wtorek, 29 maja 2012

Graj Mechaniką! - Zasady domowe

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Trzeci i ostatni tekst z cyklu "Graj Mechaniką!". Sprawa niebłaha, dotyczy sytuacji, kiedy z jakiegoś powodu gotowy system RPG (bądź mechanika) nie odpowiada naszym oczekiwaniom. Temat zasad domowych, czyli "do czego służą?", "dlaczego są wprowadzane?" i "jeśli je wprowadzać, to w jaki sposób?". Zagadnienie nieobce graniu mechaniką, wpływa na to czym tak naprawdę będziemy grać w RPG (z perspektywym mechaniki gry).

Omówienie zagadnienia oraz porady dotyczące tego, jak warto pochodzić do modyfikacji systemu RPG/mechaniki gry i co warto w związku z tym wiedzieć.

Tekst ten obejmuje zagadnienie "house rules" jako modyfikacje wprowadzane przed grą. Zakłada także, że wszyscy uczestnicy znają te zasady domowe przed rozgrywką.

W poprzednim artykule ("Esencja gry") wspomniałem o tym, że "system ma znaczenie" ("system does matter"). To ważne z punktu widzenia wprowadzania zasad domowych, ponieważ wprowadzając swój "house rule" zmieniamy właściwości danej mechaniki gry. Niemała część erpegowców których znam wprowadzało bądź wprowadza - swoje "poprawki". Zresztą, kiedyś należałem do podobnej grupy osób.

Wiedza o tym, co zmieniamy

Uważam, że najważniejszym przy wprowadzaniu swoich zasad domowych jest świadomość tego, co tak naprawdę modyfikujemy. Przede wszystkim, warto być świadomym tego, jakiego efektu oczekujemy i co naszym zdaniem powinno zostać zmienione. Warto także wcześniej przejrzeć systemy RPG w których może znajdować się oczekiwane przez nas rozwiązanie. Może okazać się, że tak naprawdę nie musimy majstrować przy poprzedniej mechanice, tylko wybrać bardziej odpowiadający nam zestaw reguł. W innym przypadku możemy znaleźć inspiracje do tego, jak rozwiązać postawiony przed sobą problem modyfikacji mechaniki gry.

Przykładami upartego majstrowania przy mechanice gry w celu wyłuskania rzeczy których nigdy nie miała realizować są niezliczone zasady domowe fanów trzeciej edycji D&D. Ten system RPG charakteryzuje taki poziom skomplikowania i złożoności mechaniki, że wprowadzając zmianę w jednym miejscu należy szukać co najmniej kilkunastu miejsc, gdzie nasza modyfikacja może rozwalić mechanikę. Choćby sprawa charakteru postaci - lekkomyślnie modyfikując ten element lub wyrzucając go z mechaniki wpływamy na mnóstwo naprawdę ważnych zdolności, zjawisk i czarów, w tym wykrycie zła, podatność na czary a charakter i tak dalej. Mimo to, wielu graczy uparcie przerabia D&D 3rd mając zupełnie inne oczekiwania co do sesji RPG niż te, których realizację D&D 3rd wspiera. A wystarczyłoby przejrzeć kilka systemów czy mechanik gry...

Może się zdarzyć, że skala przeprowadzonych przez nas zmian jest na tyle duża, iż lepiej byłoby wykonać własne autorskie RPG. Czasem lepiej tak uczynić, przynajmniej znikają ograniczenia związane z tym, by zachować jakieś "filary przerabianego systemu RPG".

Przy modyfikowaniu systemu RPG czy mechaniki warto odpowiedzieć sobie na pytanie, czy na pewno nasza modyfikacja "naprawi grę". Może się okazać, że przy pełnym stosowaniu zasad gra jakimś magicznym sposobem zaczyna działać, co najwyżej potrzebne są drobne poprawki. Sądzę, że warto wpierw zagrać z kompletem zasad, by upewnić się co do tego, co nam przeszkadza w grze i jak to można ewentualnie naprawić (zmianą mechaniki na inną gotową czy modyfikowanie).

Dwa rodzaje zasad domowych

Pozwolę sobie na przytoczenie swojego podziału modyfikacji domowych według tego, jak bardzo wpływają na mechanikę gry:
Nakładka - modyfikacja będąca dodanym elementem mechaniki, nie zmieniającym jej struktury wewnętrznej. Przykładami są: generatory sandboxowe, nowe potwory, zupełnie nowy typ lokacji/terenu (Nie mylić z pojedynczą lokacją, jak np.: karczma, wieża. Dotyczy gier, w których typy terenu są ściśle określone), nowa zmienna na karcie postaci nie wpływająca w żaden sposób na inne modyfikatory i nie zmieniająca metody jakiegoś rozstrzygnięcia.
Usprawnienia - modyfikacja będąca zmianą istniejącego już elementu mechaniki, a także dodanym elementem mechaniki zmieniającym wewnętrzną strukturę i działanie mechaniki. Przykładami są: nowe klasy, rasy i profesje,
modyfikacje istniejących reguł mechaniki gry, modyfikacja parametrów wbudowanych w mechanikę gry (np.: miecz +1 ma zadawać podwojone obrażenia galaretowatym konstruktom, miecz +2 - potrójne itd., kara za wykonanie drugiej akcji w SWEPl jako -3, zamiast -2), dodanie lub zlikwidowanie kluczowego elementu motoryki mechaniki gry.
Uważam, że najbezpieczniej jest wprowadzać "nakładki". Najczęściej są to generatory w sandboxach, odpowiadajace za napotykane niebezpieczeństwa, okazje czy istoty inteligentne, generatory zdobytego bogactwa, generatory pogody i tak dalej. Dodając je do mechaniki gry nie wpływamy na jej właściwości, a jedynie formalizujemy to, co może pojawić się w rozgrywce. Uczestnicy wciąż grają na tych samym zestawie reguł gry, tylko wspierają się dodatkowym narzędziem w wybranym momencie gry. "Nakładki" mają również tę zaletę, że praktycznie nie da się za ich pomocą zepsuć równowagi gry czy choćby sprawić, że jakiś element mechaniki gry przestaje działać. A jeśli dana nakładka przestaje nam odpowiadać, można ją łatwo wycofać po rozgrywce.

"Usprawnienia" są o tyle trudniejszym rodzajem zasad domowych, że bez dogłębnej wiedzy na temat tego, co zmieniamy i co chcemy uzyskać, może później w rozgyrwce wyskoczyć jakiś błąd mechaniki wynikający z naszego błędu popełnionego przy "usprawnianiu mechaniki". Z drugiej strony uważam, że w niektórych przypadkach tego typu modyfikacje mogą rzeczywiście spełnić stawiane oczekiwania.

Dlaczego moim zdaniem nowe potwory są "Nakładkami", a nowe atuty, zdolności, rasy, profesje czy nawet przedmioty - "Usprawnieniami"? Decyduje o tym to, jakie zastosowanie ma dana modyfikacja. Wprowadzenie jakiegoś potwora czy BNa jest tylko elementem dodanym do rozgrywki - nie wpływa na właściwości zestawu reguł gry, jakimi uczestnicy posługują się. Co innego dotyczy nawet wprowadzenia jakiegoś rodzaju oręża czy zbroi. Pojawia się problem, jeśli okazuje się, że jakaś rzecz jest zbyt potężna zdaniem uczestników gry. Jeszcze większy problem pojawia się, gdy przerobiliśmy jakąś zdolność czy klasę postaci, jeden z graczy skorzystał z niej i okazuje się, że otrzymał element bezużyteczny w rozgrywce.

Sedno modyfikowania

Jednym z pomysłów jest wykorzystanie "Skrótu do zasad" z Esencji Gry poprzez porównanie skrótu do mechaniki przed modyfikacją i po modyfikacji. Jeśli nic się nie zmieniło, prawdopodobieństwo że popełniliśmy gdzieś błąd najczęściej nie jest wysokie (nie dotyczy trzeciej edycji D&D - tam błędy mogą wyskakiwać w zupełnie niespodziewanych miejscach). Poza tym, widzimy także jak tak naprawdę zmieniliśmy daną mechanikę gry. Jeśli mocno zmieniliśmy pierwsze pięć z siedmiu punktów, warto zastanowić się czy nie znajdziemy jakiegoś gotowego systemu RPG w którym znajdziemy oczekiwane przez nas rozwiązania.

Drugi pomysł to przetestowanie modyfikowanych przez nas rozwiązań. Analogicznie do "Przygotuj się do sesji" z poprzedniego tekstu, można symulować jakąś sytuację w domowym zaciszu, ze zmienionymi przez nas regułami mechaniki gry.

Trzecim pomysłem (jeśli jesteś prowadzącym grę) jest skonsultowanie z graczami swojej modyfikacji. Warto przyjąć to jako podstawę do wprowadzania zasad domowych do gry (wiedza wszystkich uczestników o tym, co się stosuje do gry). Niestety, moim zdaniem, ten element bywa lekceważony i sprowadzany do zjawiska "dobrze że poinformowałeś nas o zmianie, miszczu gry". Dyskutując z innymi uczestnikami sesji RPG można dowiedzieć się tego, co myślą o twoich modyfikacjach, jakie mogą być w niej błędy i jak można by je ewentualnie poprawić. Przy okazji, mogą dać inspiracje do innych modyfikacji mechaniki gry, nawet wskazując gotowe pomysły z innych systemów RPG. Moim zdaniem warto przyjąć zasadę "najoporniejszego gracza" - modyfikację wprowadzamy wtedy, kiedy wszyscy ją polubią i zaakceptują.

Błąd dostosowywania do wzorca

Pod tym enigmatycznym nagłówkiem kryje się zrozumiałe zjawisko. Pojawiają się erpegowcy chwalący się tym, że "przerabiają" wiele systemów RPG. Podejrzewam jednak, że towarzyszy temu modyfikowanie systemów RPG pod ten sam wzorzec. Zmiany domowe dotyczą najczęściej tych samych fragmentów rozgrywki, albo rozwiązania są te same i co najwyżej róznią się strukturą mechaniki na której zostały one przeszczepione. Tak, jakby ktoś zamierzał grać i prowadzić w ten sam sposób, niezależnie od systemu RPG jaki wybierze. Czasem bywa, jest to "wzorzec" pochodzący z pierwszych sesji RPG jakie dana osoba rozegrała...

Często potem zdarza się, że "jakaś mechanika nie działa", "mechanika nie nadaje się do czegoś", kiedy to dany system RPG okazuje się nieodpowiedni do naszego sztywnego wzorca RPG.

Uważam, że to pułapka w modyfikowaniu mechaniki gry. Moim zdaniem, jest to tak naprawdę szukanie swojego "ulubionego RPG", a rózne systemy RPG służą co najwyżej wprowadzeniu paru klisz do danej rozgrywki. Rozgrywka ze strony takiego prowadzącego wygląda mniej więcej identycznie, niezależnie od tego jaki zestaw reguł gry oraz konwencję weźmie do gry. Najprawdopodobniej istnieje system RPG który zapewnia dokładnie to, na jakim "wzorcu" dana osoba "przerabia" systemy RPG. W tej sytuacji można także zastanowić się nad zrobieniem własnej erpegowej autorskiej gry.

Rekwizyty a zasady domowe

Można by przypisać wszelkiego rodzaju dodatkowe (nieprzewidziane przez mechanikę gry) rekwizyty do "nakładek", lecz postanowiłem omówić te zagadnienie w osobnej części tekstu.

O jakiego typu rekwizytach piszę? O takich, które nie są obowiązkowe w danym systemie RPG. Przykładem może być stosowanie kostki dwudziestościennej do określania obrony uczestników konfrontacji w Wolsungu (albo k30 lub k20+inna kość dla wyższych parametrów), wprowadzenie żetonów do WoDa jako tymczasowe punkty Siły Woli (albo Punktów Krwi, jak kto woli), porządkowanie kolejności inicjatywy wg rzędu kostek do gry/koloru żetonu/karteczek, odmierzanie tur na kostkach i tak dalej.

Są to pomoce, które co prawda nie wpływają na właściwości mechaniki gry (ani na elementy wprowadzone w świecie fikcyjnym sesji RPG), lecz pomagają graczom w korzystaniu z konkretnych elementów mechaniki. Mogą stanowić pewną "tradycję" grupy. Może im towarzyszyć jakaś konkretna nakładka czy usprawnienie wpływające na elementy wprowadzone do rozgrywki.

Bez owijania w bawełnę - tego typu rozwiązania uważam za dobry pomysł, mogący usprawnić granie mechaniką. Sam stosuję podobne rozwiązania, czasem gram z w ekipach eksperymentującymi z nimi. Pomysł na stosowanie kości czy żetonów do oznaczania, odznaczania czy odmierzania czegoś jest stary jak RPG, lecz można z niego jeszcze coś wycisnąć. Choćby lista osiągnięć z Wolsunga - zamiast mazać ołówkiem i odznaczać, można przy każdym użytym na sesję postawić żeton (pomocna może okazać się osobna lista, z większą czcionką niż na karcie postaci). Analogicznie do wszelkich zdolności w różnych systemach RPG, do użycia raz na sesję czy raz na dzień w świecie fikcyjnym - żeton oznaczałby zużycie danej zdolności. Kostka mogłaby służyć do odmierzania liczby dziennych zastosowań jakiejś zdolności, do odmierzania posiadanej amunicji i tak dalej.

Podsumowanie

1) Wiedza o tym, co zmieniamy
Warto wiedzieć, co chcemy zmienić w danej mechanice gry, jaki efekt chcemy uzyskać i czy na pewno nie znajdziemy gotowego systemu RPG który odpowiadałby naszym oczekiwaniom.
2) Dwa rodzaje zasad domowych
Podział na "nakładki" i "usprawnienia" ze względu na to, czy modyfikaca domowa wpływa na strukturę mechaniki gry.
3) Sedno modyfikowania
Trzy pomysły, co można zrobić w związku z wprowadzaniem swoich zasad domowych.
4) Błąd dostosowywania do wzorca
O tym, że można wpaść w manię dostosowywania systemów RPG pod jeden wzorzec.
5) Rekwizyty a zasady domowe
Rekwizyty mogą być elementem zasad domowych, mogą także wspierać granie mechaniką.

7 komentarzy:

  1. Bardzo mało konkretu Michale. Jakieś przykłady modyfikacji, jakieś przykłady modyfikacji idących za daleko... Na razie mam wrażenie zmarnowanego na czytanie czasu, bo poza frazesami "należy modyfikować z sensem, i zastanowić się czy nie lepiej zmienić system". Tylko widzisz, to da się zawrzeć w dwóch zdaniach.
    Pozdrawiam
    Aes

    OdpowiedzUsuń
  2. Aha, co do "Jakieś przykłady modyfikacji, jakieś przykłady modyfikacji idących za daleko... " mam na myśli że by się przydał.

    OdpowiedzUsuń
  3. +1 za generalny wniosek
    hałsrule= brak wysiłku włożonego w znalezienie systemu pod preferowaną konwencję.

    OdpowiedzUsuń
  4. @ anonimowy
    A gucio prawda. Co jest złego w zmienianiu systemu pod swoja grupę? Po co wkładać wysiłek w szukanie kolejnego niedostosowanego do siebie systemu jak można zmodyfikować istniejący. Zwykłe paplanie

    OdpowiedzUsuń
  5. Aesandilu, są dwa światy. Jeden polterowy,drugi realny. W tym drugim świadomość istnienia więcej niż jednego-dwóch systemów nie istnieje. Znałem dwie takie drużyny, poznane przypadkiem. Warhammer i d&d, nic więcej. Jako że grali już pare lat ze sobą, pojawiały się zajawki na wampiry czy mangowe napierdalanki. Więc zaczęli tworzyć megaprzeróbki które rozsadzały mechanikę i tekturę świata gry.Zgrzyty i wypominanki których byłem świadkiem grając z nimi sięgały nawet i dwóch lat wstecz.Gdyby wcześniej znali exalted, woda czy crystallicum mieliby znacznie lepszą zabawę.

    OdpowiedzUsuń
  6. " +1 za generalny wniosek
    hałsrule= brak wysiłku włożonego w znalezienie systemu pod preferowaną konwencję. "

    Tyle że "generalny wniosek jest skrajnie spłaszczający i przez to błędny"

    Ja stosuje dużo "hausruli" a znam praktycznie wszystkie systemy w Polsce wydane, i wiele zagranicznych. Ja spojrzysz na mój pierwszy koment, to uważam za oczywiste że " należy modyfikować z sensem, i zastanowić się czy nie lepiej zmienić system" ale to nie znaczy że " hałsrule= brak wysiłku włożonego w znalezienie systemu pod preferowaną konwencję."

    Wniosek jest błedny, a właściwie prawidłowy tylko czasami. To tak jak by stwierdzić "każdy facet - kocha piłkę", "Gra na kompie - nie czyta" czy inna bzdurka. Zdarza się tak, ale nie jest to zasada.

    OdpowiedzUsuń
  7. Problem jest z takimi stwierdzeniami taki, że automatycznie wpisują człowieka w kategorię. troszkę wtedy czuje się osobiście oceniony.

    Ale fakt - warto najpierw mieć ta wiedzę o rożnych systemach, i zdarza się że brak tej wiedzy skutkuje tworzeniem zasad domowych.

    OdpowiedzUsuń