chronologicznie, następuje to 45th Mendar.
Miałem do wyboru Usual Suspects albo Gang Trouble.
- Pierwsze polega na tym, że jeden z graczy dobrowolnie podstawia swojego przyjaciela albo vice purveyora, ten albo broni się sam przepytywany przez Bluecoats (fortune roll), albo w jego imieniu płaci się 1 COIN celem przekupienia mundurowych.
- Drugie polega na wykorzystaniu wad gangu czy kohortu pod kontrolą The Crew, aby komuś zaszkodziło. Wtedy istnieją trzy różne rozstrzygnięcia.
Jedyna kohorta to technicznie ujmując "zwierzę myśliwskie" drużynowego Hounda, dokładnie jego koza Sreberko! Jak się znudzę tym Usual Suspects, to może dla odmiany użyję tej kozy w "Uwikłaniu"...
Dlatego więc G2 zgodziła się "wystawić" swoją aptekarkę Stazię, ale zapłaciła za nią swój 1 COIN (ze Stash), aby Stazia miała spokój.
Wreszcie to PC vs PC w Ostrzach w Mroku!
Zostawiliśmy sobie nieco czasu na koniec na tzw. Odgrywanie Postaci.
G1 zapytała się jak długo Kristov będzie poza akcją. Biorąc pod uwagę to, że postacie graczy robiły dużo rzeczy w Downtime, rzuciłem znów d6. Wypadło 6 dni. Ergo, Kristov wraca do akcji dopiero 50th Mendar. Reszta postaci mogłaby robić coś jeszcze pomiędzy 45th a 50th, ale w sumie tego nie rozegraliśmy...
Akurat zeszło na ciężką scenę, w której 50th Mendar, Księgowy przybył do Glassa w samym jego mieszkaniu, gdzieś w Six Towers. Amir chciał wiedzieć, na ile jego problemy ze sobą i jego tendencje (w tym sprawa Iskry) przeszkodzą mu w dalszej współpracy. Kristov odgrywany był z naciskiem na jego nową traumę "Cold", więc - jak po sesji wyjaśniała G1 - Kristov był mało wylewny jak nigdy dotąd, w ten sposób zaogniając sytuację półsłówkami i zdawkowymi odpowiedziami.
Dość szybko doszło do momentu, w którym Kristov wypraszał Amira, a ten odmawiał opuszczenia mieszkania. Wtedy też zaczęliśmy uzgadniać między sobą - uczestnikami - co ma się dziać i czy wszystko jest w porządku. Wróciliśmy do odgrywania, zaś kolejny kluczowy moment nastąpił, kiedy Amir opuszczał Kristova i palnął zdanie na do widzenia. Wtedy Glass ruszyl na niego sklepać go!
Zarządziłęm, że to będzie Fortune Roll, na sprawdzenie czy Amir ortrzyma Harm (1-3 - nie, 4-5 - 1-harm, 6 - 2-harm, kryt - 3-harm). Kristov wybiera rating Prowl lub Skirmish, a potem od tych kości odejmujemy rating Prowl lub Skirmish u Amira (wybór gracza).
Wyszło, że Skirmish 2 (minus kostka za ranę) po odjęciu Prowla 2 (Amir), wyszedłby ostatecznie na 0D. Niedobrze. Glass nadwyrężył się za 2 Stress, aby dodać tę jedną ostateczną kostkę.
Skirmish (Fortune Roll, factoring with Amir as disadvantage) -> finally 1D -> [2] - Amir nie został znacząco uszkodzony.
Obaj przez chwilę szamotali się, ale oprócz ledwo bolesnych paru ciosów, Amir dał radę opędzić się od Kristova i zostawić go samego...
End of Session (Rozdanie ekspa)
Kristov "Glass" Sevoy: 5 xp (1+2+2)
Layla "Iskra" Acheros: 4 xp (1+2+1)
Willem "Słodki" Sevoy: 4 xp (1+2+1)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 5 xp (2+2+1):
Gang Misfortuners: 6 xp (1+2+1+2)
Zrobiliśmy jedną sztuczkę. Otóż doczytaliśmy przed sesją (w tygodniu, na dniach) jak naprawdę powinno się rozliczać punkty doświadczenia. Że to sam gracz sprawdza przed sobą, na głos, i konsultuje ze wszystkimi uczestnikami, jak dużo i często trafiało się dane kryterium. Plus to, że aby dostać 2 xp za kryterium, cytując podręcznik, musi być tego "a lot".
W nawyk weszło mi to, że dotąd to ja pytałem się gracza o to, co zrobił odpowiedniego na sesji. To miało sens na pierwszych dwóch sesjach, kiedy to G2 i G3 dopiero co poznawali grę, ale niekoniecznie później...
Inną sprawą jest to, że ta sesja aż kipiała od przekonań, celów, etniczności czy tła społecznego postaci.
W przypadku gangu, wszyscy uczestnicy sprawdzają, czy dane kryterium zostało spełnione raz, czy co najmniej 2/kilka razy, albo to nakreślało sesję "w istotny sposób" ("in a major way"). Wahałem się czy aby na pewno należy się 2 xp za "content challenges above current station", ale biorąc pod uwagę zamieszanie o wejście do Centuralia Club plus uwikłanie się Amira w głęboki kult wokół demona (The Circle of Flame), ostatecznie wycofałem swoje wątpliwości.
Misfortuners znów awansowali swój playbook, więc ęc gracze mogą wybrać: specjalna zdolność lub dwa usprawnienia gangu. Plus każdy członek gangu otrzymuje +3 COIN do swojego prywatnego Stash.
Co za tym idzie, Słodki oraz Księgowy dobili do 11 Stash, czyli pierwszej kostki na Lifestyle Roll! W połowie dzięki zdolności "A Little on the Side" z playbooka Slide...
Wnioski/Feedback/Podsumowanie.
Zdaniem graczy, sesja była zajebista, prawdopodobnie najlepsza w tej kampanii. G1 nawet rozważa czy aby na pewno grać maks do 12 sesji w tym gronie, tej kampanii.
Wiele zawdzięczamy rozmowom odbytym między ósmą i dziewiątą sesją, o to jak powinny były wyglądać rzeczy na sesji. Szczególnie moje rozmowy z G1 oraz G4; dowiedzieliśmy się, że G4 nie tyle ma dryg powergamistyczny (celowanie w xp mimo albo kosztem fikcji), co chce dorównać pozostałym graczom i ich wyrazistym postaciom. Plus ciągle mu przeszkadzają nieostre kryteria rozwoju postaci, te na koniec sesji. Long story short: gracze docenili to, że już na tej sesji zdecydowanie poprawiła się i gra Księgowego, i samo zachowanie G4: nie miał tendencji do rozpychania się w takcie sesji, nie nadużywał makra "Mam pytanie", etc.
Jest jedna łyżka dziegciu, mianowicie G2 powiedizała nam, że chciała aż dwa razy nacisnąć makro "Stop" i przerwać sesję z powodu tracenia przyjemności ze słuchania dwóch czy trzech osób głośnio mówiących na raz. Osobiście uważam to za kolejny szczebelek dyscypliny głosowej nad którą powinniśmy wspólnie pracować. Na tej dziewiątej sesji wyszły te braki, kiedy emocje i zaangażowanie rosły w górę, wraz z tą dobrą zabawą na sesji...
Z drugiej strony G2 bardzo podobały się te moje Devil's Bargain, zwłaszcza ten z obrazem Raffelo.
Sam przyznam, że uwierzyłem że ta kampania nadaje się do ciągnięcia w nieokreśloną liczbę sesji. Zdecyduję o tym zapewne w locie (11-sta albo 12-sta sesja), bo w sumie nie wiem jak potoczą się następne sesje.
Przyznam, że jednak uwiera mi brak przykładowego sposobu na to, jak radzić sobie z sytuacjami PC vs PC w BitD. Podręcznik poświęca temu całą stronę, ale na załatwienie sprawy od strony uczestników. Nie daje jednak żadnych sugestii jakich mechanik użyć, oprócz wzmianki o tym aby nie rzucać na cokolwiek zanim wszyscy się zgodzą na dane rozwiązanie.
To nie ma być gra PC vs PC, ale w trakcie tej sceny Glassa z Księgowym, raz palnąłem o Burning Wheelu i jego testach przeciwstawnych. Tak, flashbacki z gry, która jak najbardziej dopuszcza tego typu konflikty... To moje rozwiązanie z Fortune Roll (rating agresora minus rating obrońcy) było partyzanckie, prowizoryczne, z intencją nie generowania dodatkowych konsekwencji (dlatego nie Action Roll). Plus rozładowania sytuacji możliwie jednym rozstrzygnięciem...
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne takie raporty z sesji!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.