sobota, 10 marca 2012

Gunsling Pathfinder RPG #3

Yog-Sothoth-couleur.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain
Końcówka "Robaczywych Wzgórz" - 3 lutego. Dokończenie eksploracji podziemi pewnego psychatryka - największe zagrożenie samo przyszło. Zakończenie przygody z oficjalnego modułu oraz wprowadzenie do drużynowej rozgrywki. Przygoda ukończona w jedną dobę czasu fikcyjnego, a po niej dwa tygodnie wolności dla BG: poszukiwanie złowieszczego wilka do osiodłania i magicznego sprzętu, robienie amunicji, przepisywanie księg czarów i tym podobne.

Starring: 
Prowadzący Grę: Mateusz
BG:
- Albert K. H. Butchlancaster II, Human, Wizard (Conjurer) 5 - Czajnik
- Lena, Human, Gunslinger (Pistolerro) 5 - Agnieszka
- Wolfgang Pietst, Aasimar, Gunslinger (Musket Master) 5 - Michał

Akcja:
Wpierw zbadano kilka cel specjalnych z psychopatami. Jeden zdradził coś o zleconej mu jakiejś misji w Krypcie, inny o tym, jak majstrowano przy nim by stał się tępym strażnikiem ośrodka psychiatrycznego. Jednego łaskawie obdarzono metalowym nabojem, drugi uzyskał wolność. 

Purple Cthulhu, fot. purple cthulhu, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Koniec korytarza doprowadził do leża pewnego mackowatego pomiotu, który nie miał dużych szans z dwoma spluwami i Acid Dart. Wolfgang zdążył co najmniej raz trafić, nim Lena podjęła zwycięski pojedynek z potworem na macki i rewolwer. Dalsza eksploracja wiodła do innego miejsca w podziemiu, czyli biura doktorka, który prowadził do dalszych pomieszczeń dwoma drogami: dłuższym korytarzem oraz sekretnym przejściem. Sprawną akcją na dwa fronty (zniszczenie drzwi odpalonym granatem i atakiem Leny na Invisible, rzucenie całego naszyjnika kul ognistych za 18k6 do środka) spopielono wszystko w kolejnym pomieszczeniu, łącznie z włosami doktorka. Dobity strzałem w głowę, związany, zakneblowany i utrzymany przy życiu.

Do ambarasu niebawem dołączył się finałowy blob, czyli pomiot jednego ze Starszych Bogów. Zaszantażowany ponownym [skutecznym] odstrzeleniem łba antagonisty, potwór ruszył do walki. Lena w pojedynkę poradziła sobie z potworem, głównie z powodu pechowych rzutów na Siłę Woli u innych BG... Koniec końców, potwór pokonany, ciało doktorka miało być powieszone przez gawiedź, a burmistrz Robaczywych Wzgórz wynagrodził bohaterów.


Wnioski i wrażenia:
#1: Zew Cthulhu w D&D. Tak powinno wyglądać "Zew Cthulhu" w dedekach. Nie - sesje tylko dla klimatu grozy, nie - obniżanie statystyk przeciwników dla zlitowania się nad graczami, nie  - sesje w których bohaterowie są uprzykrzani przez prowadzącego grę. Zabijanie pomiotów Yog-Sothotha, po drodze odwiedzanie jaskiń, miejsc kultu, psychiatryków z obłąkańcami. Bohaterowie nie są po to, by uciekać przed zagrożeniem, lecz po to by je pokonać.

Przyznam, że było trochę pulpowo. Głównie dlatego, bo sam moduł był prosty do przejścia.

#2: Oficjalne moduły są proste. O tym już wspominałem w pierwszym raporcie z sesji. Trójka bohaterów - dwóch gunslingerów i czarodziej - bez poważnych problemów przeszli scenariusz mimo okolicznych trudności. Moduł okazał się kompletnie nieprzygotowany nawet dla niezbyt mocno zoptymalizowanych postaci. Natomiast dla drużyny przykładowej z "Carrion Hill" moduł byłby wyzwaniem. Postacie na PB 15 (a nie PB 25), słabo zoptymalizowane, ewidentnie symulujące postacie od casuali. Przez pół godziny mieliśmy wesoły humor od ich analizy.

Nic dziwnego, że nowy MG (Agnieszka) który ma kontynuować przygodę zapytał się, czy przygotowywać przygodę jak dla 10. poziomowych postaci.

#3: Pathfinder trochę zmienia co do oczekiwań związanych z awansem postaci. Teraz nie ma takiego oczekiwania na 6. poziom, co w D&D 3.0 czy 3.5 - atut przyznaje się za 5-ty i 7-my odpowiednio poziom. W zasadzie pojawiło się "czekanie na siódmy level". Czarodziej dla czwartopoziomowych czarów, Gunslinger dla nowych Deeds.

Szósty poziom to skromny wzrost Base Attack Bonus (w tym dodatkowy atak) oraz wzrost Nimble dla gunslingera.

Witamy dwóch nowych Obserwatorów na Baszcie: Tomakona oraz Lavdrynkę.

3 komentarze:

  1. Cóż wnioski trafne, lecz wychodzę z założenia, że nawet stosunkowo proste modułowe przygody mogą stanowić wyzwanie w momencie, gdy MG przemyśli walkę przed sesją. Nie wiem jak u Was to wyglądało, lecz przy założeniu, że przeciwnicy to nie tępe miniony (np. strażnicy piją eliksiry, wykorzystują jak najlepiej potrafią swoje atuty, starają się flankować itd itp czarodzieje kombinują jakimi czarami unieszkodliwić jak najszybciej jak największą ilość przeciwników, można tak wyliczać w nieskończoność) to walki robią się naprawdę ciekawymi wyzwaniami, wymagającymi nie tylko dobrej giwery, tudzież miecza, ale także odrobiny pomyślunku. Przy okazji nawet najlepiej optymalizowane postacie mogą się trochę natrudzić by pokonać niezbyt potężnego na pozór przeciwnika :) Z góry przepraszam za "mędrkowanie" i pisanie truizmów, ale chciałem podzielić się swoim doświadczeniem z prowadzeniem PFa, a wcześniej DnD 3.0, 3.5 i wielu innych systemów :) Pozdrawiam i dzięki za ciekawe opisy sesji :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tamtych walkach albo przeciwnicy nie zdążyliby wypić mikstury (choćby ten doktor psychiatryka - nie zdążył do swojej kolejki Inicjatywy), albo z jakiegoś powodu tego nie potrafili (np.: stonogi). ;) Walka ze stonogami (#2 relacja z sesji) była o tyle niełatwa, co faktycznie postawiła bohaterów przed koniecznością zmiany taktyki na inną. Zużycie naszyjnika kul ognia własnie było pomyślunkiem - by nie musieć walczyć z kolejnymi przyzywanymi stworami doktorka. Zresztą Albert wykrył, iż ten doktorek był nabuffowany różnymi czarami.

      Ot, same postacie i potwory w module były słabe dla drużyny składającej się z dość dobrze zoptymalizowanych postaci oraz graczy wykazujących przynajmniej minimum inwencji myślowej. :)

      Co do walk z niezbyt potęznym [teoretycznie] przeciwnikiem - w piątym raportcie z sesji coś o tym będzie. ;) SW 6 sprawiło kłopot drużynie czterech 6-poziomowców.

      Usuń
    2. hmm... nie jestem pewien, czy wrzucenie całego naszyjnika kul ognia podziałałoby tak, jak w Twoim opisie. Od naszyjnika wg. opisu należałoby każdą kulkę z osobna odczepić i dopiero wrzucić, co praktycznie uniemożliwiłoby zrobienie tego z wszystkimi naraz (to trochę w mojej wizji tego przedmiotu działa jak rzucanie po prostu kuli ognia - tak samo jak mag nie rzuci dwóch w jednej rundzie tak samo nie powinien rzucić dwóch kulek). W każdym razie zgodzę się tutaj z tym, że gracze pomyśleli i przy zgodzie MG użyli swojej najskuteczniejszej broni. Ja bym to trochę utrudnił (dla dobra rozgrywki oczywiście), w końcu co z tego doktorka za mag, który nabuffowany nie ma "protection from energy" na sobie? Najważniejsze jest jednak to, że gracze się dobrze bawili, cała reszta to kwestia podejście :)
      Z niecierpliwością czekam na kolejne opisy :)

      Usuń