Przyznam szczerze, piszę ten raport z tej sesji tylko dla samej kontynuacji. Dla samego zostawienia potomnym, że nie zawsze Mansfeld radzi sobie z ludźmi, aby ich przekonać do angażowania się w strukturę gry, do samodyscypliny. Kiedy potrzebuję być nianią na sesji, podczas ani nie mam ku temu uprawnień, ani woli bycia erpegową nianią.
Grace chcieli ten obiecany luz, to dostali.
3,5 h samego Free Play brzmi srogo, jak badwrongbitd. Na tej sesji z 28.11 zaistniały tego pozytywy (na końcu, we wnioskach/feedbacku), ale kosztem tego było zrobienie sesji na pograniczu jajuwy z konkretem, takie 3,5 h błąkania się i plotkowania w Doskvol.
W pewnym momencie po prostu powiedziałem graczom "hej, ja zaraz chcę zakończyć sesję, zróbmy chociaż wszystko co chcecie we Free Play" i w sumie okazało się to najlepszym rozwiązaniem. W sobie miałem tyle frustracji i złości, że gdybym sforsował jeszcze Score'a, to by wywaliło frustro-metr...
Nie pomagały słabe rzuty na Gather Information, czyli to, że porcje informacji są wtedy ograniczone...
Uczestnicy Sesji Nr 7
G1: Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
G2: Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3: Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4: Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)
Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze
G3 wybrał sobie zdolność Focused, czyli ma tzw. Special Armor aby unikać niektórego typu konsekwencji (mental harm, consequences from surprise) bądź aby "nadwyrężyć się" (Push Yourself) podczas śledzenia bądź strzelania - zamiast wydawać na to 2 Stress.
Free Play #7 [kontynuacja]
Wyturlałem te d6 dni, wypadło "1", więc w sumie jest następny dzień, czyli 39th Mendar.
Podałem graczom szereg informacji (konsekwencje ukończonych zegarów frakcji), ale tym razem bez zleceń do wykonania, skoro gracze sami chcą o nie zadbać:
- Wieści z Echa Doskvol (ilustracja poniżej).
- Glass dowiedział się od swojego przyjaciela ducha Nyryx, że The Dimmer Sisters zawarli przymierze z jakimiś "zamaskowanymi złodziejami" w jednej z ruin świątynnych w Six Towers.
- Księgowy w ramach swojego projektu obłaskiwania lorda Scurlocka, raz nawet się z nim widział i dowiedział się ciekawostki: z okazji rozbicia się tankowca w skały Latarni Morskiej, lord Scurlock wypełnił swoją obietnicę złożoną demonie Setarrze, aby uwolnić demony zaklęte w kamieniu. Teraz te demony żerują sobie na tej rozlewanej krwi lewiatanów...
- Do uszu Słodkiego doszła plotka o prywatnej wystawie poświeconej starożytnemu czarnoksiężnikowi Kotarze, w klubie Centuralia w Brightstone [odbędzie się 44th Mendar].
- Natomiast Iskrę - idącą ze swojego mieszkania w Nightmarket do kryjówki Misfortuners - śledził jakiś typ na dachu!
Echo Doskvol (kliknij aby powiększyć) |
Ostatni news rozegraliśmy. W pierwszej kolejności Iskra postanowiła sprawdzić kto ją śledzi, metodą na lusterka. Uznałęm, że to Fortune Roll - "czy rozpozna kto to".
Study [Fortune Roll] -> 2D -> [5, 4] -> Mixed Result, partial effect.
Iskra dowiedziała się, że to zdecydowanie człowiek skaczący od dachu do dachu, który śledzi ją odkąd przekroczyła most z Nightmarket do Six Towers. Nie kot, pies, koza czy inne zwierzę.
G2 zdecydowała się na wariant bardziej zachowawczy Iskra wróciła do swojego mieszkania, wynajeła kogoś kto ma przekazać wiadomość do reszty gangu, iż "ktoś ją śledzi". Trochę porozmawialiśmy jak to zrobić, graczka zdecydowała się na prostolinijny rzut na Lifestyle Roll - aby zobaczyć jak "dobrego" posłańca da wynająć ze swoich oszczędności.
Lifestyle Roll -> 0D -> [2, 5] -> ktoś z 0-rating, naprawdę byle kto.
G2 opisała 11-letniego chłopca na posyłki.
To miało o tyle znaczenie, że od ratingu szpiegującego (3) odjąłem rating tego posłańca (0). Rzuciłem trzema kośćmi, czy tajemniczy typ na dachu wytropi chłopczyka. Trzy kości, wypadło "1, 2, 2". To spektakularne niepowodzenie wrogiego NPCa uzasadniłem tym, że posłaniec po prostu kanałami dostał się do okolic strażnicy-kryjówki!
Pozostała trójka graczy przejęła się problemem kogoś, kto chce przynajmniej śledzić Iskrę. W tym miejscu Księgowy popadł w lekką paranoję, iż rzekomo The Hive chce załatwić kolejnego Iruviańczyka, czyli jego!
Pierwszy pałęczkę przejął Słodki, który wraz ze swoją kozą myśliwską Sreberkiem postanowił rozejrzeć się za enpecem śledzącym! To był Fortune Roll, bo samo to nie wiązało się z jednoznaczną przeszkodą tudzież ryzykiem (bardziej brak tego drugiego). G3 rzucał i za Słodkiego, i za ten swój Kohort Expert (rating 2 kości).
Słodki: Hunt [Fortune Roll] -> 3D -> [2, 1, 3] -> Poor, little effect
Sreberko: Fortune Roll -> 2D -> [5, 3] -> Mixed Result, partial effect.
- Słodki potwierdził tylko tyle, że Iskrze nic się nie przewidziało: kilku przechodniów także widziało i słyszało, że ktoś skacze po dachach.
- Natomiast jego koza weszła na dach i zawiadomiła, że jakiś szpieg właśnie jest na którymś dachu. Ponieważ jednak to było zaledwie "5" (a nie "6"), ten łajdak na widok kozy zaczął uciekać z miejsca zdarzenia.
G1 zapytała się mnie czy wyczuwa jakieś supernaturalne byty w okolicy (Six Towers). Odpowiedziałem że "zawsze w tej dzielnicy są echa jej przeszłości", więc G1 bez wahania podjęła się tego, aby Glass dostroił się do elektroplazmatycznej rzeczywistości i przywołał ducha, który ma dopaść tego typa na dachach. Action Roll!
Attune [Risky/Great] -> 2D -> [3, 2] -> Things go badly.
Przed Glassem pojawił się duch pewien akoroskiej pani kupiec, który jednak został rozbudzony ze snu i był głodny "doświadczania rzeczywistości". Ergo, chciał najpierw opętać Kristova! G1 zadeklarowała, że odpiera tę konsekwencję.
Resolve [Resistance Roll] -> 2D -> [2, 2] -> koszt 4 Stress
O ile Kristov nie da się opętać temu duchowi, dalej ten duch wcale nie czekał grzecznie aż Szeptuch powie co ma robić. Jest głodny opętania kogoś w Six Towers, przechodnia, pierwszej lepszej ofiary! Sytuacja zatem jest desperacka.
Glass wydal duchowi polecenie, aby wytropił "szpiega z dachu" i dopadł go. Kolejny Action Roll, graczka wybrała Command. Graczka zapytała się o Devil's Bargain, ja odpowiedziałem "Spirit Wardens będą też tropić tego ducha", graczka przyjęła to w zamian za kostkę do rzutu.
Command [Desperate/Standard] + 1D from Devil's Bargain -> 2D -> [2, 6] -> You do it.
Powiedziałem graczom, że ten duch istotnie dopadnie tego łajdaka (rzuciłem za rating ducha, dwie kości, najwyższy wynik to "4", czyli "wstępnie opętał), jednak też postacie graczy widziały wozy Spirit Wardenow wyjeżdzające z Nightmarket. Koniec sprawy dla Misfortuners, ale tylko dla nich...
Cała czwórka w końcu zebrała się w mieszkaniu Iskry i wyjaśniła skąd ten cały ambaras. Gracze uzgodnili też co chcą zrobić.
Druga tura Free Play
Każdy gracz zadeklarował że coś chce zrobić. Zaczęliśmy od spotlightu na Iskrę, która jeszcze porą nocną 39th Mendar przybyła do swojego przyjaciela-kochanka Tuhana (oficer z kompanii najemniczej The Silver Nails). Po jakimś czasie dowiedzieliśmy się o czym naprawdę jest ta scena (oprócz oczywiście miłostek i towarzystwa) z perspektywy narzędzi do rozstrzygania scen we Free Playu. Otóż Iskra chciała się dowiedzieć o tym, co dzieje się wokół "Srebrnych Gwoździ".
Gather Information Roll, na Consort, Kostka przewagi za przyjacielski kontakt z karty postaci.
Consort [Gather Information Roll] -> 1D -> [1] -> Limited Information.
Iskra dowiedziała się głównie o tym, że "trwa wielodniowy impas w Lost District w walkach ze Spirit Wardens" i że SW blokują wszelkie inicjatywy stron trzecich, aby pomóc z katastrofą tankowca i towarzyszącemu temu uwolnieniu kilku demonów.
Kolejne informacje nie wynikały z rzutu, a z samej eksploracji sytuacji:
- The Silver Nails potrzebują pomocy z ogólnym zarabianiem na Lost District, czyli łapaniem duchów i zdobywaniem artefaktów. Wszystko na czarny rynek.
- Tuhan zaintrygowany jest tą "siatką zależności" (z jego perspektywy; przegrał Racing Clock z projektem Iskry) między nią, Słodkim i tym drugim Iruviańczykiem (Księgowym).
Przejdźmy do dnia 40th Mendar.
W gazetach wieści o tym, że jakiś zamaskowany złodziej opętany przez ducha (Six Towers) trafił na "kwarantannę" do jednej z placówek Spirit Wardens.
Słodki spotkał się z organizatorką Barki Przyjemności na "Srebrnym Łabędziu", panna Eldrin Prichard. Tak, pomiędzy G2 i G3 (grającymi łajdakami z tym vice purveyorem) uzgadnialiśmy że to jest kobieta i do tego panna. Wylosowałem parę jej cech charakteru (w tym to, że interesuje się magicznymi książkami oraz rytuałami) i ruszyliśmy ze scenką.
Sedno spotkania z panną Prichard odbyło się w jedynej nieentuzjastycznej części barki, czyli w maszynowni. Wylosowałem jakieś zlecenie z tabelki dla Assassins, wybrałem opcję następującą: panna Eldrin boryka się z kumplami przemytnika Steva (na jej czarnej liście) którzy wygrażają się że 'w końcu Stev wróci". Miss Prichard chce, aby "nie było nigdy więcej potrzeby, aby Stev w ogóle widniał na czarnej liście", ergo zawoalowanie pozbawienie życia tego typa. Notabene, to ten sam typ, którego Misfortuners porwali z eskorty The Hive dwie sesje temu i obecnie jest w kwaterach Madame Tesslyn...
Płaca za zlecenie to 6 COIN. Słodki dodatkowo wręczył pannie Prichard buteleczkę z duchem z Lost District [sesja nr 5] jako prezent. To oznacza, że G3 może wpisać sobie pannę Eldrin Prichard jako kontakt - własny albo gangu. Wybrał opcję drugą.
* * *
W tym czasie Glass zajął się sprawą potencjalnego konferansjera (claim - Envoy - z mapy gangu). Dokładnie, konferansjerka Lydia zajmująca się promocją i zapraszaniem legendarnej restauracji "Golden Plum" w Six Towers; pracuje więc dla szefowej kuchni Roselle.
Otóż Kristov postanowił zatrudnić się jako ochroniarz w tej restauracji, jako wstęp pod podejście do potencjalnego "przejęcia" Lydii. Na kolejne zapytanie G1 czy dostrzega jakieś nadnaturalne istoty (zdolność Ghost Mind), rzuciłęm ratingiem Occult Influence dla dzielnicy Six Towers. Trzy kostki, najwyższa to "4", więc opisałem że gdzieś po całej kamienicy z restauracją szwęda się duch 7-letniej nieszczęśliwie zmarłej córeczki pani Roselle. Graczka znalazła wtedy sposób co i jak chce rozegrać (jak Kristovovi ma powieść się rozmowa rekrutacyjna).
Glass postanowił dostroić się do świata duchów i dosłownie wywołać tę dziewczynkę, aby wprowadzić emocjonalny meltdown u pani Roselle (która z nim robi wywiad). Włącznie z czułymi gestami, było to desperackie af, ale wysoce efektywne. Action Roll na Attune, Desperate/Great.
Attune [Desperate/Great] -> 2D -> [5, 4] -> You do it, but there's consequences.
To zrobiło więcej niż dobre wrażenie na pani Roselle. Jednocześnie przerażona i stęskniona kontaktu ze zmarłą córką robiłą wszystko, aby Kristova zatrudnić, byleby jej kiedyś zapewnił rozmowę z córką (któregoś tam dnia). Konsekwencją tego działania jest jednak to, że odtąd duch córeczki będzie regularnie nawiedzał i straszył restaurację "Złoty Płatek"!.
* * *
Księgowy zaliczył kolejne odwiedziny w Konsulacie Iruviańskim. Pani pierwsza sekretarz Elstera Avrathi ciepło przyjęła sojusznika z sojuszniczego gangu (relacje +3 z The Circle of Flame, do których Elstera należy) i wyraziła swoje ubolewanie z powodu śmierci Orlana Hovhannesa. Oprócz czystej uprzejmości, Elstera językiem przypowieści zasugerowała, że jesli Orlan zginął na zlecenie The Hive, to na pewno musieli oni wynająć jakichś zabójców o bardzo bliżonym profilu co Misfortuners.
Z drugiej strony, jako dyplomata i przedstawicielka Królestwa Iruvii, Elstera nie chciała osobiście mieszać się w porachunki gangów. Zaproponowała Księgowemu alternatywę: długoplanowe dofinansowanie Misfortuners ze srebra iruviańskiego
Trzecia tura Free Play
Dzień następny, czyli 41th Mendar.
Iskra załatwiła spotkanie Amira z samym szefem The Silver Nails, majorem Sereshem, w sprawie dogadania się o współpracę. Tawerna ze stajnią "Mustang", w Dokach.
Kolejny wylosowany pomysł na Score. Seresh powiedział Księgowemu, że jest pewien dezerter, Tesseus, który zwiał z ich stanowisk w Lost District gdzieś w pustkowie, z hajsem i zapasami, prawdopodobnie spotkać się z Deathland Scavengers (desperaci i kryminaliści przemierzający pustkowia, aby przeżyć). Za jego głowę i przykład dla wszystkich, major oferuje 8 COIN.
Po jakichś 15 minutach między mną, G4 i wchodzącą w sukurs G1 dogadaliśmy się, co naprawdę Amir jeszcze chce od Seresha. Otóż głównie chciał wynegocjować pożyczenie koni severoskich, opcjonalnie dodatkowy sprzęt przeciw duchom. Nawet podbił efekt rzutu na "Great" (za 2 Stress), aby osiągnąć też to drugie, jesli zda ten Action Roll. Zgodziłem się też na kostkę pomocy od Iskry, według fikcji i jej wpływu na Tuhana.
Consort (Risky/Standard Great) + 1D Help -> 3D -> [4, 4, 6] -> You do it.
Księgowy załatwił i cztery rumaki nie lękające się duchów, i sprzęt (lance, maski przeciw demonom).
Dopełnieniem tego Free Play były dwa podejścia do zdobywania informacji. W sumie trzy, ale o tym trzecim będzie w odrębnym akapicie...
Słodki chciał wypytać się swojego felczera Melvira o to, kto u niego leczy się, kto wrócił z Bariery (w backstory, Słodki spędził trzy miesiące na pustkowiach, potem Melvir był pierwszą osobą do której przyszedł). Nie było to proste. Owszem, Melvir skłonny jest coś powiedzieć akurat Willemowi, ale nie chce też powiedzieć za dużo, aby nie stracić klienteli. Dlatego ten Gather Information Roll ma jedną kostkę disadvantage (-1D).
Gracz poprawił za pomocą 2 pkt Stress, więc ostatecznie pula kości bez zmian.
Sway [Gather Info] -> 1D -> [4] -> Standard Information.
Słodki dowiedział się o jednej z grup Deathland Scavengers, a dokładnie o niejakich "Argonautach" pod dowództwem niejakiego Jasona. Tesseus też kiedyś leczył się u Melvira i tez wspomniał, że ich zna. Argonautów jest może dziesięciu, mają kryjówkę najbliżej elektrycznej bariery Doskvol.
[Tak, popłynąłem z mitologią grecką].
Amir wypytał się swoich kontaktów w Dokach, czy coś wiedzą o ukrytych przeprawach przez Barierę. Pomagał w tym Willem (1 Stress -> 1D). Tutaj nie było kwestią "jak dużo", raczej czy przemytnicy podzielą się ta sekretną informacją w ogółe (i jakie tego będą konsekwencje). Action Roll, gracz wybrał Consort.
Consort (Risky/Standard) + 1D Help -> 4D -> [1, 2, 6, 4] -> You do it.
Amir poznał trasę podziemną (kanały od katakumbów w Six Towers, konie jeszcze się zmieszczą) prowadzącą prosto w okolice Lost District.
Trzecie podejście, Kristova. Long story short, przeznaczyliśmy 25 minut na to, czy G1 chce, aby Glass odrysowywał zabytkową mapę Lost District (archiwa jego uczelni), zapamiętywał jej charakterystyczne elementy, czy sobie odpuszcza lub ją kradnie. Odkryliśmy, że "to jednak jest dobry pomysł na Flashback w trakcie Score\a, jeśli okaże się to potrzebne". Kurtyna.
Czwarta tura Free Play
Po trzech godzinach nieomal wybuchłem, zasugerowałem aby po prostu dokończyć cały ten Free Play w błąkanie się po Doskvol. Gracze chcieli odegrać między sobą scenę na temat długofalowej strategii działania Misfortuners. Z podsumowaniem co mają i co ich interesuje.
Plan jest taki, aby na następnej sesji zacząć od któregoś ze Score (Stev albo Tesseus, pierwszy jako pierwszy), mając na oku przejęcie Lydii na wyłączną współpracę.
Rozdanie Ekspa
Kristov "Glass" Sevoy: 3 xp (2+1+0)
Layla "Iskra" Acheros: 2 xp (0+2+0)
Willem "Słodki" Sevoy: 2 xp (1+1+0)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 3 xp (2+1+0):
Gang Misfortuners: 1 xp (0+0+0+1)
Już same kryteria rozdawania punktów doświadczenia zaczynają oceniać o czym była sesja. Jednoznacznie była o temacie i ambicjach każdego z Łajdaków (i jednej Łajdaczki), też o dziedzictwie kulturowym czy charakterystyce każdego z nich. Przypomnieliśmy sobie "fikcją", że Glass jest przede wszystkim Whisperem, z odchyleniem na charakter Cuttera...
The Crew nie rozwija się, jak nie robi się operacji, nie idą po niej działania "w przestoju" (Downtime, tak Stinger Press tłumaczy słowo downtime, na "przestój"). Dlatego też nie ma ekspa za dokonaną operację zgodną z profilem gangu (bo nie doszło do żadnej operacji). Same rozmowy czy zbieranie informacji to trochę za mało, aby. traktować to jako wyzwanie przeciwko komuś większemu ("above your station"). Nie wyrabia się reputacji samym błąkaniem się celem znalezienia informacji; może reputację jako pojedyncze osoby, ale nie jako gang. Zostaje nam tylko kryterium o celach, naturze czy wewnętrznych tarciach w gangu.
Więc ten 1 xp dla Misfortuners oznacza tyle, że działania graczy były skierowane pod wspólne przyszłe operacje, ogólnie pod działania Misfortuners. Nic więcej.
Wnioski/Feedback/Podsumowanie
Postarałem się, aby przebieg sesji był możliwie czytelny, więc stąd dopiero teraz dodaję zasadniczą rzecz: prawie w każdej ze scenek towarzyszyło mgliste komunikowanie się, w co drugiej gracz nie był pewien co naprawdę chce osiągnąć (jaki ma zamiar). Dlatego trwało to aż trzy godziny plus całe kolejne pół godziny "rozmowy jak w korpo"...
Pozytywny feedback z tej sesji zostawię na koniec, bo on co najwyżej uzasadnia, dlaczego ja osobiście (jako prowadzący) najmniej spierniczyłem tę sesję, jeśli w ogóle.
Całą ta sesja to ciekawy przypadek, kiedy gracze nie pilnują, aby korzystać ze struktury gry (Score -> Downtime -> powrót do Free Play), która ich wspiera.
Zacznę od tego, że narastała we mnie frustracja, że po dwóch godzinach gry gracze dalej rozglądają się za kolejnymi opcjami, nie potrafią wybrać już zdobytych opcji, chcą więcej, chcą więcej chodzić po NPCach i odgrywać. Że ta sesja idzie do przysłowiowego roleplayowego dumpa, "na straty". Taka pojedyncza 3,5 h sesja w samo zbieranie informacji uszłaby, gdybyśmy mieli perspektywę co najmniej 20 sesji w ramach niekończącej się kampanii. Mamy perspektywę 10-12 sesji, przynajmniej ze strony jednego z graczy.
Część graczy także była sfrustrowana, z rozmaitych powodów. Choćby to, że bardzo rozwlekali swoją grę, kolejne zebrane porcje informacji nie dały radę im wyklarować, jaki biorą skok. Ktoś poganiał "konkrety, konkrety", ale z drugiej strony nie zawsze było wiadomo o co chodzi. W tej sytuacji Amira z Sereshem, niesłusznie osądziłem gracza o próby manipulacji mną (sposób w jaki prowadzi negocjacje). Mógłbym wymieniać więcej podobnych drobiazgów.
Może kampania potrzebowała zebrania tego wachlarza opcji przez graczy, ale naprawdę dałoby się to zrobić sprawniej, szybciej. Jedna trzecia tej sesji (zwłaszcza te omawianie ogólnej strategii) powinna była wylądować w tekstowym kanale na rozmowy o sesji, prowadzona między sesjami. Przerwy (w sumie dwie) na 5 minut odetchnięcia nie dawały wystarczającego efektu odświeżenia...
Gracz G3 zwrócił jednak uwagę na to, że ta sesja wprowadziła mnóstwo informacje o świecie: co jak wygląda, co się dzieje. Dopowiedziała detale miejsc i NPCów z podręcznika, kolejny raz Doskvol zaanimowane było jako miejsce które nie jest statyczne. To zbudowało mnóstwo fikcji z której można korzystać w przyszłych sesjach.
Ja też widzę, że te wszystkie generatory (NPC, Score), stosowanie ratingów dzielnic do rzutów, działa w zgodzie z duchem gry.
Osobiście zafiksowałem się na takim rygorystycznym rozgrywaniu pełnego cyklu na jednej sesji. Nie jest to obowiązkowe, jest to zalecane. Jeśli gracze nie dyscyplinują się sami, gra pokazuje że jakby pełen cykl zmian w kampanii po prostu staje w miejscu...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.