środa, 14 marca 2012

Gunsling Pathfinder RPG #5

Formidable, fot. L and K, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Dziewiątego lutego kontynuowano szukanie i eksplorację krasnoludzkich ruin gdzieś w Pathfinderowym lesie. Nowa postać, tymczasowy brak jednej z poprzednich. Wciąż moda na wojowników-DPSów, aczkolwiek nowa postać jest formą przejściową z tankiem. Jak mi postać zginie, przerzucę się na skill monkey'owatego łotrzyka lub wiedźmina (Alchemist na mutagenach). Kurczę, to wciąż DPSy...

Gobliny ciąg dalszy. Ale tym razem głupie jednostkowe CR 6 mocno pomiatało częścią drużyny.

Starring: 
Prowadzący Grę: Agnieszka
BG:
- Albert K. H. Beuchamp-Lancaster II, Human, Wizard (Conjurer) 6 - Czajnik
- Jeledimesz, Half-Orc, Sorcerer 1/Fighter 5 - Julek
- Voltor, Tiefling, Magus 6 - Mateusz
- Wolfgang Pietst, Aasimar, Gunslinger (Musket Master) 6 - Michał

Akcja:
Ekspedycja dotarła nad brzeg niemałego jeziora, na którego środku majaczyła wyspa z antyczną wieżą. Byłoby spokojnie, gdyby nie polowanie dwuręcznym tasakiem na sarny w wykonaniu nowego BG. Jeledimesz to półork, który został wynajęty przez krasnoluda Edwarda Wilbury'ego, lecz dopiero po zasadzce goblinów w lesie ocknął się w wozie.

Poranek zakłócił atak wiwerny, która nadleciała z wieży. Wspólnymi siłami została pokonana, lecz wojownik cudem przeżył truciznę [utrata Con zatrzymała się na Con 1]. Zbudowaną tratwą drużyna dostała się na wyspę i rozpoczęła powierzchowne oględziny. Na zawalonym piętrze znaleziono ledwie działającą starą lunetę, a na "parterze" korytarze zdobione kransoludzkimi runami i płaskorzeźbami. Głównie dzięki rozproszeniu iluzji przez Alberta, dobremu oku Wolfganga oraz pomysłowi Voltora (dysk magiczny) przedostano się przez dół z metalowymi kolcami i przekroczono próg drzwi do właściwych ruin.

Droga prowadziła prosto, przez kolejne naścienne archeologiczne ciekawostki oraz okoliczną pułapkę promieni ognia. Na końcu drogi natrafiono na jaskinię pełną goblinów, z ich przywódcą i szamanem. Gobliny jak to goblińscy łowcy - mieli pecha, że pół ich grupy zostało wyłączonych z walki "Śmierdzącą Chmurą". Nawet chwilowa odrobina szczęścia w obronie, nie pomogła goblinom - nawet przy wyższych parametrach Inicjatywy. Szaman zbiegł, uciekając przed przyzwanym rekinem.

Po odpoczynku i wyleczeniu ran z czego się dało, przyszło przedostawać się przez wodę do sadzawki w zupełnie innym pomieszczeniu. Uniknięto pułapki w pomieszczeniu pełnym posągów i podliczono kolejne kierunki wyjścia. Jedno zawalone, drugie będące wykopanym ciasnym tunelem (idealnym dla goblinów). Na zwiadzie Voltora zakończono tę część przygody.

Wnioski i wrażenia z sesji.
#1: Nie tylko środki z Lesser Restoration są na wagę złota. Kapłana brak, więc praktycznie warto mieć choćby parę mikstur uleczenia choroby, tudzież uleczenia trucizny. Jedna infekcja niesłabej trucizny w połączeniu z ranami odniesonymi przez drużynę sprawia, że odpoczynek staje się konieczny. Potwierdza się hipoteza, że to nie komórki czarów casterów ograniczają drużynę, a tracone punkty wytrzymałości lub tymczasowy spadek wartości atrybutów.

W ruinach do tej pory znaleziono tylko trzy mikstury leczenia - dwa "lekkiego" i jeden "średniego". Niedużo. Dlaczego nikt nie chce zrobić kapłana lub choćby łotrzyka ze sprawną umiejętnością Use Magic Device? Co prawda drużynowy Sorcerer i Magus to potrafią, ale niekoniecznie bardzo dobrze.

#2: Warto zapisywać statystyki zmodyfikowanych przyzywanych stworów. Szczególnie, jeśli bawimy się w przyzywanie niebiańskich czy piekielnych złowieszczych zwierząt. Drużynowy mag spowalniał bieg akcji, nie podając gotowych statystyk takiego dziwadła. A to tylko 2. i 3. poziomowe czary. Tym razem nie tylko prowadząca grę była wkurzona na to, że gracz nie przygotował gotowych statystyk przyzywanych potworów. Zwłaszcza, że to stwory które najczęściej przywoływał i planuje przywoływać w przyszłości.

#3: AC o wartości 21-23 to podstawa. Poniżej nie ma co nawet uczestniczyć w walce - przeciwnicy musieliby mieć serię pechowych rzutów, by nie trafić. Mowa oczywiście o postaciach na 6. poziomie. W zasadzie to warto mieć przynajmniej AC 24, przy touch lub flat-footed o wartości 15 każdy. Dla "broniomiotacza" touch poniżej 13 to żadne wyzwanie, chyba że do ostatniego ataku z Rapid Shot oraz Deadly Aim (na tym poziomie rozwoju: jakieś -4 do trafienia łącznie). Gobliny były pewnym wyzwaniem dla mojej postaci właśnie dlatego, bo miały AC touch 15 - trudno marzyć o trzech celnych atakach na rundę.

A co będzie jak drużyna napotka jakiegoś przyzwoicie zoptymalizowanego krasnoluda ze strzelbą i kilkoma poziomami Gunslinger? Moja postać ma AC touch 17, czyli nienajgorzej. Co innego drużynowi półork czy barbarzyńca...