sobota, 28 maja 2011

Warhammer #1 - Zagubieni w czasie i przestrzeni

Koniec maja miał być dla mnie początkiem regularnej gry w WFRP, gęsciej niż to było w przypadku Wolsunga. Otóż były realne perspektywy na rozpoczęcie aż dwóch kampanii w Nadziaka Wojennego (druga edycja) równolegle z różnymi ekipami u różnych MG. Niestety, "piątkowa" ekipa ostatecznie nie została zrealizowana (najpierw brak realizacji spotkania organizacyjnego, potem brak łączności z tymże prowadzącym). Z powodu spirali nieporozumień, w przypadku drugiej grupy, zamiast udziału w środku maja, wszedłem do ekipy dopiero dzisiaj [28 maja]. Z szumnych perspektyw spadł mały deszcz.

Zostaje mi opisać relację z dzisiejszej sesji. Gdzieś w Polsce "B" (Praga), w gronie Mistrzyni Gry (a może Mistrzyni Chaosu/Imperatora Gry?) oraz sześciu graczy rozegrano Młota Wojennego Drugiej Generacji w "konwencji mistycznej" - jak powiadała Mistrzyni Gry - w roku 2502 i bez tego całego cyrku jesiennogawędowego.


Jako Bohaterowie Graczy wystąpili:
Wolfgang Moriati - filozof bliżej niewiadomego pochodzenia, nieźle fechtujący mieczem
Nel - szara czarodziejka podająca się za kapłankę
Augustus - klasyczny łowczy z długim łukiem, kapturem i niską komunikatywnością
Leon Hundre - kapłan Sigmara
Ami'r [pełna tytulatura], syn emira [pełna tytulatura] - arystokrata i mag cienia z Arabii, z czarnoskórym służącym Ahmedem.
Ulrich Bittrich - rozbójnik, oficjalnie "przewodnik po lasach Middenlandu" [moja postać]
Niestety, imion wszystkich graczy nie zdołałem zapamiętać, dlatego aby nie pomylić, nie umieściłem ich.

Jak się rozpoczęła sesja? Wolfgang, Mel i Augustus wraz z poznaną wcześniej masywną wojowniczką Helgą [BN] wyruszyli ku południowej bramie Middenheimu. Tuż przed wyjściem, pan Moriati rozpoznał znajomego wśród Ami'ra (z orszakiem osiołka i Ahmeda), który również wybierał się poza miasto. Do niego dołączył Sigmaryta. Kilkaset metrów za lasem, na lekkim rumaku bojowym, Ulrich podjechał do drużyny, a po pewnych uzgodnieniach (jako "konny przewodnik po lasach Middenlandu"), dołączył do niej. Cel grupy był prosty: odnaleźć kupca z pewnym klejnotem w naszyjniku oraz passiflorą, który dwa tygodnie temu wyruszył południowym traktem. Niebawem Helga odłączyła się od tej zgrai ze sobie znanych przyczyn.

Zwiad Augustusa oraz Ulricha skutkowal odkryciem dwóch śladów (jeden sprzed dwóch tygodni, drugi sprzed tygodnia). Mimo że oba znajdowały się w osobnych miejscach (jeden w głębi lasu, drugi od strony traktu kilometr dalej), wskazywały, że podobnie liczebna grupa ludzi (ok. 2 koni i przynajmniej 3-4 ludzi) wkroczyła do puszczy i z niej nie wróciła. Po dłuzszym namyśle, drużyna weszła do lasu po śladzie wykrytym przez łowcę.

Zanim grupa dotarła do strumienia (jedyny istotny punkt odniesienia w marszu przez las), zdążyła bodaj pięciokrotnie stanąć tylko z powodu pewnych przeczuć dotyczących "wyjących coraz bliżej psów". Pierwszy postój spowodowany był znalezieniem się w obszarze permamentnej ciszy (tj.: żadnych odgłosów lasu, rozmowa i normalny chód był jak wielki hałas w obliczu nadzwyczajnego spokoju sonicznego). Podczas kolejnych drużyna przemieszała wielokrotnie szyk, a raz Ami'r strzelił z pistoletu w krzaki by odgonić ukrywające się psiska.

Dopiero podczas marszu strumieniem w górę nurtu wody, drużyna napotkała najpierw na wielkiego czteronożnego zwierza z głową wilka w oddali, a potem zmuszona była obronić się przed atakiem trzech dzikich psów. Ariegarda (Sigmaryta, filozof oraz łowca) poradziła sobie, kosztem jednej lekkiej rany Wolfganga oraz poranionego osła. Starcie wyglądało tak, że właściwie awangarda (Ami'r oraz Ulrich na koniach) czekała z pistoletami na atak od frontu grupy.

Po pewnym czasie grupa odkryła oczekiwaną polanę pośrodku lasu, z której wybijało żródło strumienia. Była ona idealnie równa, porośnięta trawą. Postacie szybko rozgościły się na niej, a woda okazała się nadzwyczajnie czysta. Wszekie badania polany na początku wykazały, że to może być punkt geomancyjny (miejsce, gdzie stykają się wszystkie Wiatry), a sama woda może być obdarzona czymś pośrednim między Złotym a Białym Kolorem. Mimo pewnych obaw (zaśnięcie Leona po wypiciu wody ze strumienia oraz brak zmian pory dnia), wszyscy wydawali się nudzić i kminić, o co chodzi z tą polaną. Po drodze doszło do paru sporów, gdyż Nel pilnowała by kolejni nie spożywali wody ze strumyka.

Pierwszym punktem popychającym akcję było odkrycie przez łowcę, ze zwierzęta nie przekraczały granicy polany (mimo, że nie dało się na niej zostawić śladów, Augustus doszedł do tego wniosku po rekonesansie). Drugim było ujadanie dzikich psów po południowej polany oraz pojawienie się
wielkiego wilczego czteronożnego monstra po północnej. Po jakimś czasie te stwory zniknęły, a Augustus wyszedł by dokonać kolejnego zwiadu. Trzecim punktem był zwiad kapłana i rozbójnika na północ, gdzie odkryli pod wielkim krzakiem (gdzie ślad wielkiego stwora urywał się) skrzynkę zakopaną pod korzeniami. Pogonieni przez zakamuflowane elfy oraz ich groty strzał tuż przed ich nosami, poinformowali resztę, że "należy zwijać manatki".

Leon Hundre znalazł pewien tajemniczy czarny wypalony punkt na granicy polany. Po pierwszych testach z wodą ze strumienia, ujrzał elfkę ze swojego snu w oparach dymu. Kiedy zaś Arab dosypał trochę sproszkowanej passiflory (słoik od Wolfganga), doszło do rozprzestrzenia się wielkiej chmury dymu, która spodowała omdlenie się Ami'ra i Nel oraz problemy z oddychaniem u reszty. Po rozrzedzeniu się oparów, drużyna wyruszyła w stronę, z której wrócili, a Ulrich opowiedział o niecodziennym "spotkaniu" z dwójką elfów.

W tym miejscu doszło do podejrzanego zjawiska. Bohaterowie trafili do... identycznego miejsca, czyli polany. Kolejna próba na południe wykazała to samo, z pewną różnicą. Na "kolejnej" polanie były drewniane ławy, zaś Augustus po swoim powrocie klęczał przed pewną elfką. Po kilku próbach rozmowy z elfką, dowiedzieli się o jej imieniu (Asantith), a po analizie snów Leona dowiedzieli się, że "została przeklęta przez ludzkiego nekromantę tysiące lat temu". Po podróży na wschód napotkano na identyczną polanę. Natomiast kolejna próba podrózy po drewnianą skrzynkę zakończyła się kiloma ranami kłutymi u trzech towarzyszy broni (od elfich strzał), które bez blizny zostały zaleczone wodą ze strumienia.

Punktem kulminacyjnym była wieść o tym, że Augustus opowiedział o tym, że na zachód można napotkać pewien domek zielarza. Po dotarciu do tego domku, grupa poznała część tajemnicy tego miejsca od staruszka zamieszkującego to miejsce. Według staroelfickiej legendy, Asantith została przeklęta za "zdradę elfów", a nie została wymazana z podań tylko z powodu swojej nadzwyczajnej - nawet jak na długouchych - urody. W to wmieszany był ludzki nekromanta. Sama polana okazała się miejscem "poza czasem", pułapką dla podróżnych i miejscem unikatowym dla elfów. Staruszek zniknął niebawem za dywanem na ścianie (po sprawdzeniu, zauważono litą ścianę), a bohaterowie zostali sami sobie pozostawieni w zagadce tego miejsca.

---------------

Trochę to brzmi chaotycznie, ale trudno wysnuć coś po ponad pięciu godzinach gry polegającej na mało skoordynowanej ciągłej gadce wszystkich graczy, okraszonej testami na Przeszukiwanie/Spostrzegawczość/Tropienia. Sesja mi się podobała, a wbrew moim obawom, nie była "megaklimaciarska" (m.in.: spodziewałem się dwukrotnie rzadszego turlania kością oraz wyjątkowo głębokiego i ambitnego odgrywania [angstowania?] postaci). Ahmed był ciągle wykorzystywany do celów wszelakich, jakie wpadły do głowy drużynie. Cała sesja zdawała się pewnego rodzaju "survivalem" w przestrzeni poza czasem (pora dnia nie zmieniała się, wypicie wody ze strumyka odnawiało organizm, a zapadnięcie w sen przez Sigmarytę był pomysłem gracza).

Gracze w większości sami przyczyniali się do zdarzeń w sesji, a Mistrzyni Gry wiele nie wymyślała na bieżąco (pomijając parę fragmentów, gdzie improwizowała, jak np.: wsypanie sproszkowanej passiflory do wypalonego fragmentu czarnej ziemi). W sumie to wielu konkretnych wydarzeń nie było: dopiero po 3-3,5 godzinach sesji, rozgrywka została trochę przyspieszona. Jakoś w szóstkę graczy grało się raźnie, choć przez ostatnie dwie godziny zacząłem się ewidentnie nudzić (poza początkiem sesji, moja postać mogła niewiele się wykazać). A w rozwiązywaniu zagadek jestem słaby.

Ilustracje:
1) Cedar Glade III, fot. Mike_tn, http://www.flickr.com/photos/beginasyouare/483260104/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

2 komentarze:

  1. "dopiero po 3-3,5 godzinach sesji, rozgrywka została trochę przyspieszona. (...) przez ostatnie dwie godziny zacząłem się ewidentnie nudzić"

    Jako, że jak piszesz, sesja trwała ok. 5 godzin to wynika, że najpierw niewiele się działo, a jak się zaczęło dziać to Ty się nudziłeś. Przyznam, że dość mnie zaskoczyłeś tym stwierdzeniem. :D

    OdpowiedzUsuń
  2. @Ifryt

    Przyspieszyła pod względem tego, co faktycznie się działo. Wcześniej to było praktycznie stanie w miejscu i gadanie BG ze sobą, co doprowadzało do kilku śmiesznych (wykorzystywanie Ahmeda do prawie każdej zachcianki) czy niebezpiecznych sytuacji (np.: kłótnia między łowcą a Sigmarytą o miskę z wodą ze strumienia odrzuconą przez tego pierwszego z rąk kapłana). Natomiast w tych wydarzeniach moja postać wiele nie mogła zrobić - głównie magowie mogli wykazać się w związku z badaniem rzeczywistości pod kątem magii nekromanckiej - a akcja nie przyspieszyła znacząco.

    Przyrost tempa (ująwszy same wydarzenia) - tak. Przyrost możliwości działania - nie.

    OdpowiedzUsuń