sobota, 17 marca 2012

Gunsling Pathfinder RPG #6

Broken Ghost, fot. Eric Vondy, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Po dłuższej przerwie, 23 lutego udało się wrócić do grania. Związane było to z niedogodnościami terminowymi oraz czekaniem z dwójką graczy którzy "ciągle nie mieli czasu". Ostatecznie, szósta seria z cyklu odbyła się w czteroosobowym gronie, jak podczas rozgrywania modułu "Carrion Hill". Najprawdopodobniej odbędą się poszukiwania dodatkowego gracza lub dwóch...

Sama sesja nie należała do wybitnie szczęśliwych - tylko 2,5 godzin gry ze względu na mocno niespodziewane problemy naszych postaci. Tym razem coś z wirtualnym "CR 6,(6)" (wg sumy XP za startowych przeciwników) przeszkodziło trzem bohaterom.

Starring: Prowadzący Grę: Agnieszka
BG:
- Albert K. H. Beuchamp-Lancaster II, Human, Wizard (Conjurer) 6 - Czajnik
- Voltor, Tiefling, Magus 6 - Mateusz
- Wolfgang Pietst, Aasimar, Gunslinger (Musket Master) 6 - Michał

Akcja:
Voltor odnalazł pewną jaskiniową kryptę z goblińskimi mumiami i rozpalonymi ogniskami. Drużyna szybko dołączyła do tieflinga, a Albert wykrył w oddali aurę iluzji i innych szkół magii. To był gobliński szaman zbiegły z poprzedniej walki. Dzięki szczęśliwemu sparaliżowaniu przeciwnika czarem przed upłynięciem dwunastu sekund walki, obyło się tylko na sparzeniu prądem aasimara oraz kilku skontrowanych zaklęć.

Od tej jaskini prowadziły dwa kierunki. Pierwszy na wschód w stronę światła, gdzie w oddali majaczyły jakieś goblińskie stworki - to mogła być wioska. Drugi na zachód ze skrętem ku północy prowadził dalej, ku aurze nekromancji. Bohaterowie woleli wypełniać dalej zadanie postawione przez ich pracodawcę, krasnoludzkiego archeologa. W międzyczasie Wolfgang został "obrażony" przez pewien naostrzony pniak, który spadł na niego, gdy aasimar potknął się o linkę przy wejściu do drugiego tunelu.

Północno-zachodni korytarz prowadził do naturalnie wyżłobionej jaskinii, przez którą rozlewał się strumień. Pełno pochowanych goblińskich trupów, cztery wrogie cienie - cmentarzysko. Bezcielesne trupy miały szczęście i zdążyły zbliżyć się do śmiałków. Walka miała dramatyczny przebieg - Magus długo przetrzymywał ataki cieni, aż do momentu kiedy sam stał się cieniem. Wolfgang wypruł wiele pocisków i zdjął większość z cieni. Ostatecznie udało się pokonać cienie (wliczając pozostałość swojego towarzysza). Mag wypruty z lepszych czarów już po pierwszej walce oraz osłabiony strzelec - dobrzy kandydaci do odpoczynku...

Wnioski i wrażenia z sesji
#1: Trzeba lepszej organizacji walk w drużynie. Ta walka z czterema Shadows mogła być lepiej rozegrana - Wolfgang mógłby odciążyć swym półtorakiem co najmniej jednego bezcielesnego, a Albert mógł wpierw rzucić Command Undead (zrobił to pod koniec walki - stwór zdał RO), a później z rzuconym Mirror Image na jedną turę wmieszać się z jednym z cieni. Voltor był jedynym bohaterem, który dzięki naładowaniu broni nie 50% redukcji obrażeń za bezcielesność potwora. 

Przynajmniej teraz będziemy mieć trochę lepiej uzupełniającą drużynę postać. Albo kapłan, albo alchemik, w zależności od tego na co Mateusz się zdecyduje.

#2: Cienie w Pathfinderze RPG są przegięte. To ewidentny bug, by z CR 3 zabierały 1k6 Strength jako negatywny efekt bez prawa do rzutu obronnego, po udanym touch attack. Co z tego, że to tylko +4 do trafienia? Co z tego że ten stwór ma tylko 19 hp? Cztery takie cienie statystycznie w dwie rundy zabiją prawie każdą postać nie mającą wysokiej Siły lub wymaksowanego KP dotykowego...

Czarno widzę dokończenie tej przygody - za tą jaskinią roztacza się potężniejsza aura nekromancji, a bez kapłana efekt finałowej walki może sprawić faktyczny Total Party Kill.

#3: Trzeciego wniosku nie ma. De facto, w tej sesji odbyły się tylko dwie sceny przedzielone przyglądaniem się opcjom podróży. Może "1 wniosek za każdą pełną godzinę"?

3 komentarze:

  1. 1. To że ta drużyna jest zbiorem indywidualistów nastawionych na powergaming widać było po składzie od początku.Dziwne że dopiero teraz to zauważyłeś. I nie wiem czemu to gracz z najmocniejszą postacią ma zmieniać postać, muszkieter może magusowi lizać kurz pod stopami

    2. Nie są , bo
    a) postacie z pathfindera są mocniejsze niż te z 3,5
    b) standardowa przygoda zakłada obecność healera w drużynie, jeśli go nie ma problem graczy a nie scenariusza.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasadnicza uwaga: tamte relacje z sesji pochodzą z lutego, a obecnie nie mam wpływu na zmiany. Gdyby to były bieżące sesje, najpewniej coś dałoby się zrobić. Grałem Gunslingerem dla przetestowania tej klasy.

      Poza tym - w Pathfinderze aby wskrzesić Przybysza, trzeba przynajmniej Ograniczonego Życzenia (Limited Wish). Niestety, nie było więc wtedy możliwości wskrzeszenia Magusa.

      Co do siły postaci z PF a 3.5, to trochę bym polemizował. Mają większy potencjał, ale w całości to się wyrównuje (przeciwnicy również mogą korzystać z tych samych rozwiązań). Przykład z cieniami raczej pokazuje, że da się z nimi poradzić, gdy healer i cała drużyna są w pełni przygotowani do walki z nimi i się spodziewali ich najpóźniej od rozpoczęcia przygody.

      Usuń
  2. 1. to postaraj się dociągnąć narracje w formie większej notki do chwili obecnej, na ten czas więcej jest Twojego metagamingowego bajdurzenia niż właściwej treści.Wole to pierwsze, bo odkrycia o których piszesz to żadna nowość.
    2. Zależy czy to przybysz natywny czy nie. Podobny casus był w forgottenach 3,5- rodzime genasi czy tieflingi mogły być normalnie wskrzeszane.Oczywiście wszystko zależy od widzimisie MG, ale podobne rozróżnienie jest też w PF.
    3. Do pokonania duchów o CR 3 wystarczy jedno udane odegnanie kapłańskie i konsekwentna eliminacja zapędzonych w kąt jegomościów. Wasze nabijanki z pregenów dają o sobie znać- nieumarli i inne maszkary wymagają "normalnej" drużyny a nie zbioru munchkinów którzy zwykle średnio sobie radzą z nieumarłymi (odporność na krytyki, redukcje obrażen ciętych, bezcielesność etc)
    4. Nie rozumiem argumentu o "testingu"- fora są pełne takich przemyśleń, 10 minut lektury i wiesz w czym dany build jest dobry a w czym nie. Oszczędziłoby Ci to masochizmu walki pokracznym strzelcem w grze gdzie każdy przyzwany potwór jest co najmniej równie dobry jak wojak podobnego poziomu. Szczególnie w grze preferującej walkę w małych komnatach gdzie możliwości bycia nadwornym snajperem są
    a) ograniczone
    b) nietowarzyskie dla drużyny, kiedy postać HD 8+ chowa się za plecami maga i strzela ze swojej rusznicy podczas gdy reszta bierze na klatę mięso armatnie.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.