czwartek, 8 marca 2012

Inspiracje z PC #1 - Wierzchem & Mieczem

Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Ostatnimi czasy zacząłem grać w Mount & Blade: Warband. Jest to gra akcji z pogranicza gatunku cRPG z elementami strategii oraz gier symulacyjnych. Ta gra ma zasadniczy cel - utworzenie własnego królestwa (poletka). Gierka wciągnęła mnie, pomimo moich wątłych umiejętności zręcznościowych na klawiaturze i myszce. Dawno nie zasiedziałem więcej niż paru godzin wieczoru przy jednej grze.

Dlaczego o M&B:W piszę? W tej grze dobrze są odzwierciedlone niebojowe cechy postaci. To jest point RPG - granie postacią. Elementy motoryczne zostawiono graczowi, natomiast to od rozdysponowanych punktów umiejętności i atrybutów zależy:
  • Tropienie innych grup czy wojsk - zasadniczo tylko postacie z przynajmniej jednym punktem w Tracking są w stanie widzieć ma mapie tropy innych przemarszów.
  • Od Persuassion zależy, czy przekonamy kogoś do swoich racji, tudzież wynegocjujemy jakiś kompromis.
  • Engineer dobitnie wpływa na to, jak długo i za ile wprowadzimy ulepszenia do posiadłości.
  • Inventory Management oraz Prisoner Management - niezbędne do tego, by móc efektywnie ściągac jeńców i łupy z pokonanych armii.
  • Athletics pomoże, gdy walczysz pieszo. Szczególnie na arenie czy ataków na leża bandytów (gdy nosisz ciężką zbroję).
  • Wiele detali jak Trade, Leadership, Surgery i First Aid jest bardzo pomocnych. Ponadto to od umiejętności z rodzaju "Power" zależy jak mocno czymś uderzysz czy rzucisz. Bez wysokiego Riding nie dosiądziesz porządnego konia. Path-finding i Spotting to rzeczy niezbędne, by efektywnie ścigać rozbójników czy wrogie armie.
Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Nie bez powodu to Intelligence oraz Charisma są najważniejszymi cechami u bohatera w M&B:W. Od ich wysokości zależy, jak mocno możemy podbić niebojowe umiejętności,  ile punktów umiejętności będzie do dyspozycji, ile wojska możemy ze sobą zabrać i wiele więcej. Umiejętności bitewne broni można rozwinąć zręcznościowym umiejętnym wymachiwaniem broni. Jeśli nie chcemy pchać się do przodu w bitwie z ciężkim rynsztunkiem, Siła nie będzie szczególnie potrzebna naszemu bohaterowi.

Mechanika tej gry skupia się na odrębnej symulacji czynników niebojowych, To odmiana w porównaniu do tendencji polskiego światka RPG oraz polskiego nurtu OSR. Owszem, mechanika walk w M&B:W to osobny temat - jednakże w walce wiele zależy od pomysłu i wykonania gracza. Natomiast umiejętności to umiejętności: bez Prisoner Management nie jesteś w stanie wozić jeńców, bez Persuassion nie ukończysz części misji w pełni optymalnie (np.: bez dopłacania od siebie w ramach wyciągania długu). Umiejętności są ważną i integralną częścią zasad. Odgrywanie, kombinowanie na otoczeniu bądź według pseuorealizmu nie pozwoli nagiąć zasad, nie wysępi sie rozwiązania u prowadzącego grę. Rozwój mechaniczny postaci nie jest do zlekceważenia. Pod tym względem gra wydaje się dopracowana: nie ma bezużytecznych atrybutów czy umiejętności (nawet ta Siła ma znaczenie - hapeki, limity kilku umiejętności, wymagania do użytkowania broni, obrażenia z broni białej, etc.).

Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Z M&B:W można wyciągnąć wiele inspiracji do grania w gry z fabułą, czyli RPG. Świat w tej grze pecetowej jest jak świat sandboxowy: sześć (licząc dodatek Warband) państw z czterema miastami, kilkoma wsi i twierdzami każda, osadzony gdzieś w esencji ziemskiego europejskiego średniowiecza. Tylko ludzie, tylko zdrowie konia, potęga żelastwa w dłoni oraz na klacie, a także potęga słowa i umiejętności. Czyżby klasyczne low fantasy?
  • Granie łowcą niewolników - łowca niewolników łapiący zbóje i inne grupy łupieżcze. Drużyna może być grupą bohaterów z najemnikami u boku.
  • Uczestnicy turniejów i festynów w zamkach - jako rycerz lub wolny miecz, który zasłużył się u co najmniej jednego z arystokratów.
  • Poupadły szlachcic lub ambitny mieszczanin chcący poszerzyć wpływy w królestwie - nic tylko zbierać kontakty wśród lordów, królów i ich rodzin, uczęszczać w bitwach i oblężeniach, wypełniać zadania i zalecać się do cór szlachetnych.
  • Grupa chcąca stworzyć własne poletko. Analogicznie jak poprzednio - wybranie się na jakiś zapomniany (lub sporny) fragment świata i wywalczenie swojego własnego państewka własnymi środkami.
  • Budowa własnej potęgi handlowej: chronienie karawan, a później kupowanie towarów i ich sprzedawanie w innych miejscach, budowanie własnych piekarni, młynów, etc.
  • Klasyczni poszukiwacze przygód od bitwy do bitwy, miasta do miasta, robiący zamieszanie w świecie.
  • Granie rozbójnikami - w M&B możliwe jest regularne łupienie wiosek, napadanie na karawany i podrózujących wieśniaków.
Jaki system RPG by to wspierał? Który by był w stanie zachować jednocześnie klimat XIII-wiecznego średniowiecza? Pendragon oraz Chronica Feudalis idą pierwsze. Naciągając: Burning Wheel także (bardziej narracyjnie i long-term). Warhammera (1st/2nd) dałoby się naciągnąć (Księstwa Graniczne!), lecz ta gra nie wspiera przysłowiowego "weź miecz i zbroję, dosiądź konia i jedź ku przygodzie!".

Chętnie bym zagrał w takie sesje RPG. Oczywiście, heroicznie i z przygodą.