poniedziałek, 19 marca 2012

[KB #29] - Stos pomysłów na zastosowanie ruin

Ruins? (Rome), fot. Giampaolo Macorig, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Ruiny w RPG to nie tylko dungeon crawl czy miejsca aktywnego (złego) kultu. Nie są wyłącznie miejscem zamieszkiwania poprzednich, obecnych i następnych potworów. Za każdym zrujnowanym obiekcie architektonicznym kryje się jego historia użytkowania, spuścizna po jego twórcy i czasach świetności budowli. Zrujnowane budowle mogą być dobrą scenerią do zupełnie różnych sytuacji w rozgrywce. Nie tylko ruiny kompleksu z rozległymi zamkniętymi przestrzeniami, ale także i szczątki po zamkach, świątyniach i wieżach.

(pomysły nie w kolejności alfabetycznej) 
 
#1: Stanowisko archeologiczne. Ruiny mogą być spuścizną po antycznej kulturze czy rasie, reliktem przodków obecnych bohaterów. Nawet jeśli w środku nie ma magicznych artefaktów, to można odnaleźć cenne znaleziska, a nawet dobrze zachowane urządzenia przeczące temu, jakoby antyczna cywilizacja w 100% była mniej zaawansowana od naszej. Kto wie, może ów urządzenia wciąż są sprawne? Nawet zapalony wojownik-tylko-od-wojowania może być zainteresowany sprzedaniem kowalowi pomysłu na kształt czy zdobnictwo oręża - a nuż jakiś mistrz kowalstwa wykuje zbrojnemu miecz na podobieństwo znaleziska?


Ruins, fot. sri_the_quack, licencja CC BY-NC-ND 2.0
#2: Obozowisko. Szczególnie otwarte ruiny na pagórku czy wzgórzu mogą być dobrym miejscem na odpoczynek. Dobre miejsce obserwacyjne. Dogodne warunki do obrony. Kompleksy z zachowanym sufitem często są prędce poszukiwanymi miejscami do ochrony przed nadchodzącą burzą.

#3: Pole bitwy. Resztki ścian i murów, zawalone kolumny i posągi, pełno kamieni - doskonałe osłony przed nadciągającą hordą dzikusów, orków czy armii złego arystokraty. Strzelanina (broń nowoczesną, nowożytną czy wczesnonowożytną) pomiędzy reliktami antycznej kultury może być odświeżającym pomysłem w kampanii wojennej. Drużyna może otrzymać rozkaz utrzymania ważnego wzgórza - a nuż trafią się pozostałości jakiejś posiadłości.

#4: Kryjówka. Baza wypadowa. Drużyna może znaleźć dogodne niezamieszkane ruiny fortu, zadbać o nie i urządzić. Wtedy nie będzie w pełni uzależniona od kondycji pobliskiego miasta - zwłaszcza gdy ucieka przed wyczerpaniem lub potworami. Kto wie, czy grupa bohaterów przywróci ruinom dawny blask, sprowadzi swoich własnych karczmarzy, kowali czy stajennych... Innym pomysłem jest uczynienie z antycznego gruzowiska czy katastrofy budowlanej miejsca schadzek. Przemytnicy, zakochana para (lub nie), szpiedzy, miłośnicy konfliktów z prawem?

#5: Laboratorium. W wielu krainach, państwach i settingach alchemia czy intensywne eksperymenty chemiczne bądź magiczne nie są mile widziane w zatłoczonym mieście. Choćby groźba niespodziewanej eksplozji czy innego gorszego efektu - stąd dogodnym miejscem może być dawna świątynia czy fortyfikacja. Tam mało kto przeszkodzi naszemu amatorowi badań empirycznych w tworzeniu nowej, nieznanej jeszcze nauki na danym kontynencie.

ruin, fot. vinnie bezoomny, licencja CC BY-NC-ND 2.0
#6: Punkty orientacyjne. Szczególne, jeśli to wieże lub niemalutkie budynki na wzniesieniach. Warto nanosić na swoje mapy również i ruiny - nawet jeśli jest to jakaś zwykła nieużytkowana drewniana wieża obserwacyjna. 

#7: Pojedynki, pościgi, burzliwe rozmowy. Wszystkie dynamiczne konfrontacje i konflikty. Gonitwa po dziurawym murze z blankami, skakanie po dachach wież i baszt, dysputy w asyście marmurowych filozofów, kręte schody do wież i piwnic.

#8: Fundamenty pod (własny) port i doki. Jeśli ruiny są blisko wybrzeża i na szelfie, mogą ułatwić zbudowanie nowego portu. Archeolodzy nie byliby zadowoleni, lecz koloniści oczekujący sprawnej wymiany towarów ze statkami - owszem. Podróże od plaży do statku przez szalupy nie należy do najwydajniejszych metod transportu towarów... Zresztą, część ruin można osuszyć i wykorzystać jako przestrzeń magazynową, suche doki czy inne budynki użyteczności portowej/miejskiej.

#9: Kamieniołom i "tartak". Nie mogłem tego pominąć. Coś dla orków - kamień jest mocny i nadaje się pod twierdze na złość elfom i krasnoludom. Zamiast palić, budować lub nadziewać na pal drzewami, można wykorzystać do tego drewno z okolicznego zrujnowanego młynu z wiatrakiem.

#10: Obserwatorium astronomiczne. Jeśli natrafimy na gotowe sprzed kilku tysięcy lat - idealnie! W innym przypadku jest i tak nieźle. Wiele zrujnowanych granicznych fortyfikacji stawiane było na wzniesieniach z dala od zgiełku większyc miast. Niebo nad sufitem (lub jego brakiem) kompleksu może świetnie nadawać się do obserwacji gwiazd, planet i odległych galaktyk, celowaniu w komety z działa plazmowego czy grą w "kółko i krzyżyk" laserem na Księżycu. Niektórzy astronomowie miewają tendencję do podglądania mieszkańców swej planety, oczywiście przez swoje teleskopy... Patrz punkt #6.

#11: Podziemne szlaki. Ruiny mogą kryć tunele prowadzące z zamku do sekretnego wyjścia. Równie dobrze mogą to być tajemne tunele łączące system fortyfikacji czy miast.  Naturalne jaskinie, szyby kopalniane.

Ciekawostka: W Labyrinths & Lycanthropes gracze sami decydują o kliszach, jakimi opiszą swój labirynt. Nie musi być to klasyczny loch czy labirynt - ruiny zamku, dworka szlacheckiego, świątynii, zrujnowane szczątki klasztoru czy miasta. Architektoniczne kształty geigerowskie, smukłe orcze posągi, krasnoludzkie liściaste motywy, elfie bohomazy. Labyrinth Lord dostosowuje się zarówno do nazwy danego "labiryntu", jak i tego, jakie może mieć cechy architektoniczne. Z opisowego punktu widzenia to reszta graczy tworzy szkic koncepcyjny ruin. Labiryntem może być nawet dworek pracodawcy, okoliczna karczma, niedawno odkryta piwnica swojej bazy wypadowej.

1 komentarz:

  1. Dzięki za wpis z mnóstwem zalążków na motywy na sesje :)

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.