wtorek, 6 marca 2012

Gunsling Pathfinder RPG #2

The Madhouse, fot. Valeshel, licencja CC BY-NC-ND 2.0

29 stycznia rozegrano kolejną, drugą, sesję w Pathfindera. Kontynuacja przygód w Robaczywym Wzgórzu. Wielki abominacyjny niewidzialny blob wciąż skakał po mieście. Drużyna przybliżyła się do wyeliminowania wszystkich ważnych figur w Kulcie Starszych Bogów.

W tej sesji rzuty graczy nie aż tak fartowne. Dwa misfire po drodze, a walka z jakimiś dwoma długimi stonogami okazała się dużo trudniejsza niż z bossami do tej pory w przygodzie.

Starring:
Prowadzący Grę: Mateusz
BG:
- Albert K. H. Butchlancaster II, Human, Wizard (Conjurer) 5 - Czajnik
- Lena, Human, Gunslinger (Pistolerro) 5 - Agnieszka
- Wolfgang Pietst, Aasimar, Gunslinger (Musket Master) 5 - Michał

Akcja:
W magazynie znaleziono trochę manuskryptów (w tym odpowiednik artefaktycznej księgi o portalach, zapisany we wspólnej mowie). Po opuszczeniu magazynu drużyna wybrała się do alchemika-kronikarza zajmującego dawną świątynię. Sprawne wejście Leny przez dach, uniknięcie pułapki z kuszą i otwarcie drzwi od środka pozwoliło na eksplorację. Po przeszukaniu pomieszczeń z mikstur, przyszło się zająć dziurą prowadzącą do podziemnego korytarza.

Ex Manicomio Granzette, fot. a2zphoto, licencja CC BY-NC-ND 2
Próby przekradnięcia się ze strony rewolwerowczyni zakończyły się napotkaniem łotra. Drużynowy mag w międzyczasie rzucał najpierw ziemniakiem ze Światłem, a później Śmierdzącą Chmurą. Walka relatywnie szybko wygrana, a kolejny ze Strażników miał trochę magicznego sprzętu. Byłyby to jedyne niebezpieczeństwa, gdyby nie wyjście czterech długich stonóg z dziury prowadzącej do sadzawki w kolejnej dziurze. Dzięki pierwszej efektywnej współpracy międzydrużynowej w walce udało się odeprzeć atak, jednak nie bez ciężkich ran... W tej dziurze leżał stary trup z magicznym mithrilowym mieczem. Wolfgang wyciągnął go za pomocą liny z kotwiczką, dzięki temu unikając pułapki na dole.

Ostatnią "sceną" sesji były odwiedziny u ostatniego Strażnika, czyli w zakładzie psychiatrycznym - de facto "izba wytrzeźwień + lobotomia". Co rusz kolejni strażnicy wysyłani na rzekome szukanie nietoperza oraz ludzi go goniących. Na parterze i pierwszym piętrze poza świrami drużyna natrafiła na środki uspokajające, trochę alkoholu i ziela. W podziemiach było ciekawiej. Schody na wstępie były wsparte Śliskością. Po drodze odparto atak sześciu agresywnych lunatyków, a także odstrzelono jakiegoś umarlaka w celi... Drużynie przyjdzie dokaczać ten loch w następnej sesji.

Wnioski i wrażenia:
#1: Kto powiedział, że "by the book" umiejętności socjalne w dedekach są bezużyteczne? Co rusz strażników psychiatryka udawało się wrobić w kontynuację Bluff.  Co prawda miałem w tych trzech próbach dwudziestki na k20, niemniej wynik 28 to nie mało nawet jak na PF. To liczyło się jak pokonanie wyzwania - kolejne pedeki (każdy strażnik liczył się jako 200 XP).

#2: Misfire nie taki groźny. Jeśli wykorzystuje Grit Points lub ma się przynajmniej jeden w zanadrzu. Po walce ze stonogami rewolwer i czterolufowa strzelba wróciły do należytej sprawności. W zasadzie misfire jest pretekstem do zmiany użytkowanej broni lub taktyki: moja postać skorzystała z Quick Draw i zaczęła walić z półtoraka ze średnią skutecznością. Lena na upartego przyjmowała na pierś karę -4 ze statusu broken.

#3: Przygoda modułowa wciąż jest prosta. Nawiązując do bliźniaczego wniosku z pierwszej relacji z sesji: chyba dopiero finał z niewidzialnym skaczącym potworem będzie trudny. Niemniej największy przeciwnik nie będzie taki trudny - nie wyssie duszy z co najmniej dwóch Strażników, a wszystko wskazuje na to, że i z trzech także.

Niemniej, przydałby się w drużynie jakiś łotrzyk lub kapłan. Ciągłe rozpuszczanie Acid Splash zamka robi się nudne.