wtorek, 15 maja 2012

Graj Mechaniką! - Karta postaci

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Przed sesją RPG warto przygotować się do grania postacią. Ważnym narzędziem jest karta postaci, która jest zbiorem informacji mechanicznych o naszym bohaterze. To dzięki niej gracz może w komfortowy sposób bawić się mechaniką, prowadzić swoją postać tak jak tego oczekuje. Myślę, że przed omówieniem "Esencji gry" warto przedstawić postawy, czyli posługiwanie się kartą postaci.

Na kartę postaci składają się te dziwne liczby, terminy, oznaczenia, niekiedy kropki, minusy i plusy. Jak tym wszystkim zarządzać i grać? O tym poniżej. Porady pod kątem Bohatera Gracza, zdatne do zastosowania także wobec Bohaterów Niezależnych.

Jak zapoznawać się z kartą postaci?
Przed przystąpieniem do porad w tekście warto rozejrzeć się parokrotnie po karcie postaci. Sprawdzić, co na niej jest. Gdzie są atrybuty/cechy, gdzie umiejętności, zdolności, slot na ekwipunek i tak dalej. Nie jest to regułą, lecz najczęściej opisowe parametry postaci (imię, klasa postaci, archetyp, rasa, etc.) znajdują się na górze karty, podobnie jak lista atrybutów/cech. Zapamiętanie gdzie co jest pomoże w odszukaniu konkretnej informacji w trakcie sesji.

Co więcej, początkującym zalecam przyjrzenie się jakiejś rubryce (np.: "Umiejętności") przy jednoczesnym przeglądaniu w podręczniku zasad dotyczących tej części mechaniki. Zanotowanie jakiegoś skrótu na karcie (np.: "rzuć k10 i dodaj liczbę widniejącą obok nazwy umiejętności") również może być przydatne. To może pomóc w opanowaniu konkretnych porcji mechaniki gry.

Jako przykład pod porady zastosuję kartę postaci Konrada Habermanna, trapera i łowcy ze Starego Świata; mechanika WFRP 2nd.

Przegląd postaci

Zanim przejdę do omówienia konkretnych parametrów na karcie, przyjrzę się opisowym (tekstowym) informacjom na karcie postaci. Może być to "płeć", "klasa/profesja", "archetyp", "rasa", "tradycja", "pochodzenie" i tak dalej. Informują one, kim może być nasza postać. To ważne z punktu widzenia gry mechaniką - dzięki temu mamy pomysły i inspiracje na grę postacią. To pomocne we wskazaniu, jak będziemy mogli bawić się mechaniką gry. Czy postać będzie udzielać się w konfliktach społecznych, czy okaże się specjalistą od przetrwania w dziczy, czy w jej naturze będzie uczestnictwo w bitwach morskich. To, jaką koncepcję postaci wybierzemy, będzie kluczowe z punktu widzenia porad, jakie pojawią się w następnym tekście ("Esencja gry").
Konrad Habermann jest 17 letnim Człowiekiem, mężczyzną, a jego jedyna profesja to Łowca. Pochodzi z prowincji Hochland.
Wedle przykładu, mamy młodego tropiciela z Hochlandu, który jako nastolatek stał się poszukiwaczem przygód. Najprawdopodobniej jakieś nagłe zdarzenie (atak potwora/konfrontacja z Chaosem, katastrofa w rodzinnych stronach) sprawiło, że Konrad musiał opuścić swój dom rodzinny.

W innych systemach RPG niż WFRP 2nd znajdziemy więcej tego typu zahaczek. Chociażby w Wolsungu "Archetyp" wskazuje na to, jak gracz chce prowadzić swoją postać i jakie elementy otoczenia bedą przez niego wprowadzane na sesji. W Mage: The Ascension od Archetypu zależy charakter postaci oraz to, jak odzyskuje Siłę Woli. Tego typu opisowe parametry mogą wskazać, za pomocą jakich elementów mechaniki gry można grać daną postacią. Ustalenie opisowego (fabularnego) konceptu na postać jest ważne także w związku z następną poradą...

Filtracja informacji

Teraz o parametrach liczbowych. Jak to przekuć na granie w RPG? Najłatwiej opanować informacje na karcie postaci poprzez wypisanie zalet naszego bohatera. Na karcie postaci jedne cechy, atrybuty czy umiejętności są lepsze, inne gorsze. Łatwiej przyjdzie grać lepszymi parametrami - można uznać, że są mocnymi stronami postaci, których warto używać przy prowadzeniu bohatera. Weźmy czystą kartkę i ołówek i zanotujmy:
Najwyższe Cechy Główne Konrada to Umiejętności Strzeleckie (51), Zręczność (51). Nienajgorzej jest z Odpornością i Inteligencją (37). Żywotność także przyzwoita (13)

Konrad jest dobrym obserwatorem: ma wykupioną Spostrzegawczość oraz zdolność Bystry Wzrok (to da mu efektywnie 47% do testu rozglądania się), dzięki Wędrowcu w terenie niezurbanizowanym naprawdę dobrze Skrada się i Ukrywa (61% do obu testów poza miastem). Posiada także umiejętności podstawowe takie jak Sztuka Przetrwania i Przeszukiwanie, zaawansowane takie jak Sekretne znaki (łowców), Tropienie

Błyskawiczne przeładowanie czyni z Konrada bardzo dobrego strzelca (w połączeniu z US 51), a dzięki Broń specjalna (długi łuk) może używać najlepszych rodzajów łuków dostępnych w grze.
Jak powyżej, Konrad ma bardzo dobre predyspozycje, by stać się drużynowym zwiadowcą oraz dobrym łucznikiem w walce. Teraz, mając przed sobą kartę postaci Konrada Habermanna widzimy, czym warto bawić się mechanicznie, gdybyśmy chcieli nim zagrać.

Dlaczego odfiltrowanie zalet od charakterystyki naszej postaci jest przydatne? Przede wszystkim warto znaleźć pomysły na to, jak od siebie (jako gracza) wprowadzić coś do rozgrywki. Pozwala także skupić się nad tym, co tak naprawdę będzie ważne (z punktu widzenia mechaniki) dla naszej gry. Wykorzystywanie mocnych stron postaci to dobra wskazówka pomagająca w graniu mechaniką. Im postać jest w czymś lepsza, tym łatwiej jest osiągnąć wyznaczony efekt prowadzenia postaci w rozgrywce.

Segregacja informacji

Mamy zebrane informacje, lecz kiedy okazuje się że ich jest sporo, powstaje problem jak z nich wygodnie korzystać w trakcie gry. Nieraz widziałem graczy, którzy potrzebowali wiele czasu, aby odszukać wszystkie informacje na karcie postaci potrzebne do złożenia modyfikator do testu. Poza tym, nawet mi zdarza się zapomnieć na sesji o jakiejś umiejętności czy zdolności, z której bohater gracza teoretycznie miał skorzystać.

Aby ograniczyć tego typu sytuacje, proponuję rozwiązanie, czyli tzw. "Kategorie". Jest to zestawienie wybranych parametrów (atrybuty, całkowity modyfikator do testu, umiejętności, zdolności i atuty, etc.) pod kątem tego, w jakich momentach sesji będziemy z nich korzystać. Mogą to być "Kategorie" takie jak "Walka", "Pościg" czy "Żegluga morska". Ważne, by odpowiadały temu, na jakie sytuacje w rozgrywce kładziemy największy nacisk przy graniu bohaterem. Dla odmiany, można wpisać także informacje których nie odfiltrowaliśmy, choćby dla oczekiwanego kontrastu.
Konradowi można przypisać trzy Kategorie: "Walka", "Zwiad", "Przerywnik"
Walka
 - Umiejętności Strzeleckie 51, Walka Wręcz 31
 - Błyskawiczne przeładowanie (o 1 rundę krótsze ładowanie broni strzeleckiej), Broń specjalna (długi łuk)
 - Żywotność 13, oraz Wytrzymałość 3 i Siła 3
Zwiad
 - Przeszukiwanie (37%)
 - Sekretne znaki, łowców (37%)
 - Skradanie się (51%, 61% poza miastem)
 - Spostrzegawczość (37%, 47% dla rozglądania się)
 - Tropienie (37%)
 - Ukrywanie się (51%, 61% poza miastem)
 - Wędrowiec
Przerywnik (oznacza on wszystkie inne rodzaje scen niż wymienione)
 - Znajomośc języka, staroświatowy (47%) - niewiele ważne, ale może przydać się przy mówieniu obcym dialektem (np.: reiklandzkim). 
 - Wiedza, Imperium (37%)
Kategoria "Walka" ładnie pokazuje, że Konrad powinien przede wszystkim trzymać się na dystans w trakcie walki - w konfrontacji wręcz jest przeciętny jak chłop z okolic Altdorfu. Zamiast tego jest w stanie strzelić z łuku i przemieścić się o kilka metrów co każde 10 sekund walki... 

Widzimy także, że Konrad jest pierwszą osobą do misji zwiadowczych, szczególnie polegających na pozostawaniu w ukryciu. Okazuje się, że ma wrodzony talent do tego, by nienajgorzej udawać, iż nie jest z Hochlandu.

W innych systemach RPG oraz dla zupełnie różnych postaci przypiszemy zupełnie inne "Kategorie". Dla gry w Wolsunga warto przypisać "Walkę", "Pościg", "Dyskusję" i "Przerywnik" dla każdej postaci, ze względu na konwencję i specyfikę rozgrywki. Dla Savage Worlds standardowym zestawem będzie "Walka", "Pościg" i ewentualnie jakaś inna mocna strona postaci. Co więcej, w zależności od potrzeb nasza postać nie musi mieć tej "Walki" - równie dobrze może skupić się tylko na "Kontakty ze szlachtą", "Kontakty z plebsem" oraz "Półświatek".

Trochę o ekwipunku

Warto przyjrzeć się ekwipunkowi postaci. Preferuję przede wszystkim skupienie się na tym, co będzie możliwie często stosowane przez naszą postać. To dzięki ekwipunkowi łatwiej o bardziej efektywne prowadzenie bohatera na sesji. Łuki, topory, pistolety, pinezki, suknie, perfumy, samochody i tak dalej.

Można zrealizować to na dwa sposoby. Pierwszą jest przypisanie odpowiednich przedmiotóq do "Kategorii":
Sprzęt Konrada można przypisać w ten sposób:
Walka
 - Umiejętności Strzeleckie 51 + długi łuk oraz 19 strzał
 - Walka Wręcz 31 + broń jednoręczna zwkła
 - Kurta skórzana (korpus 1, ręce 1)
Zwiad
 - Lina
 - Hubka i krzesiwo
Przerywnik
 - Odtrutki
Druga opcja to lista ważnych przedmiotów należących do postaci:
Lista Konrada:
 - długi łuk + kołczan z 19 strzałami
 - jednosieczny miecz (broń jednoręczna zwykła)
 - kurta skórzana (korpus 1, ręce 1)
 - lina
 - hubka i krzesiwo
 - odtrutki
Ideą jest zanotowanie tego, co rzeczywiście przyda się postaci - szczególnie gdy nosi ze sobą naprawdę wiele drobiazgów. W razie potrzeby jakiś przedmiot można wpisać do więcej niż jednej Kategorii (np.: odtrutki u Konrada do "Przerywnika" i "Zwiadu".)

Jednakże nie zalecam notowania wszystkiego, co postaci teoretycznie może się przydać - wiele przedmiotów najczęściej stosowanych jest w tej jednej, szczególnej sytuacji. Wstępnie warto skupić się głównie na "narzędziach przygód" bohatera.

Nic nie stoi na przeszkodzie, by przedmioty wraz z parametrami postaci zestawić razem w "Kategoriach".

W systemach RPG abstrakcyjnie obejmujących zagadnienie wyposażenia (np.: Wolsung), można utworzyć listę przykładowych przedmiotów z których postać będzie często korzystać. Dobrym przykładem jest Wolsung, z systemem Gadżetów oraz ekwipunku według progów Bogactwa. W tym przypadku lista będzie przykładem fabularnych pomysłów na to, jaki przedmiot można wprowadzić do gry. Dla Mage: the Ascension będzie to lista Rekwizytów postaci. Przy okazji, do "ekwipunku" można dodać ważne kontakty postaci, stałe lub posiadane źródła energii (magicznej lub nie) i zaopatrzenia.

Podsumowanie
  
Skrót do powyższych porad, podparty drugim przykładem - postać Volker ven Karstenrod ze świata Wolsunga.

1. Przegląd postaci
Koncept bohatera, pula pomysłów i inspiracji na prowadzenie postaci.
Volker ven Karstenrod jest Krasnoludzkim Westryjskim Rytualistą, znanym z chłonego, analitycznego myślenia wtedy, kiedy jest to szczególnie potrzebne (Zimna logika). Średnio zamożny (Bogactwo 3), znany z odkrycia silnego nexusa rytualistycznego w nowowybudowanej odlewni pieców hutniczych (1-sze Osiągniecie) Archetyp Eksplorator wskazuje, że grając nim warto poznawać nowe tajemnice i ciekawości o świecie, bywać tam gdzie nikt inny nie postawił stopy.
2. Filtracja informacji
Wyłowienie zalet bohatera z karty postaci.
Volker jest zręcznym, bystrym i charyzmatycznym krasnoludem (Zręczność, Przenikliwość i Charyzma 9+), dżentelmeńskie maniery go nie opuszczają (Pewność siebie 16), a w pościgach o dziwo nadąża za rowerem (4 znaczniki).

Potrafi naprawdę dobrze strzelać, szczególnie z użyciem swej laski oraz mocy rytualnej (Strzelanie 12/9+ albo 15/9+). Oczytany i świetnie obeznany z teorią i praktyką okultystyczną, szczególnie gdy chodzi o demony. (Nadzwyczajna kompetencja - Okultyzm, Okultyzm 9/9+, w specjalizacji 12/9+). Jego gogle najczęściej nie mylą (Spostrzegawczość 6/9+). Biegły w rzeczowej rozmowie (Perswazja 6/9+ lub 9/9+), a także w kulturalnym grożeniu rozmówcy (Zastraszanie 6/9+ lub 9/9+, z użyciem zdolności rasowej o 5 wyższe). 

Alrick Köneman dostarcza mu motor oraz pisze za niego przemowy (Perswazja +3, Pojazdy +3)
3. Segregacja informacji
Ułożenie zalet oraz innych wybranych parametrów bohatera w przydatny dla gracza sposób.
Walka
 - Strzelanie (Strzelba) 12/9+,15/9+ z użyciem Mocy (Pocisk)
 - Pojazdy 6/9+ (z pomoca kontaktu)
 - Obrona 14, 3 znaczniki
 - Seria: średni zasięg na Gadżecie
Pościg
 - Spostrzegawczość 6/9+
 - Pojazdy 6/9+ (z pomocą kontaktu)
 - Wytrwałość 14, 4 znaczniki
Dyskusja
 - Zastraszanie 9/9+ (zaowalowane groźby 12/9+), z Zimną Logiką odpowiednio 14/9+ i 17/9+
 - Perswazja 6/9+, 9/9+ z pomoca kontaktu
 - Pewnośc siebie 16, 3 znaczniki
Umiejętności
 - Odwaga przy Zimnej Logice: 8/10+
 - Okultyzm 9/9+ (Rozpoznawanie demonów 12/9+)
 - Spostrzegawczość 6/9+
 - Nadzwyczajna kompetencja (Spostrzegawczość) 
 - Raz na sesję: wybrana moc lub zaklęcie spirytysty, raz na sesję: ponowna aktywacja mocy
4. Trochę o ekwipunku
Lista najważniejszego ekwipunku, sprzętu oraz zasobów postaci.
Bogactwo 3
Volker opiera się na swojej lasce-strzelbie (Strzelanie +3, seria: średni zasięg), z kieszeni marynarki wystaje czarny lotosowy kwiat (Okultyzm +3, pewność siebie +2). Kiedy analizuje nexus, wyjmuje i zapala swoją świecę z runami (Raz na sesję: wybrana moc lub zaklęcie spirytysty, raz na sesję: ponowna aktywacja mocy)

Jeśli chodzi o zwykły ekwipunek, Volker często będzie posługiwać się: 
 - goglami, lornetką i lupą (Spostrzegawczośc)
 - hulajnogą lub motorem (Pojazdy, od Kontaktu).
 - księgą pełną tajemniczych symboli i znaków (Okultyzm).
 - kartami Tarota "przypadkiem" wyskakującymi mu z rąk (Zastraszanie).
 - Alrick Köneman pomaga w pościgach oraz w negocjachach.

8 komentarzy:

  1. Dobry tekst, przydatny. O kategoriach nie myślałem nigdy, a wydają mi się wypaśnym patentem. Dzięki za ten tekst.

    OdpowiedzUsuń
  2. A co z historią postaci?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Historia postaci ma takie znaczenie jak punkty w Whose line is it anyway. ;)

      Usuń
    2. Historia postaci służy do zbudowania wizji postaci. Jeśli elementy z niej nie są wykorzystywane do wprowadzenia elementów świata przedstawionego przed sesją, to można uznać, że historia postaci jest dla gracza (lub graczy/MG). Może być inspiracją do prowadzenia swojej postaci, podobnie jak parametry mechaniczne postaci.

      Usuń
    3. Krzyś Khorn15 maja 2012 14:08

      Mechanika postaci powinna wypływać z jej historii, motywacji, charakteru itp. itd. Nie widzi mi się elf, opisany jako ckliwy, wrażliwy pacyfista, na którego karcie postaci widnieją ogromne wartości umiejętności bojowych i np. Zastraszania. Te dwie sprawy, fabuła postaci i jej mechanika, powinny być ze sobą ściśle związane.
      Ponad to historia postaci służy MGowi do wprowadzania różnego rodzaju zahaczek, wątków i motywów na sesję, związanych z postacią. Mnie osobiście udało się przeprowadzić niemalże poboczną minikampanię opartą na motywach wprowadzonych przez jednego z graczy.
      Więc czasem warto się wysilić i przemyśleć swoją postać od strony fabularnej.

      Usuń
    4. @Krzyś Khorn

      Nie zaprzeczę, że przemyślenie postaci od strony fabularnej może być ważne.

      Niemniej tematem tekstu są inspiracje, jakie wynikają od strony mechanicznej postaci. Zauważ, że nigdzie nie wspomniałem o zjawiskach takich jak optymalizacja postaci czy powergaming - z punktu widzenia tekstu obojętnym jest, czy karta postaci uzupełniana była pod kątem historii postaci czy nie.

      Moim celem jest przedstawienie gamistycznych pomysłów na prowadzenie postaci. Jako opcję, bez prezentowania jako tą "lepszą" czy "unikatorą". Opcja, z której możesz skorzystać.

      Usuń
  3. Pamiętam, że na jakimś forum w taki sposób analizowałem swoje postaci (poszło o rolę postaci w drużynie): najczęściej przewijały się hasła "infiltrator", "strzelec" i "spotter", plus jakaś unikalna specjalizacja postaci - "kierowca", "paranormalista" czy "technik". Kategorie nie oznaczały oczywiście rzeczy jednoznacznie "w walce"/"poza walką": w Shadowrunie "infiltrator" u adepta-ochroniarza obejmował i aktywną umiejętność skradania się, i wiedzę o korporacyjnych procedurach ochrony, czyli jak znajdować słabe punkty w systemach zabezpieczeń, unikać patroli dzięki znajomości prawdopodobnych czasów obchodu i częstotliwości zgłaszania się itd.
    Inna rzecz, że wszystkie systemy opierały się na point-buy, a nie rzutach (które wkurwiają mnie niezmiernie od czasów pierwszej edycji Parchammera), więc miałem komfort wymyślenia historii najpierw, a dostosowania statystyk potem. Miejscami było to trochę naciągane, bo np. mój wilkołak-spadochroniarz miał zestaw umiejętności, jakie żołnierz mieć powinien, ale na dość niskich poziomach - Broń Palna 2 ze specjalizacją w karabinach, Medycyna 1 (pierwsza pomoc), Ukrywanie się 2 (kamuflaż), Survival 1 albo 2, nie pamiętam. Koniec końców jednak, był koncept, a za konceptem szły najbardziej oczywiste zastosowania plus tzw. personal touch - wilkołak-spadochroniarz rysował komiksy, samuraj z klanu Feniksa grał na flecie, adept-ochroniarz ze Shadowruna umiał gotować.

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo ciekawy pomysł. Podoba mi się, szczególnie przydatne może to być w tych bardziej rozbudowanych, "realistycznych" grach, gdzie gracze nierzadko muszą pamiętać o dziesiątkach przedmiotów albo współczynników postaci. ;)

    OdpowiedzUsuń