Nie o "słuszności" danego stylu tworzenia postaci (oraz gry) poświęcę tę notkę. Parę dni temu wpadłem na pomysł, by okazać różne oblicza optymalizacji. Doszedłem do wniosku, że tak naprawdę proces optymalizacyjny może zostać podzielony ze względu na: kryteria wyjściowe, stopień "eksploatacji" możliwości mechanicznych systemu. Wyodrębniłem trzy zasadnicze odmiany ("poziomy") zjawiska optymalizacji postaci w RPG.
Zanim do nich przejdę, podam swoją definicję optymalizacji postaci, którą uznaję za założenie podstawowe:
Optymalizacja postaci to proces jak najwierniejszego odzworowywania parametrów i cech postaci w oparciu o mechanikę, w nawiązaniu do konceptu oraz informacji fabularnych bohatera, przy jednoczesnej konstrukcji mechanicznej postaci pozwalającej na możliwie najefektywniejsze wykorzystanie parametrów i cech bohatera."Lekka" optymalizacja: Ten etap optymalizacji postaci sprowadza się do dobrania takich parametrów i cech bohatera, by głównie odzworowywały jego niemechaniczną charakterystykę. Jednocześnie wszelkiego rodzaju zdolności dobieramy tak, by były stosowane możliwie często (lub w momentach, w których zaplanowaliśmy) podczas sesji. Te zdolności nie muszą być podparte wysokimi wartościami; najistotniejszy jest sam aspekt jak najczęstszego (bądź najodpowiedniejszego) zastosowania jakiejś cechy bohatera.
Optymalizacja właściwa: W odróżnieniu od wersji "lekkiej", tym razem staramy się, by postać potrafiła względnie efektywnie - w każdym (preferowanym) momencie podczas rozgrywki - wykorzystywać swoje zdolności. Wciąż jednak kryteria niemechaniczne są wiążące wobec tworzenia wstępnego kroju (szkieletu) konstrukcji mechanicznej postaci. Najczęściej bohater posiada względnie wysokie wartości tych parametrów, na których opiera swoją przydatność na sesji RPG. Czasem ta odmiana optymalizacji może oznaczać po prostu ścisłą specjalizację (w tym uskrajnienie pewnych cech postaci) pod grę drużynową.
Powergaming: Zawiera wszelkie mechaniczne kryteria dwóch poprzednich odmian optymalizacji, z tym że mechanika i specyfika systemu RPG stanowią najważniejszą (bądź jedyną) i dominującą rolę w konstrukcji postaci. Dobór danej profesji czy rasy jest podporządkowany do tworzenia jak najbardziej efektywnych postaci. Co więcej, bohater często konstruowany jest tak, by był w stanie pokonać (samodzielnie lub z niewielkim wsparciem) możliwie najwięcej wyzwań i problemów.
A gdzie w tym "munchkinizm"? Moim zdaniem, to zjawisko odrębne od wyżej wymienionych odmian optymalizacji postaci. Wszakże można oszukiwać w oparciu o niejasnosci reguł gry (lub ich nieznajomość u innych graczy) bez potrzeby zaistnienia tendencji do podkręcania parametrów i cech swojego bohatera. Często jednak te dwa zjawiska łączą się ze sobą. Munchkin chce głównie "zawłaszczyć sesję dla siebie". Innymi słowy: wszelkimi środkami [w ramach ogólnie pojętego systemu RPG i rozgrywki] będzie chciał zrobić wszystko, by jego bohater błyszczał kosztem innych. Zjawisko "munchkinizmu" nie musi zachodzić z użyciem mechaniki. Notoryczne wykorzystywanie fabularnych zjawisk na sesji RPG (z poprzednio wymienionymi kryteriami) również podchodzi pod to zjawisko.
Azji nie odkryłem, aczklolwiek mam nadzieję, że ta notka komuś może się kiedyś przydać.
Może nie jest to super przydatne zestawienie, ale z akademickiego punktu widzenia ma wartość. Tak sobie myślę i sam w sumie nie wiem, jak to można inaczej podzielić. Tak jest chyba całkiem w porządku.
OdpowiedzUsuńGeneralnie samo zjawisko optymalizacji i oddzielenie tejże od manczkinizmu szczerze i gorąco popieram. :)
@Darcane
OdpowiedzUsuńMożna podzielić jeszcze ze względu na to, jak - zwłaszcza dotyczy to D&D 3.x - podchodzimy do konstrukcji mechanicznej postaci pod względem tego, jak szybko zdobywa swoją potęgę. Często tzw. "optymalizatorzy" konstruują buildy takie, które dopiero na n-poziomie stają się relatywnie potężne. Prawdziwi powergamerzy tworzą taką postać, która relatywnie od początku (tj.: 1 poziomu) jest silna na tle innych postaci o tym samym EPP.
Ale to kryterium dotyczące samych metod optymalizacji,. ;)