Formidable, fot. L and K, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Gobliny ciąg dalszy. Ale tym razem głupie jednostkowe CR 6 mocno pomiatało częścią drużyny.
Starring:
Prowadzący Grę: Agnieszka
BG:
- Albert K. H. Beuchamp-Lancaster II, Human, Wizard (Conjurer) 6 - Czajnik
- Jeledimesz, Half-Orc, Sorcerer 1/Fighter 5 - Julek
- Voltor, Tiefling, Magus 6 - Mateusz
- Wolfgang Pietst, Aasimar, Gunslinger (Musket Master) 6 - Michał
Akcja:
Ekspedycja dotarła nad brzeg niemałego jeziora, na którego środku majaczyła wyspa z antyczną wieżą. Byłoby spokojnie, gdyby nie polowanie dwuręcznym tasakiem na sarny w wykonaniu nowego BG. Jeledimesz to półork, który został wynajęty przez krasnoluda Edwarda Wilbury'ego, lecz dopiero po zasadzce goblinów w lesie ocknął się w wozie.
Poranek zakłócił atak wiwerny, która nadleciała z wieży. Wspólnymi siłami została pokonana, lecz wojownik cudem przeżył truciznę [utrata Con zatrzymała się na Con 1]. Zbudowaną tratwą drużyna dostała się na wyspę i rozpoczęła powierzchowne oględziny. Na zawalonym piętrze znaleziono ledwie działającą starą lunetę, a na "parterze" korytarze zdobione kransoludzkimi runami i płaskorzeźbami. Głównie dzięki rozproszeniu iluzji przez Alberta, dobremu oku Wolfganga oraz pomysłowi Voltora (dysk magiczny) przedostano się przez dół z metalowymi kolcami i przekroczono próg drzwi do właściwych ruin.
Droga prowadziła prosto, przez kolejne naścienne archeologiczne ciekawostki oraz okoliczną pułapkę promieni ognia. Na końcu drogi natrafiono na jaskinię pełną goblinów, z ich przywódcą i szamanem. Gobliny jak to goblińscy łowcy - mieli pecha, że pół ich grupy zostało wyłączonych z walki "Śmierdzącą Chmurą". Nawet chwilowa odrobina szczęścia w obronie, nie pomogła goblinom - nawet przy wyższych parametrach Inicjatywy. Szaman zbiegł, uciekając przed przyzwanym rekinem.
Po odpoczynku i wyleczeniu ran z czego się dało, przyszło przedostawać się przez wodę do sadzawki w zupełnie innym pomieszczeniu. Uniknięto pułapki w pomieszczeniu pełnym posągów i podliczono kolejne kierunki wyjścia. Jedno zawalone, drugie będące wykopanym ciasnym tunelem (idealnym dla goblinów). Na zwiadzie Voltora zakończono tę część przygody.
Wnioski i wrażenia z sesji.
#1: Nie tylko środki z Lesser Restoration są na wagę złota. Kapłana brak, więc praktycznie warto mieć choćby parę mikstur uleczenia choroby, tudzież uleczenia trucizny. Jedna infekcja niesłabej trucizny w połączeniu z ranami odniesonymi przez drużynę sprawia, że odpoczynek staje się konieczny. Potwierdza się hipoteza, że to nie komórki czarów casterów ograniczają drużynę, a tracone punkty wytrzymałości lub tymczasowy spadek wartości atrybutów.
W ruinach do tej pory znaleziono tylko trzy mikstury leczenia - dwa "lekkiego" i jeden "średniego". Niedużo. Dlaczego nikt nie chce zrobić kapłana lub choćby łotrzyka ze sprawną umiejętnością Use Magic Device? Co prawda drużynowy Sorcerer i Magus to potrafią, ale niekoniecznie bardzo dobrze.
#2: Warto zapisywać statystyki zmodyfikowanych przyzywanych stworów. Szczególnie, jeśli bawimy się w przyzywanie niebiańskich czy piekielnych złowieszczych zwierząt. Drużynowy mag spowalniał bieg akcji, nie podając gotowych statystyk takiego dziwadła. A to tylko 2. i 3. poziomowe czary. Tym razem nie tylko prowadząca grę była wkurzona na to, że gracz nie przygotował gotowych statystyk przyzywanych potworów. Zwłaszcza, że to stwory które najczęściej przywoływał i planuje przywoływać w przyszłości.
#3: AC o wartości 21-23 to podstawa. Poniżej nie ma co nawet uczestniczyć w walce - przeciwnicy musieliby mieć serię pechowych rzutów, by nie trafić. Mowa oczywiście o postaciach na 6. poziomie. W zasadzie to warto mieć przynajmniej AC 24, przy touch lub flat-footed o wartości 15 każdy. Dla "broniomiotacza" touch poniżej 13 to żadne wyzwanie, chyba że do ostatniego ataku z Rapid Shot oraz Deadly Aim (na tym poziomie rozwoju: jakieś -4 do trafienia łącznie). Gobliny były pewnym wyzwaniem dla mojej postaci właśnie dlatego, bo miały AC touch 15 - trudno marzyć o trzech celnych atakach na rundę.
A co będzie jak drużyna napotka jakiegoś przyzwoicie zoptymalizowanego krasnoluda ze strzelbą i kilkoma poziomami Gunslinger? Moja postać ma AC touch 17, czyli nienajgorzej. Co innego drużynowi półork czy barbarzyńca...
Zawsze dziwiła mnie niechęć graczy do gry kapłanem, a przecież klasa ta ma niesamowity potencjał! Kapłan z brew potion i scribe scroll to drużynowy wybawca z wielu opresji. Jeśli dodać do tego na jak wiele sposobów można takiego kapłana wyspecjalizować (czy to na czysty support, czy na pierwszoliniowego tanka, czy może jeszcze inaczej) to wychodzi, że klasa ta bije na głowę większość innych. Co prawda ogranicza ją trochę dogmat, ale przecież to Gracz wybiera sobie bóstwo jakie wyznaje, więc w czym problem? W Pathfinderze jeszcze ciekawiej została rozwiązana kwestia odpędzania/karcenia nieumarłych, zamiana czarów na zaklęcia leczenia (mam tu na myśli chanel energy).
OdpowiedzUsuńW każdym razie, skoro nikt z graczy nie wybrał sobie jako postaci kapłana to cóż... Trzeba się liczyć z kosztami. A najlepiej, jakby któraś z postaci przeszkoliła się na przyzwoity poziom w UMD, wtedy kupuje się odpowiednią różdżkę i problem rozwiązany. No, ale to juz zalezy od graczy :) MG może tylko coś zasugerować, co zrobią gracze to ich rzecz.
Ogólnie zauważyłem tendencje u Was do liczenia u każdej z postaci DPSów. Nie będe tu komentował powergamingu, bo to zależy od podejścia do gry dla każdego gracza z osobna i, jak wiadomo, gusta są różne, natomiast może dobrym pomysłem byłoby uwzględnienie przy optymalizacji postaci także potrzeb drużyny :P W końcu nikt z Was nie gra sam ze sobą i w pewnych sytuacjach nawet super-mega-hiper ilość DPSów nie pomoże, jak w drużynie nie ma nikogo, kto by wspomagał drużynę jako całość. Taki przykład (niekoniecznie powiązany z Waszą drużyną): po co czarodziejowi duża ilość zaklęć ofensywnych, skoro drużyna i bez tego zadaje jako całość ogromną ilość obrażeń? To już lepiej wybrać czary takie jak niewidzialność, kocia zręczność, niedźwiedzia wytrzymałość, sztuczka z liną (bardzo dobry czar notabene) i przydać się poza walką, w niej samej z kolei posługiwać się jednym czarem ofensywnym (lub różdżką), a same zadawanie masywnych obrażeń zostawić innym :P Się głupio utarło wśród graczy, że potężna postać to postać, która zadaje obrażenia w dziesiątkach kostek, a tymczasem prawdziwie potężną postacią może być ktoś, kto nie pozwoli drużynie zginąć od głupiego ukłucia żądłem wiverny ;)
To oczywiście są tylko jakieśtam moje dywagacje a'propo Twoich konkluzji z sesji, mogą się tyczyć Waszej drużyny, mogą nie, aczkolwiek nie chciałbym, żeby ktokowliek czytający ten komentarz poczuł, że jest on skierowany do niego/niej. Nie mam takich intencji :)
Co do wniosku #2 to całkowicie się z Tobą zgadzam. Gracz grający magiem powinien liczyć się z tym, że jak ma zamiar rzucać jakieś zaklęcie to ma przygotowany w zanadrzu jego opis (lub statystyki potworka). Jeśli Graczowi to nie odpowiada, to niech rzuca inne zaklęcia, albo wybierze inną klase (wojownika np.), gdzie nie będzie musiał zastanawiać się czy rzucić kule ognia, czy może śmierdzącą chmure (i np. pamiętać ich zasięgu). MG juz i tak ma tyle na głowie, że taki Gracz z czystej przyzwoitości i szacunku dla Mistrza powinien przed sesją poświęcić 10 minut na to, żeby przygotować sobie zaklęcia. Podchodze do tej kwestii bardzo emocjonalnie, bo z jednym Graczem pokłóciłem się nawet o to, że na każdej sesji przedłużał walki do absurdalnych długości, gdy tymczasem bez niego trwałyby chwilke.
Jesli chodzi o konkluzje trzecią to problem zostalby rozwiązany naturalnie, gdyby przyjąć rozwiązanie "pro druzynowej" optymalizacji postaci :) Oczywiście wszystko zależy od zgrania się drużyny, dogadania i stylu gry. W żadnym razie nie twierdze, że moje kung fu jest jedynym własciwym, a po raz kolejny tylko staram się udzielić jakiejś rady z moich osobistych doświadczeń jako gracza i MG.
Po raz kolejny dzięki za interesującą relacje, czekam na nastepne i pozdrawiam serdecznie.
Dzięki za tak rozbudowany komentarz! :)
UsuńO ile mi wiadomo, w PF kapłan nie ma tak wielu perspektyw na bycie "first-line tank". Generalnie można zacząć kombinować z Oracle czy Inquisitor. Formuła zostaje zmian... Osobiście nie chciałem grać kapłanem, gdyż ostatnio w dedeki (3.0) grałem takową postacią (i do tego szykującą się na prestiżówkę Egzorcysty), a nie chciałem czuć, że powtarzam się z motywami.
DPS DPSami, ale mag drużynowy jakimś damage dealerem nie jest - nawet kuli ognia nie ma w swoich komórkach czarów. Ma controllery (Stinking Cloud, Command Undead), czary kwasu (od Acid Splash po Acid Arrow), parę nekromantycznych ciekawostek (Ghoul Touch, Vampiric Touch) oraz czary przyzywania potworów. Nie raz wspominaliśmy temu graczowi, że w jego przypadku lepiej byłoby zagrać klasą Summoner lub Witch (dla debuffów).
Co do wniosku #2, najzwyczajniej uważam, że gracz powinien znać to, co chce wykorzystywać w grze w ramach stosowania reguł. Lub przynajmniej powinien chcieć zrozumieć dany mechanizm.
No właśnie o to chodzi, że ma dużo większe możliwości, niż w każdej poprzedniej wersji dedeka, a w PFie z kolei mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że może lepsze ma do tego predyspozycje niż wojownik, czy barbarzyńca. Kapłan z domenami wojny, ochrony, z odpowiednio wybranymi zaklęciami, ze scrollami (dla poszerzenia wachlarza czarów) i przede wszystkim channel energy i zadawaniem lekkich/średnich/cięzkich ran to po prostu bajka ^^ Może ma mniejsze BAB i kośc wytrzymałości mniejszą, ale nadrabia zdolnościami. Przy tym jest bardziej uniwersalny IMHO. Tylko po raz kolejny to wybór dla kogoś, kto interesuje się swoją postacią i ma czas przeanalizować czary przed sesją, bo na tym gra kapłanem (tak jak każdym spellcasterem) polega.
UsuńWiesz motywów kapłana w dedekach/PFie masz ogrom i tylko w zasadzie wyobraźnia jest jedynym ograniczeniem w jego tworzeniu. Z samych Forgottów masz tyle bóstw, do wyboru, a gra kapłanem każdego z nich to Ciekawe doświadczenie i wyzwanie, że może się w głowie zakręcić. W Golarionie chyba mniej na religie świata zwracano uwagę, ale moge się mylić. Nie wiem jaki setting u Was obowiązuje, ja prowadze w Forgottach odpowiednio modyfikowanych mechanicznie na potrzeby systemu (dużo tej modyfikacji i tak z resztą nie ma).
No pisząc, że mag damage dealerem nie jest to trochę masz może racji :D Ale uśmiecham się widząc, jakie mi czary wymieniłeś, bo wszystkie one są czarami ofensywnymi :) Jak dołożyć do tego pozostałe postacie w grze (Magus, gunslinger, fighter) to wychodzi, że drożyna tylko nastawiona na walkę jest (a konkretnie na atak, braki widać w defensywie) :) Nie mówię, że to źle broń Boże, tylko że przebiegły MG łatwo mógłby Was przechytrzyć i niewielkim wysiłkiem rozłożyć na łopatki. Sam pisałeś, że po każdej walce jest sporo odpoczynku, i że to jest największym problemem. Ja tylko sugeruje jak możecie ten problem rozwiązać, tzn. magowi zaproponować by skupił się na defensywnych zaklęciach i przyzwaniach potworków na przykład. Mało to jest fajnych, ciekawych zaklęć typowo obronnych na liście zaklęć maga/zaklinacza? Niewielkim kosztem zabezpieczylibyście sobie "tyły", a kontrolowaniem pola bitwy już zajmą się pierwszoliniowi z Magusem na czele. Nie jest to jedyny sposób, ale moim zdaniem byłby skuteczny. Wszystko i tak to kwestia tego jak lubicie grać :) MG myślę i tak dostosuje poziom wyzwań, żebyście wszyscy się dobrze bawili, bo taka już rola MG.
Widzę że każda drużyna ma ten sam problem- woli grać powerrangersami niż klasami z core'a. Nikt nie chciał się poświęcić graniem klasą użyteczną dla drużyny ( pozdrawiam grającego magusem, który za chwilę będzie lepszy od każdego innego członka drużyny o 50%). Znając pathfinderowe przygody powiem tak- jeśli MG będzie litościwy i nie będzie kontrował notorycznego odpoczynku wędrownymi patrolami to szykuje się TPK.
OdpowiedzUsuń