niedziela, 25 marca 2012

Urban Survival Sandbox

Noyers-sur-Serein, fot. Gerard Corret, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Przygody miejskie. W wielu przypadkach to opozycja wobec przygód poza miejskich, ale i także "Town Adventurer" w staroszkolnym D&D (obok "Wilderness" + "Dungeons"), konkretna sceneria, zwyczajne zabudowania i okoliczności. Oczywiście miasta mogą być tłem, pretekstem do fabuły i akcji, niebezpiecznymi miejscami czy points of light.

Co powiedzielibyście na "piaskownicę miejską"? Nie ma podziału na bezpieczne i niebezpieczne miasta - są tylko miasta, w których zawsze coś się dzieje. Miasta i przestrzenie służące przemieszczaniu się poza miastami - nie ma nacisku na "dzicz" czy "loch". Gra w przetrwanie w mieście, przeradzające się w dokonywanie coraz większych zmian w mieścinie.

Wprowadzenie


Można to określić mianem urban survival sandbox - skrót "USS". Rozgrywka nie skupia się na przechodzeniu scenariusza czy zwiedzaniu lokacji, tylko na wykorzystywaniu (exploit) i potencjalnym eksplorowaniu miasta przez bohaterów graczy. To nie akcja i fabuła gonią postacie - to BG gonią i kreują wydarzenia. Prowadzący grę głównie przygotowuje otoczenie w którym rozegra się przygoda, wprowadza postacie niezależne i konkretne miejsca, strefy, dzielnice, zabudowania miejskie.

Warto nadmienić, że o ile koncepcja na "USS" czerpie z wybranych rozwiązań staroszkolnego "Town Adventure", to wyjściowe założenia dotyczące sposobu grania są zgoła różne. Po pierwsze, zasoby (pieniądze, skarby, etc.) nie służą dla gromadzenia ich w zamian za abstrakcyjną nagrodę (choćby PD), bądź dla kolejnych okazji zdobycia zasobów. Zasoby służą do ich wydawania na określony cel (o tym niżej w tekście). Po drugie, pozorny nacisk na kombinowanie z pomysłami przez gracza działa trochę inaczej - kluczowe jest to, jak postać poradzi sobie z tym pomysłem (parametry bohatera na karcie postaci). Po trzecie, "USS" nie służy tylko i wyłącznie oddaniu niebezpieczeństw (różnicy między bezpiecznym a niebezpiecznym obszarem) - miasto jest miejscem różnorodnych sytuacji. 

Wyobraź sobie trójkę czy czwórkę poszukiwaczy przygód. Podróżnicy, którzy ze znanych sobie przyczyn przybyli do jednego miasteczka, a w okolicznej karczmie zorientowali się, że mogą pomóc sobie w przeżyciu kolejnego dnia pełnego przygód. Może jakieś zadanie, zlecenie ich zjednało? Może zagrożenie? Może mają wspólnych krewnych? Żyją z dnia na dzień, wykorzystując okoliczności losu. Rozwijają swoje talenty i beztalencia, poznają mieszkańców oraz samych siebie. W miarę współpracy stają się kompanami na dobre i złe, a miasto zaczyna coraz bardziej zmieniać się pod wpływem ich poczynań...

Jak grać?


Visby Medieval Week - Day Four - Loke (again)
fot. Endemoniada, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Co mogą robić Bohaterowie Graczy? W zasadzie wszystko, a w szczególności:
  • Wykorzystywać okazje do zarobku. W kilku systemach RPG są klarowne zasady zarabiania pieniędzy. W wolnym czasie bohater może pracować w stajni, jako robotnik, robić za minstrela czy ulicznego tancerza. To dostarczy pieniędzy potrzebnych do tego, by kolejny wieczór przeznaczyć na działanie i dotrwać do dnia następnego. Zresztą, to przecież tylko tymczasowe rozwiązanie, prawda? Prędzej czy później warto odnajdywać inne okazje do zarobku. Kradzież jakiegoś posążka czy sprzętu medycznego, okradzenie upitych strażników w karczmie, złupienie bandytów którzy napadli bohaterów, wygrana w karty, wycieczka do magazynu pełnego wartościowych towarów... Zasada jest następująca - brak pieniędzy lub chęć szybkiego powiększenia swojego stanu majątkowego jest jednym z głównych motorów napędowych "USS". Mniej liczy się aspekt moralny, bardziej - efektowność i efektywność.
  • Robić bałagan w mieście. Co przez to rozumiem? Zarówno prokurowanie zdarzeń mogących doprowadzić do nieszczęścia (np.: przypadkowy pożar, zamieszanie w świątynii), jak i celowe robienie zamętu w mieście. Po co? Dla fabuły i akcji, korzyści dla postaci. Zarobione pieniądze można zmarnotrawić efektownie przeznaczyć na zakrapiane burdy i imprezy. Każde działanie burzące życie jakiegoś fragmentu miasta jest mile widziane.
  • Budować swoją pozycję w mieście. Warto mieć jak najwięcej kontaktów w mieście. Naprawdę warto. A jeszcze lepiej mieć jak najwięcej zahaczek oraz informacji o miejscach, gdzie można zrobić coś ciekawego. To nie tylko intrygi na szczeblach władzy miejskiej. To dbanie o to, by bohaterowi żyło się coraz lepiej, a zamiast pilnowania grosza mógł spędzać czas na tworzeniu pożądanych zdarzeń.
  • Podróżować. W mieście i poza miastem. Kiedyś nadchodzi czas, kiedy przychodzi zmienić miasto na nowe, z niewykorzystanym potencjałem na nową fabułę i akcje. Podróże słuzą głównie przemieszczaniu się z miasta do miasta, po drodze napotykając na okoliczności, zagrożenia, wioski i farmy. Zresztą, od czego jest żegluga rzeczna?
  • Szukać kłopotów. To drugi z głównych motorów napędowych "USS". Każde działanie (inne niż bezpieczny zarobek, np.: jako sługa czy robotnik) powinno wiązać się z ryzykiem - nawet jeśli jest to próba zabawiania swoim śpiewem gości w karczmie. Niepowodzenie wiąże się z zagrożeniem, mniejszym lub większym. Bohaterowie idą wręcz krok dalej: wpakowują się w kłopoty. Nie ma jednoznacznie złych czy dobrych sytuacji - nawet z pozornie kiepskiego zdarzenia da się wyciągnąć jakąś korzyść, a dobrą sytuację - zmarnować.
Prowadzącemu grę przydadzą się generatory losowe. Warto sprawdzać, jaka jest pogoda (to ważne - może wpłynąć na wiele decyzji graczy oraz zachowanie BNów), czy znajdzie się jakieś specjalne miejsce (np.: druga karczma w mieście) bądź osoba (np.: wykwalifikowany medyk). Rola MG sprowadza się do przygotowania przygody ("prep") oraz grania BNami - od innych aspektów są zasady gry. Jedną z najważniejszych zasad urban survival sandbox jest to, że porażka w teście nie jest tylko i wyłącznie niepowodzeniem oraz negacją - zawsze wychodzi z niej jakaś opcja i rozwiązanie.

Visby Medieval Week - Day Three - Loke
fot. Endemoniada, licencja CC BY-NC-ND 2.0
"Survival" nie oznacza, że bohaterom zawsze ma być ciężko, bez względu na okoliczności. To konieczność pilnowania przez graczy, by bohaterowie mieli pożądane środki do działania, pieniądze wystarczające do następnych dni. Nie ma odgórnego celu kończącego grę - zasadniczym plot jest przetrwanie w mieście/miastach podejmując oczekiwane działania i starając się ugrać jak najwięcej. To jak "gry ciągłe" w sandboxowych grach komputerowych - gra się dla przyjemności grania. Nawet jeśli bohaterowie zaczynają z niskiego pułapu majątkowego, to służy to wprowadzeniu motywacji, by postacie wybrnęły z niego.

Przydatniki


"Bohaterowie chcą przetrwać w mieście, pracują, okradają, napadają, zarabiają swoim beztalenciem artystycznym, wpakowują się w kłopoty. Nie za nudno?"

Zawsze można skorzystać z poniższych wskazówek, by ożywić grę:
  • Generatory wydarzeń losowych. Pomysłem jest, by każdy z uczestników napisał po dwa wydarzenia losowe: jakiego oczekuje a jakiego wolałby uniknąć. Następnie wszystkie z nich wrzucane są do jednego generatora i wylosowywane w konkretnym czasie (np.: rzut na wydarzenie). Czemu to służy? Otóż dzięki temu pojawia się nowa okoliczność w mieście. Strajk straży miejskiej, hordy pięknych motyli przylatujące do mieściny, plotki o pobliskiej hordzie goblińskiej, przyjazd magnata, nowa karawana handlowa.
  • Klasyk - Czy ktoś jest ciekawy w karczmie? To dobre koło ratunkowe, gdy gracze chcą coś zrobić na koniec dnia w świecie gry, a nie mają pomysłu. Losujemy BNa (BNów) i decydujemy o jego wprowadzeniu. Może okazać się, że mógłby coś zaproponować bohaterom (quest?), stał się okazją do działania (hazard, flirt, burda, pojedynek, kontrabanda) lub jest dogodną okolicznością (np.: przybył medyk, pierwszy od dwóch miesięcy w mieście).
  • Opcjonalne misje (questy). Dobry pomysł na poinformowanie graczy, że znajdzie się coś do roboty, gdy faktycznie nic nie będzie do zrobienia w mieście. Piszę o tym dlatego, ponieważ w "USS" nie jest to obligatoryjna sprawa - BG nie muszą wykonywać questów. To opcja, a im bardziej zrealizują ją niestandardowo (albo w ramach jej prób realizacji wyjdą zgoła inne zdarzenia), tym lepiej. Quest to tylko kolejny z pretekstów do tworzenia fabuły i akcji.
  • Premiowanie wpakowywania się w kłopoty, zarabiania i wydawania pieniędzy, podejmowania rozrywek. Wystarczą proste mechanizmy jak PD-ki za każdą wydaną pełną złotą monetę na utrzymanie się w karczmie czy na rozrywki, wykorzystywanie okazji do rozrywek przez BG. Mogą być także mechanizmy warunkowe (np.: punkty doświadczenia za każdą sytuację z podjętym ryzykiem) - choćby mechanizm Kluczy w TSoY. Albo za podejmowanie wyzwań: testy, testy przeciwstawne i konfrontacje z ustalonymi stawkami. Wpakowywanie się w kłopoty służy odniesieniu korzyści lub poniesieniu strat (niekoniecznie na zdrowiu fizycznym i psychicznym), a zarabia się pieniądze po to, by je wydać na PD. W ten sposób jednocześnie eliminujemy sporo zastrzeżeń związanych z tym, że "gracze chomikują pieniądze, zamiast *realistycznie* wydawać je na bzdety".
W podobny sposób, kiedyś grałem w WFRP 1st (pierwsza i druga relacja). Oczywiście by the book, tylko podręcznik i "Galeria Bohaterów" - bez (polskich) almanachów, (polskich) artykułów. Grało się bardzo przyjemnie: w kilku miejscach ten system RPG wręcz wspierał urban survival sandbox (aczkolwiek brakowało mi scene & conflict resolution). Trzeba było trudzić się z utrzymywaniem swojego dobytku (Maintenance co sesję), utrzymywaniem płynności finansowej. Jednak postacie dorobiły się czegoś - zdecydowanie lepszego sprzętu, możliwości regularnego zarabiania więcej niż 10 zk w przeliczeniu na osobę (w wykombinowanej sytuacji), zdobycia nowych okoliczności do wykorzystania. Nie uważam tamtych sesji za wzorzec dla urban survival sandbox, wciąż jednak jest to dobra inspiracja do grania.

Trudno mówić o "kampaniach" w zwyczajowym tego słowa znaczeniu - zbitki kilku sesji raczej nazywane są "przygodami (w danym mieście)". Ewentualnie przygodami w jednym mieście, podzielone jakimiś pretekstowymi wątkami tematyznymi. 

Dlaczego sandbox? Wspomniałem wcześniej o "urban" oraz "survival". Jeśli sandbox rozumieć także jako eksplorację po przestrzeni z zastosowaniem mapy heksów/kwadratów i "zaliczanie miejsc", to pojawia się następująca opcja. Miasto można podzielić na kwartały, dzielnice, i tak dalej. Najlepiej nazwać je strefami. Każda strefa charakteryzuje się konkretnymi interesującymi miejscami (np.: karczma, ratusz, siedziba gildii wojowników, filia kompanii handlowej), charakterystyką (status zamożności, gęstość zabudowy oraz zaludnienia, jakość zabudowy - drewno, cegła czy kamień - wraz z jej typem), rolą w mieście (np.: przedmieście, dzielnica rzemieślników, fortyfikacje wewnętrzne, park miejski). Istotne są głównie kryteria oraz elementy, które są do wykorzystania przez graczy. Nie trzeba więc bawić się w rysowanie każdej uliczki, kamienicy - tenże poziom szczegółów przydaje się tylko wtedy, kiedy w mikroskali staje się naprawdę ważny (np.: wprowadzamy konkretny fragment strefy - karczma jako stała baza wypadowa, toczymy walkę w ograniczonym terenie).

4 komentarze:

  1. Podoba mi się pomysł premiowania graczy za to, że szukają kłopotów i że są awanturnikami. To może nakręcić ich na tyle, że sami będą quest-generatorami :). Podział miasta na strefy, choć generalnie dość oczywisty to chyba to, czego brakowało moim miastom (co prawda były dzielnice, ale chyba za mało się od siebie różniły). Za to nie rozumiem, dlaczego trudno mówić o kampaniach? Przecież nawet miejscy awanturnicy mogą być wplątani w jakąś grubszą intrygę snutą przez radcę miejskiego przeciw wielkiemu kapłanowi, co każe im przemykać się w niektórych dzielnicach, da dodatkowych sojuszników, wrogów i cele na dłuższy okres czasu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trudno pisać o kampaniach, gdyż trochę ciężko zachować równowagę pomiędzy swobodą sandboxa a silnym przekierowaniem przebiegu gry na kampanię. Owszem, da się wplątać miejskich awanturników w grubszą intrygę i zachować przy tym USS, o ile ta nie zdominuj rozgrywki. Generalnie chodziło mi o to, że długie kampanie (od 10 sesji wzwyż) z silnym narzuconym plotem nie są tym, co oferuje USS. ;) Jeśli kampanie, to jako pojedyncze (pretekstowe lub nie) linie tematyczne na okres kilkusesyjnej przygody.

      Usuń
    2. Hm, rozumiem, że to kwestia konwencji. Mi się to po prostu skojarzyło z taką strukturą serialową, gdzie w każdym odcinku (sesji) postacie zajmują się czymś innym, ale jednak niejako "przy okazji" stawiają kroczek w stronę rozwikłania tej "ważniejszej" kwestii, która ich jakośtam prześladuje.

      Usuń
    3. "Serialowej przygody" nie wykluczam w ramach USS. :) Oczywiście to tylko moje skromne zdanie.

      Usuń