wtorek, 22 maja 2012

Graj Mechaniką! - Esencja gry

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Drugi tekst z cyklu "Graj Mechaniką!", czyli porady dotyczące erpegowej rozgrwki. Uzbrojeni we wskazówki z "Karty postaci" możemy przystąpić do tego, jak w praktyce stosować to co na bohatera się składa, w tym kartę postaci. Ten tekst odpowiada na pytania "jak grać mechaniką?", "dlaczego gra mechaniką może być fajna?". O tym, że mechanika gry poprzez rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce może służyć do kreowania akcji oraz opowieści.

Wpis ten obejmuje nie tylko wskazówki dla uczestników prowadzących swojego Bohatera Gracza, ale także dla prowadzących grę ("mistrzów gry") w ramach prowadzenia BNów i gry elementami sceny sesji.

Zanim przejdę do porad, przybliżę pewne założenia, które moim zdaniem warto przytoczyć w kontekście zabawy mechaniką w rozgrywce.
 - Wybierz mechanikę do swoich oczekiwań - Stosowanie mechaniki gry ma bawić równie dobrze jak inne elementy sesji RPG. Nie warto męczyć się z nieodpowiadającą ci mechaniką. Polecam wybrać taką, która ma oddać ten charakter rozgrywki jaki oczekujesz. Warto stosować takie rozwiązania, którymi Tobie gra się najlepiej. Próby naprawiania czy wręcz drastycznego modyfikowania mechaniki nie zawsze wychodzą dobrze, a często lepszym (i prostszym) rozwiązaniem jest sięgnięcie po inny zestaw reguł, którymi będziecie posługiwać się w grupie.
 - System ma znaczenie ("system does matter") - Każdy system RPG, każda mechanika gry, nadaje
rozgrywce odrębny charakter. Słyszałem oraz czytałem wiele opinii, że mimo zmian systemu RPG część graczy ciągle grała w ten sam sposób - naginała grę pod swoje nawyki wyniesione z poprzednich gier. Zagranie w system RPG czy mechanikę gry tak jak napisane w podręczniku jest moim zdaniem - jeśli nie najlepszą - najprostszą metodą, by poczuć różnicę w prowadzeniu bohatera. I to nawet jeśli na kolejnych sesjach w różne gry nasz bohater oparty jest o ten sam pomysł fabularny. Warto być świadomym tego, że wymieniając zestaw reguł gry wpływamy także na to, co pojawi się we wspólnie tworzonej przygodzie.

Istota zabawy mechaniką gry

Znasz zapewne przykłady graczy, którzy aktywnie wprowadzają swoje trzy grosze do opowieści, sprawiając, że sesje RPG zyskują na jakości. Tacy gracze nie tylko odgrywają, ale także tworzą akcje "poza scenariuszem", realizuja swoje nietuzinkowe pomysły, nieszablonowo rozwiązują problemy. Jednocześnie stosują pewne tajemnicze terminy mechaniczne, sprawnie nimi operując i nie zaburzając przebiegu rozgrywki.

Zdarzyło ci się myślić nad tym, co zrobisz swoją postacią na następnej sesji? W jakich efektownych scenach wystąpi twój bohater, jakie dachy przeskoczy, w jakich kryjówkach będzie się chować? Nie raz miałeś przed sobą wizję tego, kim ma być twoja postać i co chcesz nią robić. Co więcej, czasem udawało ci się to zrealizować...

Gra mechaniką na tym właśnie polega. O tym, jak za pomocą reguł systemu RPG tworzyć zdarzenia takie, jakie Twoim zdaniem powinny przydarzyć się twojemu bohaterowi. O tym, jak sprawić, by w przygodzie pojawiło się to, co lubisz. Rózni się to od odgrywania i budowania klimatu tylko tym, że narzędziem do czynienia wspaniałych rzeczy na sesjach jest mechanika gry.

"Graj Mechaniką!" ma pokazać, że mechanika gry to nie tylko rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce. To zabawa rozstrzyganiem konfliktów tak, by stworzyć swoją oczekiwaną część opowieści na jaką składa się sesja RPG.

2461, fot. Dan Bergstrom, licencja CC BY-NC 2.0
Dostosuj postać do swoich oczekiwań

Zanim przyjdziemy grać, warto przemyśleć, kim chcemy zagrać (w tym w ramach "Karty postaci"). Co chcemy na sesji RPG zrobić? Co chcemy wprowadzać od siebie do przygód? Jakimi regułami gry będziemy bawić się najczęściej? Co będzie pomocne dla mojej postaci?

Dotyczy to także warstwy mechanicznej postaci. Ustalenie konceptu na postać pomoże w tym, jakie umiejętności, zdolności czy profesję postać powinna mieć. Niektórzy ten proces nazywają "optymalizacją postaci" czy "powergamingiem". Uważam, że w tym przypadku najistotniejsze jest takie złożenie postaci, jaką będzie ci się najwygodniej grało. Ważne, by z mechanicznego punktu widzenia bohater miał to, co (fabularnie lub z punktu widzenia metagry) powinien - albo przynajmniej to, co na daną chwilę jest mu najbardziej niezbędne; oczywiście Twoim zdaniem. Osobiście zalecałbym, aby postać (z mechanicznego punktu widzenia) posiadała co najmniej jeden czy dwa parametry w których - fabularnie - ma być mocna.

Innymi słowy, to zadbanie o to, by twoja postać mogła możliwie często realizować twoje pomysły na grę.

Przygotuj się do sesji

Gracze nie prowadzący innym także mogą przygotowywać się do sesji. Wiele porad mówi o przygotowaniu zachowań oraz postawy postaci, fabuły przedsesyjnej (historia), a także określeniu jej marzeń oraz celów. Dlaczego by nie przygotować się do grania mechaniką za pomocą karty postaci?

Po pierwsze, pomocnym będzie sprawdzanie konkretnych rozwiązań w mechanice gry wraz z wprowadzaniem konkretnego parametru do karty postaci. Warto to robić także, gdy raz kolejny przeglądasz kartę postaci. Idea poznawania tych konkretnych reguł, z których będzie się korzystać najczęściej, jest moim zdaniem dobrą metodą na zaznajamianie się z mechaniką gry. 

Po drugie, warto przetestować konkretny rodzaj sceny czy zdarzenia, które chce się wprowadzić do sesji. Pomocne jest symulowanie wykorzystania jakiejś reguły mechaniki gry w domowym zaciszu. Dzięki temu łatwiej nauczyć się jakiejś reguły, zaoszczędzi się czas na szukanie rozwiązania danego konfliktu w trakcie sesji. Przy okazji odpowiemy sobie na szereg nurtujących nas pytań (np.: "jakie umiejętności przydają się do tego typu zdarzenia?", "co jest niejasnego w tej zdolności?").

Skrót do zasad

Jeśli miewamy problemy z przyswojeniem jak mechanika działa lub chcemy wygodnie wyjaśnić ją osobom nie znającym jej wcześniej, warto wykonać skrót do zasad. Jak do tego podejść?

Kilka podręczników do systemów RPG zawiera gotowe skróty zasad, albo przynajmniej listę punktów jak stworzyć swoją postać. Co zrobić, kiedy wydawca nie zaoferował nam tego dobrodziejstwa?

Przede wszystkim, skrót do mechaniki gry zawiera:
1) Podstawowe działanie - czyli najbardziej typowe rozstrzygnięcie konfliktu według mechaniki.
2) Motoryka mechaniki - czyli główne narzędzia (kości, karty, żetony) jakimi posługujemy się by korzystać z mechaniki; nie dotyczy suplementów dodatkowych (patrz pkt 6)
3) Czego używamy? - czyli umiejętności, atrybuty, cechy, zdolności, etc., które stosujemy do testów (najczęściej modyfikatory lub aspekty umożliwiające wykonanie czegoś).
4) Rozstrzygnięcia konfliktu - czyli rodzaje rozstrzygnięć ze względu na ich wykonanie (np.: testy proste, testy przeciwstawne, konfrontacje, etc.) z uwzględnieniem w jakiego typu sytuacjach są stosowane.
5) Co obejmuje rozstrzygnięcie? - czyli o tym, co obejmuje pojedyncze rozstrzygnięcie konfliktu w grze. Dotyczy całej sceny czy tylko konkretnej sytuacji? Jaki jest rozmiar zmian w świecie fikcyjnym oraz w metagrze?
6) Suplementy dodatkowe - czyli dodatkowe narzędzia (np.: karty, żetony, specjalny rodzaj kości, karteczki z wypisanymi akcjami) jakim wspieramy się w grze.
7) Jak rozwija się postać? - czyli o tym jak rozwijać swoją postać (punkty doświadczenia, rozwój poprzez używanie umiejętności, etc.) oraz kiedy ten rozwój następuje (na bieżąco, po zakończeniu sceny, po sesji, po kampanii, etc.)
Poniżej przykład na podstawie Wolsunga
1) Podstawowe działanie
 - Bierzemy pulę kości, a następnie porównujemy każdy wynik na kości z osobna. Jeśli pojawiły się przerzuty (od 10+ i niżej, zależnie od sytuacji), przerzucamy kość i traktujemy jak "10", a następnie dodajemy do tego wynik przerzuconej kostki. Bierzemy najwyższy wynik i dodajemy do niego modyfikator liczbowy stały, a następnie porównujemy ze stopniem trudności testu.
2) Motoryka mechaniki
 - Kostki dziesięciościenne (k10), pula 1-5, najczęściej 2k10 (początkowa postać gracza).
3) Czego używamy?
 - Testujemy tylko umiejętności jako modyfikatory liczbowe do testu, modyfikowane o specjalizacje, gadżety, moce i inne efekty. Atrybuty określają, kiedy kość można przerzucić (najczęściej 10+, 9+, 8+).
4) Rozstrzygnięcia konfliktu
 - Testy proste, testy przeciwstawne, jednolity mechanizm konfrontacji dla walk, pościgów i dyskusji. Wybór metody rozstrzygnięcia konfliktu zależny jest od tego, jak ważny w fabule jest konflikt i jaką stawkę podjęto.
5) Co obejmuje rozstrzygnięcie?
 - Poza konfrontacjami rozstrzynięcie obejmuje wybrany fragment sceny bądź całą scenę, abstrakcyjnie określa na czyją korzyść co się wydarzyło, poprzez ustalanie stawek. W konfrontacjach również ustala się stawkę, rozstrzygnięcie obejmuje całą scenę, składa się z wykonywania ściśle określonej serii testów prostych (niekiedy - testów przeciwstawnych) zwanych "akcjami", według inicjatywy, aż do utraty znaczników przez jedną ze stron.
6) Suplementy dodatkowe
 - Karty służą do wprowadzenia elementu otoczenia w konflikcie (dodanie określonego wg wysokości karty modyfikatora po rzucie koścmi) i poza konfliktem, a także jako rozstrzygnięcie inicjatywy w konfrontacji. Żetony służą jako zasób wspierający postać - pozwalają dodać bonus do testu (zależny od zdolności postaci), zapewniają dodatkową kostkę do testu, pozwalają na aktywację wybranych zdolności postaci.
7) Jak rozwija się postać?
 - Postać co sesję zdobywa punkty doświadczenia, w wysokości od 1 do 6, gdzie minimum to 3, a średnia to 5. Ponadto co sesję do zdobycia jest Osiągnięcie na podstawie wyczynów bohatera w trakcie trwania sesji. Po zebraniu odpowiedniej ilości Osiągnięć (16 dla rangi Sławnej, 36 dla rangi Legendarnej) dostaje dodatkową kostkę do testu.
Oczywiście, jeśli uważasz że ta lista jest twoim zdaniem niekompletna, możesz dodać inne zapytania czy kryteria. Skrót zasad ma przede wszystkim pomagać Tobie. Ewentualnie także twoim graczom, jeśli jesteś prowadzącym grę.

Mechanika to nie tylko turlanie kostką

Stereotypem w polskim środowisku fanów RPG bywa opinia, że mechanika gry sprowadza się do wykonywania rzutów kostką. To zjawisko bywa nazywanie "turlaniem kostką", "turlaniem", "przewagą kostki nad opowieścią", "turlingiem". Jestem zdania, że mechanika nie sprowadza się tylko do tego, by w danym momencie gracz czy prowadzący grę rzucił kostką czy kostkami w teście.

Mechanika gry to pojęcie szersze niż "turlanie". Obejmuje ono wszystkie reguły składające się na mechanikę gry, a one nierzadko podają konkretne, stałe wartości oraz określone możliwości. Choćby to, ile metrów można przebyć w danej jednostce czasu. Jak długo będzie trwać zaklęcie. Jakie urządzenie jest potrzebne, by coś wykonać (albo wykonać bez kar okolicznościowych). Jaka zdolność umożliwia realizację jakiejś czynności. Za co dostać bonus do czegoś konkretnego? Ile kropek w danej Sferze przyda się dla danego efektu. I tak dalej.

Innymi słowy, warto spojrzeć na mechanikę nie tylko jako zjawisko samego rzucania kostką ("odegrałem, to czym mam rzucić?"), ale także jako cały zbiór mechanizmów jaki kryje się w tym aspekcie systemu RPG. Umiejętności typu "Widzenie w ciemnościach" w WFRP 1st czy D&D 3rd udostępniają konkretne możliwości sensoryczne. Sfery w Świecie Mroku determinują konkretne możliwości bohatera. I tak dalej. Warto więc grać nie tylko poprzez "rzucanie kostką", ale przede wszystkim poprzez świadome korzystanie z reguł składających się na mechanikę gry. Warto posługiwać się zasadami mechaniki gry. Kostka to tylko rekwizyt.

Tworzenie wydarzeń na sesjach

Wiemy kim jest postać, co chcemy zrobić na sesji, przejrzeliśmy najbardziej przydatne dla naszego bohatera reguły mechaniki gry, zrobiliśmy skrót zasad. Teraz warto przejść do samej sesji.

Sztuką jest nie czekać na swoje "pięć minut", a je stworzyć samemu. A najlepiej więcej niż te "pięć minut". Jak to zrobić? W trakcie gry warto szukać za okazją do zadziałania swoją postacią. Masz jakąś wizję, jak dana sytuacja powinna się potoczyć? Podejmij działanie. Chcesz, by twoja postać skakała po dachach, by szybciej dostać się do wieży? Zrób to. Myślisz, że twój bohater powinien wejść do karczmy i ogłosić konkurs na rzucanie nożami do celu? Czemu nie?

Zadeklaruj, wesprzyj się daną regułą mechaniki gry, ewentualnie wywołaj konflikt, postaw stawkę (czyli to, co chcesz osiągnąć). Jeśli mechanika nie zakłada stawiania stawek, rozwijaj sytuację aż nie zostanie rozstrzygnięta (na twoją korzyść lub nie). Najzwyczajniej staraj się konsekwentnie zrealizować to, co chcesz, aby pojawiło się na bieżącej sesji RPG. Nie pytaj, co sesja RPG może zrobić dla ciebie, tylko zapytaj o to, co ty możesz zrobić dla sesji RPG. A najlepiej nie pytaj, tylko działaj.

Prowadzący grę może bawić się prowadzeniem swoich BNów tak, jakby byli postaciami ze swoimi celami i ambicjami (tak jak BG). Może to być tylko jeden czy dwa cele, przelotne lub nie. Dzięki temu można wspomóc się analogicznym tworzeniem fabuły jak gracza. Co więcej, sama zabawa w kreowanie scen przygody może być zrealizowana poprzez granie mechaniką - poprzez stosowanie reguł do realizacji danej sceny.

Pamiętaj o tym, że z korzystaniem z mechaniki gry wiąże się aspekt ryzyka (najczęściej przy losowym rozstrzyganiu konfliktów). Nie zawsze wyjdzie to, czego oczekiwałeś. Nic straconego - zaakceptuj rozstrzygnięcie, w następnej podobnej sytuacji podejmij zbliżoną decyzję, a teraz zajmij się następnymi okazjami w przygodzie. To właśnie główny atut gry mechaniką - wszyscy starają się wypracować to, co chcą osiągnąć, właśnie za pomocą mechaniki tworzą się nierzadko niespodziewane (lub przynajmniej nieprzewidziane przed sesją) wydarzenia oraz ich konsekwencje. Moim zdaniem to stanowi piękno RPG.

Według "Graj Mechaniką!" sesja RPG nie jest rywalizacją "gracze kontra MG" - to dążenie wszystkich uczestników do tego, by wspólnie upiec taki tort, by każdy mógł z niego wyciągnąć oczekiwany kawałek.

Sztuka mówienia "Tak" i "Nie"

W dużym uproszczeniu jest to sztuka asertywności na sesji RPG.

Sztuka mówienia "Tak": Jeśli podejmujesz jakieś działanie, bądź konsekwentny i idź za przebiegiem sytuacji. Poza konsekwencjami dla postaci, nic nie ryzykujesz, a w obu przypadkach (sukces lub niepowodzenie) ubarwisz sesję. A jeśli ci się uda, będziesz bardziej zadowolony. Pamiętaj, że to ty powinieneś być najbardziej zdeterminowaną osobą do tego, by przeprowadzić akcję swojego bohatera. Osobiście najbardziej żałuję tych sytuacji w rozgrywce, których nie próbowałem zrealizować na sesji RPG. No risk, no gain.
Sztuka mówienia "Nie": Jeśli prowadzący grę właśnie prowadzi narrację, kieruje ją właśnie do twojego bohatera i proponuje rozwiązanie które ci nie odpowiada, odpowiedz swoim działaniem naprzeciw - swoim pomysłem na rozwinięcie sytuacji. Tym samym przyczyń się do stworzenia określonej sytuacji czy konfliktu. Jeśli nie jest to bezpośredni efekt rozstrzygnięcia sytuacji, masz prawo do oddziaływania na to, jak potoczy się dany fragment rozgrywki. Pamiętaj o tym.

Analogicznie, dla Mistrza Gry wskazówki te wyglądają następująco: "Tak" dla konsekwentnego wprowadzania swojego elementu do gry, "Nie" w sytuacji, kiedy najzwyczajniej uważasz, że masz lepszy pomysł na rozstrzygnięcie problemu; wtedy podejmujesz działanie BNem, okolicznościami lub "trudnością rozstrzygnięcia".

Warto pamiętać, że te dwie wskazówki warto realizować w oparciu o mechanikę gry. Słowo "Nie" dotyczy więc realizacji odpowiedzi na czyjeś działanie zgodnie z literą mechaniki gry. 

Podsumowanie

1) Istota zabawy mechaniką gry
Mechanika gry jako narzędzie pozwalające na tworzenie fabuły i akcji, z wykorzystaniem zjawiska jakim jest rozstrzyganie konfliktów.
2) Dostosuj postać do swoich oczekiwań
Tworzenie postaci zgodnie z tym, co chcesz robić na sesji RPG oraz tym, jak to zrealizować za pomocą mechaniki gry.
3) Przygotuj się do sesji
Przygotowanie gracza bądź prowadzącego gry do sesji, także pod względem obeznania się z mechaniką gry. 
4) Skrót do zasad
Siedem sugerowanych kryteriów wedle których warto uporządkować kwintesencję stosowanej mechaniki RPG.
5) Mechanika to nie tylko turlanie kostką
Spojrzenie na mechanikę gry nie tylko jako aspekt wykonywania testów, ale takze i cały zestaw reguł kryjący się za tym. 
6) Tworzenie wydarzeń na sesjach
Podejmowanie działań swoją postacią ze wsparciem reguł mechaniki gry, stawianie na realizację celów bądź preferowanej wizji danej sytuacji.
7) Sztuka mówienia "Tak" i "Nie"
Asertywność w rozgrywce, konsekwentne realizowanie działań swojej postaci, umiejętność wpływania na rozgrywkę.

3 komentarze:

  1. Krzyś Khorn22 maja 2012 11:15

    Wyjątkowo przystępnie napisany tekst, jak na Ciebie. Widać, że tym razem przyłożyłeś się i pomyślałeś przed pisaniem.

    Tekst fajny, choć Ameryki nie odkrywa. I takie pytanie- wszystko pięknie wygląda w teorii. Ale czy sprawdza się (czy Ty sprawdziłeś?) w praktyce? Bo jeśli to tylko filozoficzne rozważania, których nie potrafisz wprowadzić na sesji, to lipa :/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do rozwiązań praktycznych - wezmę przykład poprzedniego tekstu o kartach postaci. Praktycznie wszystkie podpunkty w nich zawarte to skonkretyzowane narzędzia, którymi posługiwałem się od jakiegoś czasu jako gracz. Szczególnie o odfiltrowywaniu oraz skategoryzowaniu parametrów postaci - bardzo pomocne szczególnie w Wolsungu czy w D&D 3.x. Bez tego, nie dałbym rady w pełni ogarnąć jedną ze swoich wolsungowych postaci.

      W przypadku "Esencji gry", te porady sprawdzały się w rozegranych przeze mnie kampaniach w WFRP 1st oraz L&L (łącznie 22 sesje), po części także w ostatnich sesjach w WoDa czy pewnych jednostrzałach do Wolsunga i SWEPl. Zdaję sobie sprawę z tego, że równie dobrze część porad mógłbym przypiąć pod hasło "Graj Postacią". Bo o to tak naprawdę chodzi w graniu mechaniką - zmianę mentalności na wykorzystywanie czy wręcz exploitowanie możliwości oraz charakterystyki swojej postaci.

      Co do "Ameryki nie odkrywa" - przed pisaniem cyklu "Graj Mechaniką!" stanąłem przed dylematem. Pisać w miarę nowe i wyszukane rzeczy, jednocześnie napisać na tyle zrozumiale, by ktoś kto nie czytał ton poradników, almamachów i teorii RPG nadal mógł zrozumieć to, co napisałem. :)

      Usuń
  2. @Mansfeld de Navarro
    Poprawiła ci się jakość tekstów. Jeszcze czasem wsadzisz jakieś "konkretne możliwości sensoryczne" ale piszesz już bez zadęcia. Tak trzymaj.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.