poniedziałek, 16 maja 2011

Teoria optymalizacyjna w Wolsungu #2 - Tworzenie Dżentelmena i Damy


Tym razem coś o optymalizacji tworzonej postaci do Wolsunga. Trochę teorii, a później porady i wskazówki. Pod ruszt biorę głównie postacie startowe oraz te, które przeżyły nie więcej niż kilka pierwszych sesji. Wszystko po to, by pokazać, że optymalizacja postaci w Wolsunga nie jest taka trudna, a w pewnych aspektach może wręcz urozmaicić grę. Kiedy Dżentelmen napotka Technokrakena, czy Dama będzie musiała bronić się przed Rzeźnikiem z Lyonesse, to właśnie parametry postaci – oraz ich mądre wykorzystanie – zadecyduje o rezultacie starcia.

Tę notkę podzieliłem na części:
  • Teoria wstępna o początkującej postaci
  • Strategie optymalizacyjne
Tekst jest krótszy od poprzedniego o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. Może to i lepiej, by z notek blogowych nie robić „artykułów” długich na kilka stron A4. Przy tworzeniu postaci do Wolsunga korzystam z tych uwag, które podaję wam, Czytelnikom. W pewnym stopniu, zoptymalizowana postać będzie mogła częściej (albo łatwiej) dokonywać rzeczy nadających się na Osiągnięcie czy zapamiętanie na dłużej. Testy o ST większym niż 20 przestają być ogromnym problemem. ;-)

Teoria wstępna o początkującej postaci

Gdyby rozłożyć początkową postać na „pedeki”, koszt w PD wyglądałby tak:

Zdolność rasowa: 20 PD
Zdolność profesyjna: 20 PD
Atrybuty: 60 PD
Umiejętności i specjalizacje: 80 PD
Dwa darmowe atuty (profesyjny i dodatkowy): 20 PD
Pula do wykorzystania: 20 PD

Ile w sumie? 220 PD, nie licząc możliwości odzyskania żetonu raz na sesję. To pokazuje, że dla optymalizacji postaci, jej optymalna konstrukcja mechaniczna jest sprawą kluczową. Postać z 50 Osiągnięciami w przeciągu średnio 49 sesji zdobędzie około 245 PD; po 16 Osiągnięciach (Sławny), postać może mieć 75 PD więcej niż na starcie. Dlatego umiejętny wybór rasy, atrybutów, pierwszych umiejętności i specjalizacji, a także cech gadżetów, atutów i zdolności rasowej sprawi, że będziemy mieć naprawdę mocną [w świecie gry] postać, której jedyną zasadniczą słabością jest posiadanie „tylko” dwóch kości w puli.

Niżej garść porad do tej części tekstu:
  • Umiejętności i specjalizacje dobieramy uważnie: Większość przydatnych atutów wymaga wyszkolonej umiejętności. Dlatego warto te 5 wyszkoleń przeznaczyć tylko na te umiejętności, które chcemy już teraz – bądź w niedalekiej przyszłości – rozwijać. Później, zmiana podstawy testu z 3 do 6 (albo z 3 do 9 dla specjalizacji) to wydatek 10 PD, a taniej jest dobrać cechę gadżetu bądź wybrać Kontakt. Specjalizacje najlepiej dawać do umiejętności najbardziej rozwijanych, ewentualnie jedną z trzech przyporządkować do zdolności przydatnej w konfrontacji, do której postaci nie optymalizujemy.
  • Profesja magiczna, czyli cenne oszczędności PD: Jeśli nasz BG ma słynąć głównie ze swoich czarów, niemalże obowiązkowo należy mu przyporządkować odpowiednią profesję magiczną. Mechanika Wolsunga i tak umożliwia konstrukcję postaci magicznej, która może robić efektywnie inne czynności niż związane bezpośrednio ze swoimi zdolnościami nadprzyrodzonymi. Nic nie stoi na przeszkodzie, by np.: Rytualista był wprawnym szermierzem, Spirytysta mistrzem kierownicy, Artysta snajperem. 20 PD do wydania później to trochę za dużo jak na pierwszą moc.
  • Gadżety i kontakty, czyli jak tanio podbić podstawę do testu: Podczas wybierania gadżetu profesyjnego i darmowego, warto dopasować go tak, by jego cechy uzupełniały najbardziej rozwijane umiejętności. Za 5 PD będziemy mieć +3 do podstawy na stałe (tj.: dopóki postać będzie posiadać gadżet). Kontakt może nam zapewnić +3 do podstaw aż dwóch testów, a jego wadę łatwo można dopasować tak, by w praktyce nie stanowiła realnej słabości (np.: gbur dla kogoś, kto na pewno nie będzie wykorzystywany podczas dyskusji). Za 5 PD to naprawdę duży bonus. Jeśli jest taka potrzeba, można za 10 PD (kolejno +3 od jednej cechy gadżetu i kontaktu) podbić jakąś podstawę umiejętności do 9.
  • Atrybuty, czyli jak nie sknocić postaci: Atrybuty warto dopasować głównie do preferowanych przez postać konfrontacji, ewentualnie do częściej stosowanych umiejętności poza konfrontacjami. To wszystko, by postać machająca szablą nie miała obrony 12 i odporności 3, podobnie jak kandydat na mistrza retoryki powinien mieć przynajmniej odporność 4 (czyli Opanowanie na 9+). Sprawa przerzutu jest ważna, acz więcej o tym napisałem w poprzednim tekście o optymalizacji. Kwestię defensywy początkującej postaci wspomnę w innej części tej notki blogowej.

Strategie optymalizacyjne

Sedno tego tekstu, czyli jak kształtować postać, szczególnie we wstępnej konstrukcji na starcie. Pewnym punktem odniesienia jest to, że mechanika Wolsunga wywyższa na piedestał postacie możliwie przydatne w każdej konfrontacji i przynajmniej jednym aspekcie. Część graczy tworzy postacie możliwie „uniwersalne”. Moim zdaniem, jest możliwe skonstruowanie postaci przydatnej zawsze i wszędzie podczas daleko eskalowanego konfliktu, lecz wymaga to pewnej rozwagi optymalizacyjnych Najczęściej produktem od gracza będzie postać, która według mechaniki będzie naprawdę przydatna albo w dwóch konfrontacjach, albo w jednej konfrontacji i bliżej określonych sytuacjach poza konfrontacją.

Zanim opiszę pewne wskazówki, podam jeszcze pewną przestrogę. Nie warto w Wolsungu tworzyć postaci potrafiącej efektywnie wykorzystać tylko jedną umiejętność (czy to na drodze powergamingu, czy nie). Owszem, postać z Walką 18/8+ będzie mieć i niezłą Obronę, i odporność w walce, lecz będzie przysłowiowym „młotkiem” na sesji: dobry do rozbijania golemów w walce, ale nie pasujący do innych sytuacji. Może się zdarzyć, że 1-2 sesje pod rząd będą bez konfrontacji walki (i to nie będzie wina MG). Nawet w walce można coś znaleźć przeciw tej postaci, choćby poprzez rozbrojenie z gadżetu, oddalenie się od bliskiego zasięgu (cecha gadżetu odepchnięcie?), powalenie. Na wszystkie konstrukcje mechaniczne są sposoby przeciwdziałania, a Dżentelmen czy Dama powinni umieć także przechytrzyć przeciwnika. Jeśli nie w odgrywaniu, to parametrami postaci.

  • Jeśli stawiamy tylko na jedną umiejętność, to wmieszajmy w to sporo magii: „Kombos” z zaklęciem Wzmocnieniem Mocy. W efekcie postać ma naprawdę dobrze rozwinięte dwie umiejętności, a nie jedną. Dla przykładu: technomag ze swoją strzelbą. Jako swoją pierwszą profesyjną moc wybiera Pocisk, a jego pierwszym zaklęciem (wolna pula PD na starcie) staje się Wzmocnienie Mocy. Darmowy gadzet, jedna specjalizacja i wyszkolenie [dla atutów w dalszej przyszłości] i już posiadamy postać ze Strzelaniem o podstawie 12 [dla gadżetu]. Podobnie z Techniką: profesyjny Niezbędnik Technomanty, specjalizacja i wyszkolenie i mamy Technikę o podstawie 12 z możliwością dodania +5 za żeton podczas stosowania mocy czy zaklęcia. Za wolne PD na starcie możemy dodać Nadzwyczajną kompetencję (atut), który obniży nam ST testu zaklęcia. W praktyce, Strzelanie o podstawie 20 jest w zasięgu ręki, a najprawdopodobniej będziemy mogli mieć jeszcze wyższą podstawę. Obojętne jest, czy dawać Zręczność 9+ i Przenikliwość 8+ bądź odwrotnie. To zależy od gracza, czy jego postać ma lepiej walczyć, czy lepiej pracować nad technomagią.
  • Dwukierunkowa optymalizacja: Czyli rozwijanie dwóch zupełnie różnych umiejętności, pod inne konfrontacje. Choćby i Walkę, i Perswazję. Nawet jeśli nie kombinujemy z magią, nie sposób nie wykręcić do tych umiejętności podstawy przynajmniej 12/9+ na starcie. Efektem takiej optymalizacji jest postać przydatna we dwóch konfrontacjach, w zależności od przypadków może także coś wnieść od siebie w tej „trzeciej” konfrontacji i poza konfrontacjami. Ważne jest, by dopasować odpowiednie Kontakty (1-2 wystarczy) oraz atuty. To najprostszy wariant optymalizacyjny do konstrukcji i obsługi, najprawdopodobniej także sprawiający najmniej kontrowersji wśród graczy nie preferujących dbałości o mechaniczne aspekty postaci.

Zanim przejdę dalej, wspomnę o pewnym zagadnieniu, często pomijanym przy jakkolwiek nacechowanej kreacji mechanicznej postaci. Często BG mają tylko jedną rozwiniętą umiejętność na konfrontację. Uważam, że – pominąwszy sytuację, w której postać wkłada PD głównie na sojusznika – jest to błąd, gdyż nietrudno Mistrzowi Gry doprowadzić do sytuacji, w których zastosowanie danej umiejętności jest niemożliwe lub przynajmniej utrudnione. Warto mieć – obok „armaty” - także mniejsze działko, „karabin maszynowy” lub przynajmniej „pistolet przy boku”. W dyskusji ma to szczególnie znaczenie, bowiem część MG może preferować (zgodnie z sugestią w podręczniku) wcześniejsze odegranie sceny, a potem dobranie do niej odpowiedniej umiejętności (nie zawsze zgodnej z tym, co gracz wstępnie założy). Nie zawsze oszukiwanie kogoś czy uwodzenie jest najlepszym rozwiązaniem. Atut Niepodważalny argument to świetna broń przeciw postaciom posiadającym tylko jedną dobrze rozwiniętą umiejętność pod dyskusje, eliminuje bowiem na rundę (za jakieś marne podbicie w teście) możliwość stosowana konkretnej umiejętności przez ofiarę.

  • Jak dopasować po 2 umiejętności do konfrontacji? Najprościej jest do walki i pościgów, bowiem część umiejętności zgodnych z tymi typami konfrontacji pokrywa się. Idąc dalej, wystarczą 3 umiejętności, by mieć po 2 odpowiednie do walki, pościgów oraz jedną do sytuacji pozakonfrontacyjnych. Jak? Wybieramy Walkę/Strzelanie, Wysportowanie/Pojazdy oraz Spostrzegawczość/Półświatek/Przyroda. Załóżmy, że dobieramy Strzelanie, Pojazdy i Półświatek. W efekcie mamy dwie odpowiednie umiejętności do walki (Strzelanie, Pojazdy), dwie odpowiednie do pościgu (Pojazdy, Półświatek), jedną odpowiednią do scen poza konfrontacjami (Półświatek). Do wzmocnienia tych umiejętności wystarczy optymalizacja dwóch atrybutów (Zręczność, Przenikliwość)... W przypadku dyskusji, warto dopasować Perswazję [przy odgrywaniu to najprostsza z umiejętności do zastosowania] do innej umiejętności (Blef, Ekspresja, Zastraszanie). Sumarycznie, wybierając 5 umiejętności (choćby wyszkolenia: Strzelanie, Pojazdy, Półświatek, Perswazja, Ekspresja) oraz 3 specjalizacje (np.: Strzelanie, Pojazdy, Ekspresja) możemy mieć efektywną postać w każdej konfrontacji i poza nią, choć tak wysokich podstaw do testu - co w przypadku ścisłej optymalizacji – na starcie nie osiągniemy. Fakt, że w tym przykładzie najprawdopodobniej BG miałby odporność 4 tylko w pościgu to kolejny argument za tym, że powyższy przykład trudno jednak uznać za w pełni zoptymalizowany pod konfrontacje.

Strategie defensywne u Bohatera Gracza:

Czyli jak w efektywny sposób ST defensywny początkującej postaci, a także jak dobierać punkty odporności. Najprostsza porada brzmi, by starać się, żeby początkująca postać miała wszystkie trzy modyfikatory obronne (Obrona, Wytrwałość, Pewność siebie) wynoszące przynajmniej 14. Chyba każdy dojdzie do wniosku, że postać pretendująca do miana „zoptymalizowanej” w danej konfrontacji, powinna mieć w tego typu scenach przynajmniej 4 znaczniki odporności.

Przed przejściem do porad: nie warto zostawiać ST defensywnego o wysokości 12 choćby dla jednej konfrontacji. Taką wartość mają statyści (nie wszyscy, bo część może mieć 14 czy 15), a jeżeli postać w tej konfrontacji nie ma umiejętności o naprawdę wysokiej podstawie do testu, to praktycznie staje się „statystą z pulą 2k10”. ST defensywne 12 i 3 znaczniki – to najprostsza droga, by być kompletnie nieprzydatnym w danej konfrontacji.
  • Warto wyjść powyżej „14”. Dla kogoś różnica w modyfikatorze defensywnym o 2 wydawać się będzie niewielka, lecz to trochę mylące spostrzeżenie. Dla przeciwnika z pulą 2k10 i atakiem 9/9+, szansa na trafienie postaci (bez zagrania karty) z ST trafienia 14, wynosi 84%, zaś wobec ST 16 odpowiednio 64%. Dwadzieścia procent różnicy w przypadku defensywy to dużo. Dla ST 18, w tym przypadku szanse maleją do 36% (konieczność uzyskania przerzutu). Jeśli uwzględnimy aspekt kart, w praktyce z ST 12 postać jest bardzo łatwa do trafienia (utracenia znacznika)... Za zaledwie 5 PD można podwyższyć Obronę, Wytrwałość czy Pewność siebie dzięki cesze gadżetu. Premia wynosi +2, można ją zdublować na jednym gadżecie (kolejne miejsce na gadżecie i kolejne 5 PD). Warto mieć przynajmniej wobec jednej konfrontacji modyfikator obronny równy 16 lub więcej. ST dobicia (bez zdejmowania znaczników) dla postaci z obroną 14 i odpornością 3 wynosi 29, zaś dla postaci z obroną 16 i odpornością 4 – 36. Przy optymalizacji postaci jakimkolwiek z przyjętych wariantów, znajdzie się miejsce dla przynajmniej jednej cechy podbijającej ST defensywne. Bez znaczącego ujmowania w zdolnościach ofensywnych postaci, spokojnie da się podbić ST do 18 dla jednej konfrontacji czy ST do 16 dla dwóch.
  • Warto mieć przynajmniej odporność 4: Wydawać by się mogło, że Opanowanie (bowiem tylko Odwaga jest do niego przypisana, a Reputację i tak podbijemy Charyzmą) jest niepotrzebnym atrybutem nawet dla dyskutanta. To mylne wrażenie. Co z tego, że będziemy mieć „armatę dyskusyjną” Perswazję 12/8+ z wieloma atutami, kiedy znaczników odporności tylko 3? Wystarczy parę udanych ataków i już Pewność siebie 16 jest niewiele warta... W praktyce, warto mieć te cztery znaczniki odporności do konfrontacji preferowanej przez postać. Piąty znacznik może się przydać, lecz taki rozkład atrybutów raczej osłabi postać w pozostałych konfrontacjach. W Wolsungu nie warto odkładać podstaw defensywy postaci „na następne sesje”, czyli po zebraniu kilkudziesięciu PD. A nuż, dodatkowy znacznik odporności i +2 do modyfikatora defensywnego może uratować najważniejszą (tudzież najtrudniejszą) z konfrontacji w kampanii. Innymi słowy: cztery znaczniki odporności to podstawa.
  • Aktywna obrona może się przydać: Czasem zostaje bohaterowi wykonać aktywną obronę. Opłaca się to głównie wtedy, kiedy bronimy postać przed dobiciem (lub naprawdę nieprzyjemnym efektem jak np.: unieruchomienie, utrata więcej niż dwóch znaczników w jednym ataku), oraz gdy mamy w drużynie kogoś, kto w rundzie może mocno zaszkodzić przeciwnikowi. Zaletą tej opcji obronnej jest to, że w tym przypadku przydaje się wysoka podstawa do testu i mocny przerzut. Niektóre atuty i cechy gadżetu wzmacniają ten aspekt obrony postaci. Jeśli tworzymy „armatę” (postać z 3-4 znacznikami i ST defensywnym nie większym niż 14, lecz z wysokim modyfikatorem akcji ofensywnej w konfrontacji), to aktywna obrona częściej może uratować trwanie w konfrontacji niż liczenie na łut pecha u przeciwnika i Jokera w talii gracza. Dlatego nie warto lekceważyć tego aspektu, choć z drugiej strony nie należy w nim podkładać wszystkich nadziei: wymaga to zużycia swoich kości w puli.
  • Baw się zmianą warunków konfrontacji: Warto wykorzystywać woje akcje ofensywne, by manipulować trudnością trasy czy stopniem formalności dyskusji. Jeśli np.: postać ściga na paromobilu wyścigowym pieszego na trudnej trasie, powinna uniknąć +4 do wytrwałości dla ściganego poprzez zmianę trasy o normalnym stopniu trudności (eliminuje wtedy karę), a w razie potrzeb wręcz zmusić do pościgu po prostej trasie (+4 do wytrwałości na rzecz ścigającego). Jeśli postać ma kiepskie modyfikatory obronne, warto skłonić przeciwników, by prowadzili konfrontację po preferowanej przez tą postać trudności trasy. W przypadku, gdy BG ma dobre ST defensywne, wystarczy po prostu odebrać przeciwnikowi premię z wytrwałości... W przypadku dyskusji, strategie są podobne, z tym że warto tuż przed próbą dobicia kluczowej postaci w konfrontacji zręcznie obniżyć stopień formalności do prywatnego (brak premii do pewności siebie). Jeśli robi się gorąco dla BG, to odwrotnie, podbić stopień formalności (do premii +4 do pewności siebie).

Podsumowanie

Korzystając z tych porad, wyjdzie nam początkowa postać, która będzie w stanie dość skutecznie bronić się w przynajmniej 1-2 konfrontacjach oraz będzie efektywnie atakować w dwóch konfrontacjach. Z innej strony, trudno coś powiedzieć o optymalizacji postaci, bez podejścia do indywidualnego przypadku z osobna (konceptu na postać), bowiem gruboziarnistość – mała ilość elementów różnicujących oraz szczegółów – mechaniki sprawia, że na wiele przypadków można zaradzić w prosty i ten sam sposób. Nie zapominajmy, że to od konceptu postaci zależeć ma konstrukcja mechaniczna (i optymalizacja) postaci.

Zdaję sobie sprawę z tego, że ta notka dla kogoś doświadczonego w mechanice Wolsunga okaże się nieprzydatna (ba, więcej i lepiej by opisał to zagadnienie). Docelową grupą czytelników mają być początkujący gracze w Wolsunga oraz ci, którzy do tej pory słabo radzili sobie z konstrukcją mechaniczną postaci w Wolsungu. Może to i niewielka złożoność tej mechaniki sprawia, że dość łatwo dojść do właściwych wniosków optymalizacyjnych?

Jaka byłaby kwintesencja tej notki? Zdanie tłumaczące całą przekazaną w tym tekście informację? To nie „optymalizuj jak dziki, byle być najlepszym przez całą grę”. Ta sentencja brzmi: „Uważnie dobieraj to, od czego zaczyna postać”.

4 komentarze:

  1. Dzięki za kolejnego superprzydatnego posta. :) A poruszany przez Ciebie dylemat: stworzyć postać arcysilną w jednej-dwóch dziedzinach, czy może stawiać na trochę szerszy zasób zdolności, to chyba dylemat międzysystemowy.

    Osobiścię preferuje postacie, które są trochę bardziej uniwersalne. Gra się takimi wygodniej, a i MG ma większe pole do popisu (nie musi tworzyć kolejnych sesji konkretnie pod te postacie, bo z innymi przeciwnościami nie dadzą sobie rady).

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak ostatnio przeczytałem to jeszcze raz i coś mnie tknęło.
    Gadżety.
    "Podczas wybierania gadżetu profesyjnego i darmowego,..."
    Nigdzie nie widzę w podręczniku nic o 'darmowym' gadżecie. Tylko ten z profesji. Czy to jakaś zasada domowa, czy wyszła w którymś z dodatków? Ile gadżetów ma początkująca postać, zakładając, że pulę 20PD wyda na atrybuty?

    OdpowiedzUsuń
  3. Zireal,

    Darmowy gadżet jest "ukryty" w drugim akapicie podrozdziału "Gadżety" (rozdział "Bohaterowie") głównego podręcznika. Jest mowa o "jeszcze jednym, darmowym gadżecie z dwiema cechami".

    Teoretycznie, te dodatkowe startowe 20 PD można wydać tylko na atuty (zauważ, że istnieje atut "Gadżet"). Nie można więc ich wydać i na atrybuty, i na umiejętności.

    OdpowiedzUsuń
  4. Faktycznie:D! Dzięki za odpowiedź:)

    OdpowiedzUsuń