czwartek, 29 marca 2012

Inspiracje z PC #4: Bitwy w Wesnoth

Screenshot z gry The Battle for Wesnoth, źródło własne.
Gra niewielkim oddziałem żołnierzy, gdzieś w kniei generycznego średniowiecznego fantasy. Niewyszukany pomysł. Jedną z gier dobrze oddających tę koncepcję jest The Battle for Wesnoth. Jest to taktyczna gra z elementami strategii i RPG osadzona w klimacie generic fantasy. Darmowa, dlatego bitmapową grafikę 2D z siatką heksagonalną pól można wybaczyć (aczkolwiek i tak jest ładna jak na darmową produkcję). Zresztą, w tej grze grafika to głównie dekoracyjne zagadnienie.

Jak wspomniałem, The Battle for Wesnoth to w zasadzie gra taktyczna zwykle polegająca na tym, by poprzez wykorzystywanie swoich wojsk - rekrutowanych ze startowego złota i uzupełnianych poprzez zdobywanie kolejnego - osiągnąć cel misji. Tym celem najczęściej jest zabicie wrogiego lub wrogich lordów. Oczywiście musimy dbać o to, by przeżyła nasza jednostka przywódcza. Mimo pozornej prostoty (brak ataków dystansowych czy obszarowych na wiele pól, proste reguły zdobywania złota - zajmowanie wiosek i ich utrzymanie), gra zawiera wiele złożonych zależności. Wystarczy nadmienić, że standardowo frakcji mamy sześć frakcji (Loyalists, Rebeliants, Undead, Drakes, Northerners, Knaglan Alliance), a każda z nich zawiera kilkanaście różnych rodzajów jednostek, z czego każda ma swoje osobne zastosowanie. Do tego rózne rodzaje pól, które mają niebagatelne znaczenie.

Screenshot z gry The Battle for Wesnoth, źródło własne.
Dlaczego "elementy RPG"? Po pierwsze, każda "figurka" [pojedynczy unit na planszy] ma swoje imię, zazwyczaj losowane dwie cechy (z wyjątkiem konstruktów czy nieumarłych) które wpływają na parametry unit takie jak liczba punktów życia, szybkość w heksach, zadawane obrażenia w walce wręcz/na dystans, liczba punktów doświadczenia wymagana do awansu i tak dalej. Po drugie - aspekt punktów doświadczenia i awansowania. Jeśli jednostka zdobędzie stosowną liczbę XP (odpowiednio za zabicie wrogiego unit czy uczestnictwo w walce), awansuje na nowy rodzaj jednostki. Część jednostek ma liniowe drzewka rozwoju, inne pozwalającą w pewnym momencie na wybór opcji awansu (widać to dobrze na przykładzie magów u Loyalists i Rebeliants - możemy mieć białego maga-kapłana lub czerwonego maga ognia). Po trzecie, ten wspomniany leveling nie ma ograniczeń - kiedy wyczerpiemy opcje przeskakiwania na nowy rodzaj jednostki (najczęściej na Level 3), wtedy co awans unit dostaje trochę punktów życia.

Dodatkową ciekawostką jest to, że część (około połowy) rodzajów jednostek ma swoje żeńskie odpowiedniki. Istnieją nawet mody do TBfW, które pozwalają na grę w "trybie RPG".

Te podstawowe elementy z pewnością wystarczą, by w trakcie gry wczuwać się w swoich bohaterów. Zresztą, tylko na większych mapach będziemy operować więcej niż 10-12 (nie licząc startowego przywódcy) jednostkami na raz. To oznacza, że równie dobrze walkę w jakimś fragmencie walki można wyobrazić sobie jako walkę dwóch napotkanych wrogich sobie drużyn bohaterów. Większe starcia - walka drużyny bohaterów z paroma poplecznikami przeciwko bandzie przeciwników.

Screenshot z gry The Battle for Wesnoth, źródło własne.
Z "Bitwy za Wesnoth" można wyciągnąć dwa pomysły na grę w RPG, wynikające z koncepcji gry w zadaniowe potyczki (np.: żołnierze utrzymujący wzgórze czy zajazd, patrol):
 - Drużyna bohaterów graczy wysłana na misję do zrealizowania. Może najemnicy lub soldaci na zlecenie przełożonego? Komandosi wysłani, by na tyłach przeciwnika ułatwić (kontr)ofensywę swoich wojsk lub zakłócić inwazję jakiegoś wrogiego oddziału? Równie dobrze nie musi to być ściśle związane z tematem wojny na armie - walki banitów z patrolami bądź z podróżnikami to także zgrabny motyw. Grupka bohaterów wysłana, by rozpoznać zagrożenie grożące osadzie.
 - Drużyna bohaterów stanowiąca rdzeń jakiegoś małego pododdziału. Na każdego bohatera przypadałoby 1k3 podkomendnych lub najzwyczajniej postaci uczestniczących w misji. W wojsku istnieją formacje takie jak sekcje (7-12 żołnierzy), które najczęściej składają się z dwóch drużyn i są najmniejszym pododdziałem specjalistycznym. Motywem przygody mógłby być szlak bojowy jakiegoś kapralstwa czy plutonu (do zadań specjalnych), a sekcja do której BG należą byłaby "elitą" pododdziału lub skądinąd ważną jego częścią. Oczywiście pomysły na grę nie muszą trzymać się szytwno wojska. Kwintesencją jest oddanie sytuacji, w której grupka BG z towarzyszami broni kluczowego miejsca dla jakiejś małoskalowej bitwy - potyczka pomiędzy dwoma dworami szlacheckimi, walki dwóch band łupieżczych, groźba ataku plemienia orków/Indian/dzikusów na wioskę. Gracze dowodziliby nie tylko swoimi postaciami, ale także i paroma podkomendnymi na osobę. 

Garść przykładowych sytuacji: patrol (rozpoznanie terenu, walka z wrogim patrolem czy przypadkowa potyczka), walka o pagórek czy mały wąwóz, napadanie na szlaki, ataki lub obrona wioski, rywalizacja dwóch frakcji (bandy łupieżcze, rozbójnicy a strażnicy drogowi/poplecznicy szlachcica, rywalizacja dwóch prowincjonalnych małych rodów szlacheckich, konflikt pomiędzy dwoma osadami), ekspedycje, infiltracja wrogiej bazy.

Ale jakie systemy RPG? Jeśli trzymamy się koncepcji "w misji uczestniczą tylko BG", dobrze nadaje się do tego Mouse Guard - system wręcz napisany pod wszelkiego rodzaju patrole. Oczywiście jeśli komuś nie przeszkadza narratywistyczne granie zamiast "bitewniaka". Jeśli chcemy zagrać coś bliższego konwencji "Drużyny A", to Savage Worlds oraz D&D edycji 3rd i 4th nadają się do tego nienajgorzej. Do tego typu sesji nadają się niszowe gierki inspirowane serialami opartymi na motywie kilku bohaterów wyruszających w misje.

Realizując bardziej złożoną wersję koncepcji ("BG + 2k4 towarzyszy"), można spróbować wprowadzić fluffowe modyfikacje do Empire of Dust (skądinąd RPGa stawiającego na aspekt taktyczny). 

Pomiędzy tymi koncepcjami można zagnieździć WFRP 1st i 2nd - szczególnie drugą edycję ze względu na zasady obsługi podwładnych w Zbrojowni Starego Świata. Niemniej wymagać to będzie gry bliższej bitewniakowi (coś pomiędzy WFB a WFRP?). Dlaczego "pomiędzy"? Bo o ile pierwsza koncepcja ("tylko BG") jest do zrealizowania, to druga ("BG plus towarzysze") w praktyce opiera się na dobrej woli prowadzącego grę - podarowania kompanów na starcie lub wprowadzenia postaci mogących zostać kompanami BG. Albo na zagraniu w WFB i dodaniu fabuły, a także kilku domowych zasad spoza walki.

Witamy nowego Obserwatora na Baszcie: Spyzia. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.