To najprawdopodobniej ostatni tekst z cyklu o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. Tematem są sojusznicy Dżentelmena (czy Damy), czyli kolejna opłacalna „ścieżka” optymalizacyjna Bohatera Gracza w tym systemie RPG. W wielu filmach przygodowych główny bohater ma swojego adiutanta czy przydupasa, którego rolą jest pomaganie i asystowanie, lecz w niektórych scenach potrafi uratować tyłek protagonisty. Podobnie jest w Wolsungu. Mądrze rozplanowana konstrukcja Sojusznika sprawi, że ten będzie przydatny w tych scenach, w których docelowo ma wystąpić.
Skorzystałem zarówno z podręcznika podstawowego, jak i nowych informacji z Almanachu Nadzwyczajnego.
Założenia wstępne
Zmontowanie silnego Sojusznika wymaga sporej inwestycji w PD. Za zaledwie 10 PD uzyskujemy co prawda przybocznego statystę, lecz ten jest niewiele przydatny, a aktywowanie go w więcej niż jednej scenie wymaga aktywacji żetonu. Najprościej jest doprowadzić, by Sojusznik miał pulę 2k10, miał lepsze podstawy do testu (gadżety i cecha kompetentny) oraz możliwie był jak najczęściej dyspozycyjny.
10 PD (atut) + 10 PD (cecha dyspozycyjny) + 10 PD (cecha gadżet) + 20 PD oraz osiągnięcie Wierny Sojusznik (cecha znany).
Potrzeba więc 50 PD, by nasz Sojusznik stał się naprawdę przydatną postacią. Pierwsza z wymienionych cech sprawi, że ze swojego pomagiera korzystać będziemy w każdej scenie. Dzięki gadżetowi wartemu 10 PD możemy efektywnie podnieść podstawę do testu (czy modyfikator defensywny); możliwe jest podkręcenie modyfikatora umiejętności do 12/9+ u Sojusznika. Ostatnia inwestycja przekona każdego: pula 2k10 u sojusznika, pełen przydział umiejętności (5 wyszkoleń i 3 specjalizacje) i pełen przydział Atrybutów (3). W efekcie uzyskujemy postać tylko trochę słabszą od początkującego Bohatera Gracza.
Konstrukcja Sojusznika w praktyce
50 PD to dużo i mało. Pamiętajmy, że 20 PD mamy do wykorzystania na początku budowania swojej postaci. W zależności od potrzeb, dajemy atut Sojusznik, a potem cechę dyspozycyjny lub gadżet (w zależności od tego, czy sojusznik ma nas wspierać jak najczęściej, czy efektywniej, ale tylko w jednej scenie). To oznacza, że aby cieszyć się w pełni pomocnym pomagierem, wystarczy rozegrać około sześciu sesji (30 PD) i w tym czasie przypisać jakąś zasługę asystentowi Dżentelmena (lub Damy). Nie powinno to nastręczać wielu trudności, bowiem jeśli na serio korzystamy z sojusznika, to prędzej czy później nadarzy się ku temu okazja.
Nie będę rozpisywać się, jaki typ sojusznika jest odpowiedni do jakiej sytuacji. Wystarczy zerknąć na odpowiednią stronę Obsady... A co z pozostałymi cechami Sojusznika? Cecha niezależny jest opcjonalna i nie jest szczególnie potrzebna w optymalizacji: co prawda nieznacznie zwiększymy szanse na to, by ktoś ze „strony BG” uzyskał Jokera w inicjatywie (a w innym przypadku, może to Sojusznik jako pierwszy podejmie akcję w rundzie?), ale nie jest to warte 10 PD. Cecha kompetentny przydałaby się tylko wtedy, gdy nie planujemy mocniej optymalizować sprzymierzeńca, gdyż daje tylko namiastkę tego, co zapewnia cecha znany, czyli: lepsza podstawa do 1-2 umiejętności pod jedną konfrontację, +2 do danego modyfikatora defensywnego, przerzut do jednego atrybut).
Nie warto się rozdrabniać i inwestować jednocześnie w BG, i w sojusznika, przynajmniej zanim tej drugi będzie mieć pulę 2k10. Przedłużamy jedynie czas [liczony w ilości sesji], w którym pomagier niewiele nam pomoże, a bez porządnego wydania 20-30 PD w samą postać gracza ,mocno nie wzmocnimy Dżentelmena czy Damy.
Dodatek od Almanachu
Najistotniejszą zmianą wstępnych założeń jest możliwość zmontowania grupki statystów jako Sojusznik (cecha grupa). Za 20 PD mamy pięciu statystów. Ten typ sprzymierzeńca nie może być łączony z cechą znany, więc w tym konkretnym przypadku cecha kompetentny jest na wagę złota (dotyczy każdego statystę z osobna). Grupa statystów, atakująca z pulą 5k10 z modyfikatorem 12/9+ (kompetentny + gadżet) z modyfikatorem defensywnym 14 to siła groźna dla każdego. A koszt takiego przykładu to zaledwie 50 PD.
Inną ciekawą cechą jest dzielny, głównie dla tych, którzy będą chcieli mieć pojedynczego adiutanta. Dzięki temu sojusznik będzie mieć większą odporność, a także – w praktyce, jeśli zastosujemy cechę znany – trochę większe wybrane modyfikatory defensywne. Niemniej, wymieniona propozycja opłacalna jest tylko wtedy, kiedy naprawdę mocno inwestujemy w Sojusznika.
Przykładów golemów jako sojuszników omawiać nie będę, bowiem to w praktyce osobne zagadnienie. Almanach Nadzwyczajny wprowadza ważną propozycję: zdobywanie wybranych cech sojusznika dzięki osiągnięciom BG. Jeśli ktoś żałuje PD, to z pewnością zainteresuje się tymi osiągnięciami. Ponieważ jednak wymagania do ich spełnienia są często wysokie (np.: samodzielne dobicie antagonisty z pulą co najmniej 2k10 przez sojusznika, aktywowanie sojusznika przez pięć scen pod rząd, osiągnięcie wyniku 50 lub więcej w teście), moim zdaniem nie warto planować uzyskania wszystkich pożądanych cech tylko i wyłącznie poprzez osiągnięcia.
Podsumowanie:
Łatwo spostrzec, że rozwijanie Sojusznika to inwestycja do momentu, kiedy Dżentelmen czy Dama staną się Sławnymi. Wtedy to możliwości sensownego rozwijania swojego pomagiera kończą się. To pozwala na wzmocnienie samego BG, który będąc Sławnym może zacząć nadrabiać „zaległości”. Nie będzie wtedy tak efektywny (pominąwszy sprzymierzeńca) jak inne postacie, niemniej po kilkudziesięciu PD znów zacznie być naprawdę przydatny dla drużyny. Dlatego też trudno nawet pisać o „trzeciej alternatywie” (wobec inwestycji w moce i zaklęcia, kontakty i atuty) w przypadku rozwoju Sojusznika, skoro ta „alternatywa” kończy się najpóźniej po 80-90 PD.
Nie zapominajmy, że statystycznie sojusznik i tak będzie słabszy od dowolnego BG. Jeśli w praktyce to stwierdzenie okaże się nieprawdą, oznacza to, że najzwyczajniej kompletnie zawaliliśmy konstrukcję mechaniczną Dżentelmena czy Damy. To od odpowiedniego planowania i wykorzystania zależy, czy „słabszy bohater” okaże się niezbędną bronią w konfrontacji przeciwko antagonistom.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.