Trochę o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. W tej części omówię podstawowe założenia optymalizacji postaci w Wolsunga. Jak można składać modyfikatory, jak warto je dobierać, i tak dalej. Z Wolsungiem jako oficjalnie wydanym systemem RPG mamy do czynienia od prawie dwóch lat, a wcześniej ten system przewijał się pomiędzy kolejnymi graczami przez około dziesięć lat. Nie przeczytałem – jak dotąd – żadnej szerszej notki na temat konstrukcji mechanicznej postaci, mimo że struktura mechaniki Wolsunga wręcz skłania do gamistycznego podejścia.
Tę notkę podzieliłem na części:
- Modyfikator umiejętności
- Modyfikatory defensywne i atrybuty
- Atuty i cechy gadżetu
Pod każdym zagadnieniem umieszczę i garść informacji teoretycznych, i porady jak warto budować mechanikę postaci w oparciu o nie. Moim zdaniem, optymalizacja postaci w Wolsunga opiera się głównie na zmontowaniu możliwie najkorzystniejszego zestawu atutów/cech Gadżetu oraz wyciągnięciu możliwe największego przerzutu na kościach oraz wartości podstawy umiejętności. Z rezultatu tych prób wynika większość pozostałych aspektów mechanicznych w Wolsungu.
Modyfikator umiejętności
Podstawowa (niemodyfikowalna) podstawa do testu umiejętności składa się z elementów trwających przez co najmniej całą scenę, nawet jeżeli przy pewnych założeniach te elementy są tracone (np.: zmiana stosowanego Kontaktu). Wyjaśniać, czym są te elementy nie trzeba, wystarczy zestawienie:
3, 6 lub 9 (podstawa do testu) + 3 (gadżet) + 3 (kontakt) + 3/+5 i +1 za każde podbicie (moc/wzmocniona moc) + -3/3 (blizna)
Nietrudno spostrzec, że podstawa umiejętności może wzrosnąć przynajmniej do 18 (bez wzmacniania mocy oraz uzyskiwania sprzyjającego efektu blizny), a w praktyce może ona wynieść przynajmniej 23. To sprawia, że bez Kontaktu czy stosowania Mocy, nie da się w pełni efektywnie optymalizować umiejętności. Moc działa przez całą scenę (o ile nie zostanie wcześniej zdezaktywowana choćby użyciem innej mocy), podobnie jak Kontakt. To wystarczająco długo, by efektywnie tylko przez cały okres odpowiedniej sceny cieszyć się lepszymi bonusami niż postacie bez Mocy i Kontaktów. Niestety, autorzy nie ustrzegli się zjawiska, w którym to postacie z magią nierzadko są silniejsze od postaci bez magii.
Inne modyfikatory do testu, wspierające umiejętność, to:
- Premie za żeton (+1, +2 lub +5) – to najprostszy sposób (obok zagrania karty) na podbicie wyniku testu, choć dość drogi (wydanie żetonu).
- Premie ze wsparcia (+2; asysta, cecha sojusznika) czy drugiej linii (premia +3) – premia jak premia, ale to na jeden test, a działanie z drugiej linii rzadko kiedy jest opłacalne dla drużyny.
- Premie z Osiągnięć (+5 na jeden test lub okres sceny) – przydatne w krytycznych chwilach, lecz nie warto liczyć na to, że postać szybko zdobędzie pęk osiągnięć do zastosowania dla tej jednej konkretnej umiejętności.
- Premie z kart (+3, +4, +5 lub +10) – prosty i efektywny sposób na poprawienie wyniku testu. Niestety, istnieją bardzo ograniczone możliwości wykorzystywania tego aspektu (zdolność rasowa człowieka Bogaty w doświadczenie, atut Rozpoznanie sytuacji)
W praktyce, dopiero stała sumaryczna podstawa 9 do testu pozwala na efektywne wykorzystywanie atutów i cech gadżetu (np.: dających efekt po uzyskaniu podbicia) czy podejmowanie manewrów. Najczęściej przeciwnicy będą mieć modyfikator defensywny o wartości 14-18, czyli ST 24-28 dla jednoczesnego zdjęcia znacznika i realizacji efektu manewru (ST 19-23 dla efektu atutu/cechy gadżetu). Posiadając sumaryczną podstawę 9 i tak potrzebujemy przerzutu, lecz przynajmniej podczas rzucania przerzuconej kości nie zawsze potrzebny jest wysoki wynik (7 lub wyżej); zawsze możemy poprawić premią za żeton czy kartą. Przy sumarycznej podstawie 12 lub większej, możliwe jest wykonanie bardziej złożonej akcji ofensywnej bez konieczności uzyskania przerzutu czy liczenia na natrafienie dobrych kart do ręki. W niektórych przypadkach, postaci opłacać się będzie ryzyko wydzielenia puli kości, by z sukcesem wykonać więcej akcji.
Złożenie podstawy równej 15 do testu umiejętności nie jest trudne. Wystarczy nam 10 PD do specjalizacji, kolejne 5 PD do cechy gadżetu, a następnie 5 PD (kontakt)/15 PD lub 20 PD (jeśli chcemy dać premię z Mocy). Za 25 PD (w praktyce, już na etapie startowym tworzenia postaci) da się zmontować umiejętność o podstawie 15 (oraz przerzucie na kości przynajmniej na 9+). Ponieważ przy tworzeniu początkującej postaci nie płacimy kosztu w umiejętnościach i pierwszych dwóch gadżetach, bez problemu da się stworzyć postać z dwoma umiejętnościami o modyfikatorze 15/9+
Ile kosztowałby twór przedstawiony na równaniu? 10 PD za specjalizację, 5 PD za cechę gadżetu, 5 PD za kontakt, 15/20 PD za moc, 15 PD za zaklęcie (Wzmocnienie mocy), a na bliznę trzeba się „napracować”. 50 lub 55 PD. To nie dużo. W praktyce, przy tworzeniu postaci, możemy zminimalizować koszty, czyli dobrać odpowiednią profesję magiczną, wydać początkową pulę specjalizacji, dobrać cechę gadżetu z darmowych gadżetów. Co nam zostaje do zapłacenia? 20 PD, czyli akurat tyle premiowych PD, ile jest na starcie. Modyfikator 20/(jakiś przerzut) jest na wyciągnięcie ręki – oczywiście jeśli przeznaczymy rundę na odpalenie zaklęcia, w innym wypadku mamy 18/(coś) - jednocześnie wciąż jesteśmy w stanie poprawić resztę umiejętności we względnie przyzwoity sposób (relatywnie 3 cechy gadżetu, 5 umiejętności i 2 specjalizacje do dyspozycji).
Teoretycznie specjalizacje da się wykorzystać tylko w niektórych sytuacjach (dlatego warto brać wyszkolenia umiejętności), lecz w praktyce postać stosująca długolufową broń strzelecką [karabiny] prawie zawsze będzie stosować specjalizację Karabiny/Strzelby w walce, podobnie jak Bon Vivant testować Ekspresję pod specjalizację Uwodzenie.
Modyfikatory defensywne i atrybuty:
Atrybuty
Jak to jest z atrybutami? Mogą one przybrać trzy wartości (10+, 9+ i 8+), oraz mogą być modyfikowane o rany (aż do braku przerzutu i Ciężkiej Rany) bądź ich praktyczny przerzut podkręcany jeszcze mocniej (jokery, niektóre cechy gadżetu czy zdolności). Na początku tworzenia postaci uzyskujemy trzy możliwe „podbicia” wartości pięciu atrybutów z wartości 10+. Na starcie możemy więc mieć atrybut z przerzutem 8+ (czyli także 3 punktami Kondycji czy Reputacji), choć to przydatne jest tylko, gdy chcemy stworzyć postać wyspecjalizowaną tylko w jednym aspekcie.
Jeśli chcemy, by siła postaci opierała się na tych konkretnych umiejętnościach, konieczne jest dobranie tak atrybutów, by przy testach pożądanych umiejętności uzyskiwać przerzut na przynajmniej 9+ bez żadnego niepermanentnego wsparcia. Przy puli 2k10 to różnica 17% (z 19% do 36%) na uzyskanie przynajmniej jednego przerzutu w teście. Właściwie to na starcie postaci można odpuścić wyciąganie przerzutu z atrybutu o wartości 8+: to tylko różnica 15% (przy puli 3k10 rośnie o 16,9% [wynosi 65,7%], przy puli 4k10 rośnie o kolejne 16,95% [wynosi 75,99%]) dla wspomnianego rachunku prawdopodobieństwa. Częściej opłaca się więc bardziej dać do trzech atrybutów po jednym rozwinięciu, szczególnie gdy postać opiera się na umiejętnościach innych niż właściwie dla danej konfrontacji pod względem liczby znaczników odporności (np.: postać stosująca Strzelanie podczas walki, stosująca Empatię podczas dyskusji, Wysportowanie podczas pościgu). Dopiero przy puli 3k10 lub większej, przewaga w przerzucie o jedno „oczko” to naprawdę istotny „bonus”.
Modyfikatory defensywne
Obrona i Wytrwałość zależne są od punktów Kondycji (czyli najczęściej przyjmują takie same wartości) oraz niektórych cech gadżetu, a Pewność Siebie: od punktów Reputacji i jednej cechy gadżetu. Typowa startowa postać będzie mieć wartość 14 dla wszystkich lub przynajmniej dwóch ze wspomianych modyfikatorów defensywnych.
Podwyższenie jednego z tych stopni trudności do konfrontacji jest tanie w pedekach. Za 5 PD do gadżetu możemy uzyskać stałą premię +2, a zasady pozwalają na podbicie tej premii dwukrotnie do jednego gadżetu (pamiętajmy, że te same premie z osobnych gadżetów nie kumulują się). Nawiązując do przykładu z poprzedniej części tej notki: mając jeszcze 3 cechy gadżetu, przeznaczamy dwie z nich (np.: darmowy gadżet za 10 PD) do wybranego modyfikatora defensywnego. Mamy więc postać mającą modyfikator 20/9+ (lub 20/8+) do konkretnego testu oraz stosownym ST do własnej defensywy równe 18 (lub 20). Wciąż mamy 1 cechę do gadżetu, 5 wyszkoleń i 2 specjalizacje do wyboru. To wystarczająco dużo, by zmontować przynajmniej jedną umiejętność o dość wysokiej wartości podstawy.
A jak to wyglądałoby, gdybyśmy chcieli zmaksymalizować konkretny modyfikator defensywny?
10 (podstawa) + 2/4/6 (z atrybutu), + 2/4 (z atutów Wzrost Kondycji/Wzrost Reputacji) + 2/4 (cechy gadżetu) +4/6 i +1 za każde dwa podbicia (Moc/Wzmocniona Moc; dotyczy Obrony i Pewności Siebie w przypadku zwyczajnej Mocy)
Bez stosowania mocy i atutów, bez większych problemów da się uzyskać 20 do konkretnego stopnia trudności w defensywie postaci (w praktyce, już na etapie wstępnym tworzenia postaci). Kolejne 15PD/30 PD wydamy na atuty , 15 PD/20 PD na Moc, 15 PD na Zaklęcie. W sumie (nie licząc kosztu atrybutów), 70/75 PD do wydania, by mieć na okres sceny przynajmniej 30 do danego modyfikatora defensywnego. Gdybyśmy chcieli podczas tworzenia początkującego BG zmaksymalizować jego ST obronne, musielibyśmy poczekać aż postać zbierze przynajmniej 25 PD w przeciągu sesji (najczęściej pięciu), bowiem zredukujemy koszta atrybutów, cech gadżetu, mocy przy etapie tworzenia postaci, a zostanie nam wydanie 15 PD na odpowiedni atut i odłożenie 5 PD na przyszłość.
Oczywiście aby w pełni wykorzystywać Wzmocnioną Moc, należy wcześniej stosownie zoptymalizować odpowiednią umiejętność do stosowanego rodzaju magii. To wydatek kolejnych PD (patrz „Modyfikatory umiejętności”), niemniej przed osiągnięciem rangi Sławny postać będzie mogła mieć konkretne ST obronne o wartości przynajmniej 30 oraz przynajmniej dwie dobrze rozwinięte umiejętności.
Atuty
Atuty są ważną częścią optymalizacji postaci w Wolsungu. Dzięki nim postać może dokonywać nadzwyczajnych rzeczy, jeśli oczywiście dobrze je dobrała. Test umiejętności o modyfikatorze 15/9+ inaczej wygląda, gdy np.: mamy dopasowaną Oburęczność i Nieustępliwe natarcie do niego.
Polecane atuty do optymalizacji (kolejność przypadkowa). Lista nie obejmuje atutów spoza „podstawki”:
- Nadzwyczajna kompetencja: To obniżenie ST wykonywanego testu o -5 (nie działa więc przy testach przeciwstawnych, bowiem nie mamy do czynienia z określonym stałym ST). Tania i przydatna umiejętność, niestety trzeba mieć do niej wyszkoloną umiejętność. Do Walki, Strzelania, Wysportowania i Pojazdów nie można przypisać tego atutu (choć atut Mistrz kierownicy daje ten sam efekt dla testu Pojazdów przy określonych przypadkach). W niektórych grupach graczy przyjęło się, że to relatywny „bonus +5”, choć tak naprawdę nie powinno się dodawać premii dodatniej do umiejętności w oficjalnych rozpiskach.
- Nieustępliwe natarcie, Agresywna dyskusja: Te atuty (kolejno w walce i w dyskusji) pozwalają na wykonanie drugiego ataku - jeśli wcześniej pulę podzieliliśmy – z premią +5 w przypadku, gdy pierwszy atak zakończy się sukcesem. Niewątpliwie bardzo przydatny atut, gdy postać ma wysoką podstawę do testu umiejętności stosowanej w konfrontacji. W połączeniu z Oburęczność, pierwszy z omawianych atutów sprawia, że postać w walce staje się istną maszynką do zabijania. Zdecydowanie zminimalizowane ryzyko krytycznego pecha (dla puli 2k10: z 19% do 4% na przynajmniej jeden krytyczny pech) przy atakiem dzieloną pulą tylko zachęca do kombinowania, by uzyskać +5 do drugiego ataku. Koszt każdego z tych trzech atutów to niewygórowane 10 PD.
- Finta, Mistrz retoryki: Jeśli rozsądnie gospodarujemy wydawaniem żetonów oraz mamy zmysł do udanych decyzji taktycznych, te 20 PD nie zostanie zmarnowane (atuty te pozwalają na deklarację dobicia już po rzucie kością, po wydaniu żetonu przed deklaracją ataku). Bez wcześniejszej optymalizacji w postaci innych atutów, lepiej jednak pominąć te atuty.
- Parada, Unik, Niesamowity refleks, Kontrargument: Za 10 PD (wg erraty gdzieś na niszowym forum Kuźnii Gier – 5 PD za Paradę i Unik) uzyskujemy stałe +5 do aktywnej obrony w danej konfrontacji. Przydatne atuty, gdy dalej rozwijamy „drzewko optymalizacyjne”, a także gdy postawa do testu jest wysoka.
- Zamaszysty cios: Dla walczących wręcz, to obowiązkowa rzecz do bezproblemowej likwidacji statystów, bowiem nie musimy podbijać ST i ryzykować nieudanego testu (utraty znacznika) dla zdjęcia więcej niż 1 statysty. Teoretycznie, można ten atut stosować także przy teście Strzelania, jeżeli nadal przeciwnicy są w bliskim zasięgu.
- Ryzykowny manewr, Krasomówca: Te atuty pozwalają na zdjęcie jednego znacznika wszystkim przeciwnikom naraz. Wiąże się z tym ryzyko, że – po kiepskim wyniku – wielu przeciwników może wygrać testy przeciwstawne z BG (co oznacza solidny spadek znaczników odporności u BG), dlatego warto brać i stosować ten atuty tylko, gdy postawa i przerzut do testu mamy odpowiednio wysokie. Pewnym „kombosem” jest zastosowanie Krasomówcy z Grą na emocjach. Statystycznie trochę mniej przeciwników ma dobrze rozwiniętą Ekspresją, a jeśli test graczowi poszczęści się (wobec przeciwników będzie mieć przynajmniej dwa podbicia), wtedy może odebrać dwa znaczniki więcej niż jednemu przeciwnikowi (pamiętajmy, że innym także może odebrać przynajmniej jeden).
- Żywe srebro: Atut obowiązkowy dla każdej postaci walczącej wręcz oraz mającej tendencję do zmieniania środków transportu podczas pościgu. Darmowa możliwość wykonania akcji ruchu (czyli de facto w walce to darmowy ruch ze zmianą zasięgu o jeden stopień) to duży bonus, a ten atut kosztuje tylko 10 PD.
- Gra na emocjach: Ten atut omówiłem przy Krasomówcy. To dobre narzędzie do montowania efektów przy pomocy innych atutów i cech gadżetu, oczywiście przy wykorzystaniu Ekspresji. Bardzo dobry do wąskiej optymalizacji, w innych wypadkach warto jednak rozważyć wydanie 10 PD na ten cel.
- Silny cios, Miażdżąca krytyka: Za wcześniejsze wydanie żetonu, mamy możliwość zdjęcia tylu znaczników odporności, ile wyrzucimy podbić. Jeśli optymalizujemy ściśle postać w walce/dyskusji, mamy wysoką wartość odpowiedniej umiejętności oraz inne atuty, ten atut może być wart swojej ceny (15 PD)
- Niepodważalny argument: Teoretycznie wymuszenie zmiany umiejętności używanej do ataku to nie dużo („przecież ma inną umiejętność”), z drugiej strony jest to świetna broń dla tych, którzy mają tylko jedną rozwiniętą umiejętność do konfrontacji społecznych. Warto mieć przy tym dobrą wartość Perswazji, by móc uzyskać jedno podbicie.
- Atuty takie jak Kontakt, Szkolenie magiczne, Zaklęcie, Wzrost Kondycji, Wzrost Reputacji, Dziki Talent, Moc magiczna omówiłem (przynajmniej pośrednio) wcześniej w tekście.
W przypadku cech gadżetów, warto dopasować je tak, by współgrały z premiami umiejętności w ramach cech tych gadżetów. Jeśli np.: dajemy premię +5 za zeton do umiejętności lub +5 do aktywnej obrony w danej konfrontacji, to warto także dać stały modyfikator +3 do konkretnej umiejętności. Podobnie sprawa wygląda z efektami wymagającymi podbicia w teście ; w tym miejscu warto pamiętać, że każda kolejna cecha gadżetu wymagająca podbicia w teście do aktywacji, działa dopiero przy kolejnym podbiciu. Czyli np.: miecz posiadający cechy +3 do Walki, powalenie i odepchnięcie (w tej kolejności) wymagać będzie jednego podbicia do powalenia, drugiego podbicia do odepchnięcia.
Niżej lista przydatnych cech gadżetu, z wyłączeniem stałych modyfikatorów (+3 do ataku lub +2 do obrony) oraz premii za żeton:
- Atak obszarowy: za żeton możemy spróbować zdjąć znacznik wszystkim przeciwnikom w zasięgu. Jeśli wesprzemy odpowiednimi cechami gadżetu i atutami, ten atak może stać się naprawdę efektywny. To naprawdę silna cecha gadżetu, a gdy mamy Jokera na inicjatywie, może zdarzyć się, że uzyskamy niedeklarowane dobicie na wszystkich przeciwników...
- Dobicie: czyli niedeklarowane dobicie raz na sesję. Dobry dodatek dla BNów, dla Dżentelmenów czy Dam tylko wtedy, gdy solidnie przykładają się do optymalizacji danej umiejętnosci.
- Dodatkowy atak: To dobra cecha, jej jedyną wadą jest konieczność wydania żetonu. Na czarną godzinę, możliwość wykonania dodatkowego ataku z pulą 2k10 może zaważyć o sukcesie konfrontacji. Gdy chcemy szybko rozprawić się z pojedynczym przeciwnikiem, ta cecha również może okazać się przydatna.
- Mobilizacja: Jeśli wydajemy sporo kart, ten atut będzie przydatny.
- Oszołomienie: Możliwość zmniejszenia puli kości o 1k10 u przeciwnika (maksymalnie do poziomu 1k10) to przydatna rzecz do psucia najbliższych akcji ofensywnych adwersarza, lecz ta cecha przydaje się tylko przeciw naprawdę silnym przeciwnikom (pula 3k10 lub wyższa). W połączeniu z „kombosem” Oburęczności i Nieustępliwego natarcia, mamy realne szanse zmniejszyć pulę kości do najbliższego testu o przynajmniej 2k10 dla przeciwnika z pulą od 3k10 wzwyż.
- Powalenie: To, czego wielu MG nie lubi, gdy wykorzystane przeciw ich pupilom... tj, BNom. Może i spadek modyfikatora defensywnego o brak premii z atrybutu to nie zawsze mocna rzecz, ale konieczność zmarnowania 2k10 by powstać (i zaatakować kogoś innego niż powalający, o ile jest w bliskim zasięgu lub posiada się broń dystansową) to denerwująca rzecz.
- Przewaga: Przeciwieństwo Mobilizacji, czyli zabieranie karty z ręki MG po uzyskaniu podbicia.
- Seria/Zamaszysty cios: Pozwalają na sprawną likwidację statystów i zranienie więcej niż jednego przeciwnika w danym zasięgu. Teoretycznie sprawia, że atut Zamaszysty cios jest zbyt drogi, ale z drugiej strony liczba miejsc na gadżecie jest ograniczona....
- Silny cios: Za podbicie zdejmujemy kolejny znacznik. Dobre dla tych, którzy nie chcą bawić się w „bardziej skomplikowane” efekty, choć nie zawsze zwyczajne odebranie dodatkowego znacznika jest najlepszym rozwiązaniem.
Podsumowanie:
Tekst może nie jest odkrywczy, bowiem to tak naprawdę wstęp do kolejnej notki blogowej, tym razem przedstawiającej teorię optymalizacyjną dla tworzenia postaci od podstaw. Myślę, że ten przegląd po realiach optymalizacyjnych może komuś przydać się. Właściwie to udowodniłem, że optymalizacja postaci w Wolsungu nie jest zbyt trudna. Wszystkie wartości premii do umiejętności to liczba 3 (bądź jej wielokrotności w przypadku bazowej postawy) lub liczba pięć i potencjalne +1 czy +2 w zależności od sytuacji. Łatwo zapamiętać, że premia do umiejętności z każdej przyczyny wynosi +3 (tylko w niektórych sytuacjach wynosić będzie +1, +2 albo +5). W przypadku modyfikatorów obronnych, doliczamy tylko liczby parzyste (konkretnie 2, 4 i 6) albo liczbę z dodatkowego efektu Wzmocnienia Mocy. To nie D&D [trzecia edycja], gdzie każde źródło bonusu mogło mieć zupełnie różne wartości, samych źródeł bonusów było oficjalnie kilkanaście (a teoretycznie MG mógł dodać kolejne), a do tego obrażenia, testy ataku, rzuty obronne i umiejętności można maksymalizować w nieskończoność wraz z rozwojem postaci.
Ten tekst pokazuje także, że bez kontaktów lub zastosowania magii trudno – na dłuższą metę – zbudować naprawdę silną postać w danym aspekcie. Tak jak w życiu: bez nadnaturalnych zdolności bądź całej rzeszy kontaktów, daleko nie zajdzie się. ;-). Atuty mogą znacząco wzmocnić postać, lecz bez naprawdę wysokiej podstawy do testu ich wykorzystanie nie jest w pełni efektywne, a często cechy gadżetu pozwalają taniej uzyskać pożądany efekt. Z innej strony, rozwój podstawy do testu jest mocno ograniczony, w pewnym momencie można więc płynnie przejść z rozwoju podstawy testu do zdobywania atutów. Tak naprawdę, jedyną realną [pod względem optymalizacji] alternatywą wobec rozwoju postaci w oparciu o kontakty czy magię jest optymalizowanie sojusznika postaci. W Almanachu Nadzwyczajnym jest wiele informacji sprawiającymi, że rozwój sojusznika (czy sojuszników) może stać się naprawdę opłacalny.
Uf. Przeczytałem. :D Napracowałeś się, nie ma co. Podstawowe pytanie - będziesz kontynuował ten poradnik, jeżeli jest jeszcze w kwestii tej mechaniki coś do powiedzenia? Przymierzam się do pogrania w Wolsunga i to co piszesz jest cholernie przydatne. :)
OdpowiedzUsuń@Darcane
OdpowiedzUsuńPojawi się przynajmniej jeden tekst: o samym tworzeniu postaci. Zastanawiam się nad późniejszym napisaniem czegoś o Sojusznikach.