piątek, 25 grudnia 2020

Co to jest za erpeg? Interstitial: Our Hearts Intertwined

Interstitial: Our Hearts Intertwined to gra autorstwa Riley Hopkins. Grę możecie nabyć od samego autora ($30 za fizyczną kopię, $20 za PDF). Przede wszystkim jest to gra o naszych więziach społecznych, o źródle mocy (inspiracji, motywacji, etc.) jakie z nich czerpiemy. O podróżach do rozmaitych światów. Stoi to na silniku Powered by the Apocalypse

Koncept na tę grę wziął się od gry video "Kingdom Hearts". To tak, jakby zderzyć ze sobą Final Fantasy VII z animacjami Disneya. Tak też w Interstitial: OHI (odtąd używam tego skrótu w tekście) się dzieje: zderzamy dwa zupełnie nie związane ze sobą światy i patrzymy co z tego powstało, co dalej będzie się działo.

Sam tytuł "Interstitial" bierze się z domieszki (niedoskonałości) w strukturze krystalicznej, do której zakradł się atom innego pierwiastka chemicznego ("An imperfection in a crystal caused by the presence of an extra atom in an otherwise complete lattice.")

O czym jest erpeg?


Pierwsze strony podręcznika witają nas słowami: "This is a game about hopping from world to world, fighting monsters, and making friends along the way".  W Interstitial: OHI gramy postaciami "nie z tej bajki" (z innych światów), które odwiedzają rozmaite uniwersa: z komiksów, bajek, seriali czy gier video. Na sesji zaś odkrywamy, do czego to doprowadzi.

Autor mówi nam, że gra ma być naszym fanfikiem. Nie trzymamy się kanonu (jedno z GM Principles: "Canon is nebulous"), patrzymy co się dzieje kiedy od kanonu odchodzimy.

Kim gramy?


W jednym zdaniu: gramy turystami z innych bajek (światów) zwiedzającymi światy.

Gracz wybiera jeden z dziewięciu playbooków (istnieje kolejne sześć opcjonalnych),; playbooki nie mogą się powtarzać. Każdy z playbooków przedstawia konkretny motyw literacki. Można choćby wybrać. The Chosen ("Wybraniec"), czyli tą główną postacią dla historii,. Innym przykładem jest The Discarded ("Odtrącony"), który miałby być kimś ważnym w swoim świecie, lecz zawiódł w kluczowej próbie, tudzież ktoś wbił się na jego miejsce...

Wybór playbooków na drużynę wpływa nam na samą kampanię. The Displaced ("Wysiedlony") sugeruje nam to, że ktoś został wygnany ze swojego świata. The Other z kolei wprowadza nam kogoś (inną postać gracza albo NPCa), kto jest sobowtórem naszego bohatera. Ruchy z playbooka podkreślają stosunek bohatera do fikcji, jego perspektywę.

Na podobieństwo "Seks Ruchów" z Apocalypse World, Interstitial: OHI wprowadza Link Move: czyli co się dzieje, kiedy postać (playbook) nawiązuje znajomość.

Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)


Rozgrywamy tzw. Misje, które mają trwać 1-2 sesję i obejmować jeden świat. Nie dostajemy informacji jak zacząć misję, ale prowadzący nie jest pozbawiony tego, co ma konkretnie robić (GM Principles & Moves).

Gracz też ma swój Player Guide. 

Wychodząc od tego drugiego, w praktyce sesja to zaznajomienie się z sytuacją w danym świecie, przeplecione nawiązywaniem relacji z napotkanymi NPCami. Gracze są zobowiązani, by ulegać swym zachciankom i prowadzić postaci wedle własnego uznania, nie wstydząc się reakcji grupy, czy naruszenia kanonu ("To revel in what you enjoy without apology or reservation"). Jednocześnie mają wspierać też innych uczestników w tym samym ("To help facilitate others in their indulgence"). To wezwanie, aby się wyszaleć.

To jak wygląda sesja, sprowadziłbym do jednego ze zdań skierowanych do prowadzącego: "Let the players come up with plot points and let them influence the world. Great stories come out of the wild and chaotic nature of play.". 

Co wyróżnia tego erpega?


Na poziomie reguł i Ruchów, Interstitial: OHI przypomina lżejsze hacki powstałe zaraz po Apocalypse World 1e. Jednak główną odpowiedzią na pytanie "po co w ogóle grać w tego erpega?" jest nawiązywanie relacji z innymi postaciami: NPCami oraz postaciami graczy.



Ruch Making a Link ("Stwórz Więź") uruchamia się wtedy, kiedy poznajemy kogoś po raz pierwszy. Odmian "Więzi" (Links) są cztery, zespojone z czterema cechami w grze (light, dark, mastery, heart).

Interstitial: OHI korzysta z "Więzi" na rozmaite sposoby, te podstawowe:
  • Odpowiedni ruch z playbooka (mówiący kiedy można to zrobić) pozwala nam zużyć "Więź" (Spend a Link), aby otrzymać dodatkową kostkę do rzutu (advantage, czyli dorzucamy trzecią d6, bierzemy dwie najwyższe), wprowadzić mały retcon. Trzecia opcja to zużyć wtedy dwie "Więzi" dla punktu doświadczenia.
  • Kiedy działamy w stresie, czyli ruch Push Through Stress. Do rzutu bierzemy liczbę "Więzi"  (zamiast cech) aktualnie posiadanych pod odpowiednią cechą (limit to +4).
  • Ruch Convince Somebody wobec postaci gracza daje nam jedną z dwóch opcji: "If they refuse, they lose a Link".
Sam Link jeśli jest zużyty, jest skreślany z karty postaci. Trzeba ponownie spotkać się z kimś, aby stworzyć z nim nową "Więź".

Natomiast istnieje opcja utrwalenia "Więzi". Kiedy zmienia się (według fikcji) relacja z kimś, wtedy można zastosować Locking a Link. Jak rzucimy 7+, zmienia nam się typ "Więzi", na 10+ staje się on utrwalony ("locked"). Takie "Więzi" zostają z nami na zawsze, nawet jeśli ktoś je zużyje później; wtedy są one nieaktywne dopóki nie wypadnie nam 10+ na dowolnym ruchu korzystający z tego samej statystyki.

Wiele ruchów z playbooków odwołuje się właśnie do przytoczonej mechaniki relacji z innymi. Startujemy z "Więziami" wobec każdej innej postaci gracza. 

Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?


Interstitial: OHI realizuje obietnicę, że to gra w łączenie się z innymi napotkanymi postaciami. Dosłownie da się to opisać parafrazą "moc przyjaźni z Disneya wspiera nas w trudnych momentach!". Będziemy nawiązywać przyjaźnie, napotykać wrogów, zdobywać uczniów (lub nauczycieli), dostrzegać samego siebie w kimś. Będziemy decydować, czyja relacja ulatnia się, a kogo będziemy pamiętać na zawsze (przyznam, że gra miewa tendencje do "zamykania" relacji z postaciami graczy...).

Natomiast reszta gry jest dość pretekstowa. Światy służą wyłącznie jako podkładkę do robienia dziwnych rzeczy w przedstawionej fikcji. Co najwyżej motyw zakulisowy (wprowadzany przez prowadzącego) w ogóle spaja tę grę. Mamy ruchy, które pozwalają walczyć z potworami (Strike With Intent, Strike To Subdue), mamy Harm (postacie - 4 Harm, NPCe: od 2 do 4). lecz jak sam autor podkreśla, "walka nie jest celem w tej grze". 

W tej grze "zmienianie światów ma znaczenie" głównie wtedy, jeśli korzystamy z (niestety) opcjonalnych zasad "Tagów", opisujące światy. Każdy świat wtedy ma przypisane po trzy "Tagi", które też stanowią reguły mechaniczne tego świata. Przykłady: tag Talking Animal ("Creatures are an important part of life here. Take time for jokes and fun. Linger on character interactions.") tudzież Sitcom ("The stakes are lower here. There should be fewer locations you go to").

Dla kogo jest ten erpeg?


Interstitial: OHI zdecydowanie jest grą dla tych, którzy chcą bawić się w możliwie dowolnych światach, w swobodzie względem kanonu. To też gra dla tych, którzy lubią wchodzić w interakcje z NPCami, zwłaszcza swoimi ulubieńcami z ulubionych uniwersów. Nawiązywanie relacji z innymi jest osią tego erpega, wpływającą na co najmniej połowę mechanik z jakich korzystają Gracze. 

Ta gra celuje w całkiem swobodną rozgrywkę, w której ważne jest to, jak zabawisz się swoją postacią. Interstitial: OHI nie pomoże ci w snuciu spójnej, zawiłej, ciężkiej opowieści. Trzeba też się zaopatrzyć w kolekcję światów do zwiedzenia (najlepiej o tym pogadać z graczami), aby nie znudzić się i mieć o czym prowadzić...

Buy Me a Coffee at ko-fi.com
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne omówienia gier!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.