Noyers-sur-Serein, fot. Gerard Corret, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Co powiedzielibyście na "piaskownicę miejską"? Nie ma podziału na bezpieczne i niebezpieczne miasta - są tylko miasta, w których zawsze coś się dzieje. Miasta i przestrzenie służące przemieszczaniu się poza miastami - nie ma nacisku na "dzicz" czy "loch". Gra w przetrwanie w mieście, przeradzające się w dokonywanie coraz większych zmian w mieścinie.
Wprowadzenie
Można to określić mianem urban survival sandbox - skrót "USS". Rozgrywka nie skupia się na przechodzeniu scenariusza czy zwiedzaniu lokacji, tylko na wykorzystywaniu (exploit) i potencjalnym eksplorowaniu miasta przez bohaterów graczy. To nie akcja i fabuła gonią postacie - to BG gonią i kreują wydarzenia. Prowadzący grę głównie przygotowuje otoczenie w którym rozegra się przygoda, wprowadza postacie niezależne i konkretne miejsca, strefy, dzielnice, zabudowania miejskie.
Warto nadmienić, że o ile koncepcja na "USS" czerpie z wybranych rozwiązań staroszkolnego "Town Adventure", to wyjściowe założenia dotyczące sposobu grania są zgoła różne. Po pierwsze, zasoby (pieniądze, skarby, etc.) nie służą dla gromadzenia ich w zamian za abstrakcyjną nagrodę (choćby PD), bądź dla kolejnych okazji zdobycia zasobów. Zasoby służą do ich wydawania na określony cel (o tym niżej w tekście). Po drugie, pozorny nacisk na kombinowanie z pomysłami przez gracza działa trochę inaczej - kluczowe jest to, jak postać poradzi sobie z tym pomysłem (parametry bohatera na karcie postaci). Po trzecie, "USS" nie służy tylko i wyłącznie oddaniu niebezpieczeństw (różnicy między bezpiecznym a niebezpiecznym obszarem) - miasto jest miejscem różnorodnych sytuacji.
Wyobraź sobie trójkę czy czwórkę poszukiwaczy przygód. Podróżnicy, którzy ze znanych sobie przyczyn przybyli do jednego miasteczka, a w okolicznej karczmie zorientowali się, że mogą pomóc sobie w przeżyciu kolejnego dnia pełnego przygód. Może jakieś zadanie, zlecenie ich zjednało? Może zagrożenie? Może mają wspólnych krewnych? Żyją z dnia na dzień, wykorzystując okoliczności losu. Rozwijają swoje talenty i beztalencia, poznają mieszkańców oraz samych siebie. W miarę współpracy stają się kompanami na dobre i złe, a miasto zaczyna coraz bardziej zmieniać się pod wpływem ich poczynań...
Jak grać?
Visby Medieval Week - Day Four - Loke (again), fot. Endemoniada, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
- Wykorzystywać okazje do zarobku. W kilku systemach RPG są klarowne zasady zarabiania pieniędzy. W wolnym czasie bohater może pracować w stajni, jako robotnik, robić za minstrela czy ulicznego tancerza. To dostarczy pieniędzy potrzebnych do tego, by kolejny wieczór przeznaczyć na działanie i dotrwać do dnia następnego. Zresztą, to przecież tylko tymczasowe rozwiązanie, prawda? Prędzej czy później warto odnajdywać inne okazje do zarobku. Kradzież jakiegoś posążka czy sprzętu medycznego, okradzenie upitych strażników w karczmie, złupienie bandytów którzy napadli bohaterów, wygrana w karty, wycieczka do magazynu pełnego wartościowych towarów... Zasada jest następująca - brak pieniędzy lub chęć szybkiego powiększenia swojego stanu majątkowego jest jednym z głównych motorów napędowych "USS". Mniej liczy się aspekt moralny, bardziej - efektowność i efektywność.
- Robić bałagan w mieście. Co przez to rozumiem? Zarówno prokurowanie zdarzeń mogących doprowadzić do nieszczęścia (np.: przypadkowy pożar, zamieszanie w świątynii), jak i celowe robienie zamętu w mieście. Po co? Dla fabuły i akcji, korzyści dla postaci. Zarobione pieniądze można
zmarnotrawićefektownie przeznaczyć na zakrapiane burdy i imprezy. Każde działanie burzące życie jakiegoś fragmentu miasta jest mile widziane. - Budować swoją pozycję w mieście. Warto mieć jak najwięcej kontaktów w mieście. Naprawdę warto. A jeszcze lepiej mieć jak najwięcej zahaczek oraz informacji o miejscach, gdzie można zrobić coś ciekawego. To nie tylko intrygi na szczeblach władzy miejskiej. To dbanie o to, by bohaterowi żyło się coraz lepiej, a zamiast pilnowania grosza mógł spędzać czas na tworzeniu pożądanych zdarzeń.
- Podróżować. W mieście i poza miastem. Kiedyś nadchodzi czas, kiedy przychodzi zmienić miasto na nowe, z niewykorzystanym potencjałem na nową fabułę i akcje. Podróże słuzą głównie przemieszczaniu się z miasta do miasta, po drodze napotykając na okoliczności, zagrożenia, wioski i farmy. Zresztą, od czego jest żegluga rzeczna?
- Szukać kłopotów. To drugi z głównych motorów napędowych "USS". Każde działanie (inne niż bezpieczny zarobek, np.: jako sługa czy robotnik) powinno wiązać się z ryzykiem - nawet jeśli jest to próba zabawiania swoim śpiewem gości w karczmie. Niepowodzenie wiąże się z zagrożeniem, mniejszym lub większym. Bohaterowie idą wręcz krok dalej: wpakowują się w kłopoty. Nie ma jednoznacznie złych czy dobrych sytuacji - nawet z pozornie kiepskiego zdarzenia da się wyciągnąć jakąś korzyść, a dobrą sytuację - zmarnować.
Visby Medieval Week - Day Three - Loke, fot. Endemoniada, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Przydatniki
"Bohaterowie chcą przetrwać w mieście, pracują, okradają, napadają, zarabiają swoim beztalenciem artystycznym, wpakowują się w kłopoty. Nie za nudno?"
Zawsze można skorzystać z poniższych wskazówek, by ożywić grę:
- Generatory wydarzeń losowych. Pomysłem jest, by każdy z uczestników napisał po dwa wydarzenia losowe: jakiego oczekuje a jakiego wolałby uniknąć. Następnie wszystkie z nich wrzucane są do jednego generatora i wylosowywane w konkretnym czasie (np.: rzut na wydarzenie). Czemu to służy? Otóż dzięki temu pojawia się nowa okoliczność w mieście. Strajk straży miejskiej, hordy pięknych motyli przylatujące do mieściny, plotki o pobliskiej hordzie goblińskiej, przyjazd magnata, nowa karawana handlowa.
- Klasyk - Czy ktoś jest ciekawy w karczmie? To dobre koło ratunkowe, gdy gracze chcą coś zrobić na koniec dnia w świecie gry, a nie mają pomysłu. Losujemy BNa (BNów) i decydujemy o jego wprowadzeniu. Może okazać się, że mógłby coś zaproponować bohaterom (quest?), stał się okazją do działania (hazard, flirt, burda, pojedynek, kontrabanda) lub jest dogodną okolicznością (np.: przybył medyk, pierwszy od dwóch miesięcy w mieście).
- Opcjonalne misje (questy). Dobry pomysł na poinformowanie graczy, że znajdzie się coś do roboty, gdy faktycznie nic nie będzie do zrobienia w mieście. Piszę o tym dlatego, ponieważ w "USS" nie jest to obligatoryjna sprawa - BG nie muszą wykonywać questów. To opcja, a im bardziej zrealizują ją niestandardowo (albo w ramach jej prób realizacji wyjdą zgoła inne zdarzenia), tym lepiej. Quest to tylko kolejny z pretekstów do tworzenia fabuły i akcji.
- Premiowanie wpakowywania się w kłopoty, zarabiania i wydawania pieniędzy, podejmowania rozrywek. Wystarczą proste mechanizmy jak PD-ki za każdą wydaną pełną złotą monetę na utrzymanie się w karczmie czy na rozrywki, wykorzystywanie okazji do rozrywek przez BG. Mogą być także mechanizmy warunkowe (np.: punkty doświadczenia za każdą sytuację z podjętym ryzykiem) - choćby mechanizm Kluczy w TSoY. Albo za podejmowanie wyzwań: testy, testy przeciwstawne i konfrontacje z ustalonymi stawkami. Wpakowywanie się w kłopoty służy odniesieniu korzyści lub poniesieniu strat (niekoniecznie na zdrowiu fizycznym i psychicznym), a zarabia się pieniądze po to, by je wydać na PD. W ten sposób jednocześnie eliminujemy sporo zastrzeżeń związanych z tym, że "gracze chomikują pieniądze, zamiast *realistycznie* wydawać je na bzdety".
Trudno mówić o "kampaniach" w zwyczajowym tego słowa znaczeniu - zbitki kilku sesji raczej nazywane są "przygodami (w danym mieście)". Ewentualnie przygodami w jednym mieście, podzielone jakimiś pretekstowymi wątkami tematyznymi.
Dlaczego sandbox? Wspomniałem wcześniej o "urban" oraz "survival". Jeśli sandbox rozumieć także jako eksplorację po przestrzeni z zastosowaniem mapy heksów/kwadratów i "zaliczanie miejsc", to pojawia się następująca opcja. Miasto można podzielić na kwartały, dzielnice, i tak dalej. Najlepiej nazwać je strefami. Każda strefa charakteryzuje się konkretnymi interesującymi miejscami (np.: karczma, ratusz, siedziba gildii wojowników, filia kompanii handlowej), charakterystyką (status zamożności, gęstość zabudowy oraz zaludnienia, jakość zabudowy - drewno, cegła czy kamień - wraz z jej typem), rolą w mieście (np.: przedmieście, dzielnica rzemieślników, fortyfikacje wewnętrzne, park miejski). Istotne są głównie kryteria oraz elementy, które są do wykorzystania przez graczy. Nie trzeba więc bawić się w rysowanie każdej uliczki, kamienicy - tenże poziom szczegółów przydaje się tylko wtedy, kiedy w mikroskali staje się naprawdę ważny (np.: wprowadzamy konkretny fragment strefy - karczma jako stała baza wypadowa, toczymy walkę w ograniczonym terenie).