czwartek, 8 marca 2012

Inspiracje z PC #1 - Wierzchem & Mieczem

Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Ostatnimi czasy zacząłem grać w Mount & Blade: Warband. Jest to gra akcji z pogranicza gatunku cRPG z elementami strategii oraz gier symulacyjnych. Ta gra ma zasadniczy cel - utworzenie własnego królestwa (poletka). Gierka wciągnęła mnie, pomimo moich wątłych umiejętności zręcznościowych na klawiaturze i myszce. Dawno nie zasiedziałem więcej niż paru godzin wieczoru przy jednej grze.

Dlaczego o M&B:W piszę? W tej grze dobrze są odzwierciedlone niebojowe cechy postaci. To jest point RPG - granie postacią. Elementy motoryczne zostawiono graczowi, natomiast to od rozdysponowanych punktów umiejętności i atrybutów zależy:
  • Tropienie innych grup czy wojsk - zasadniczo tylko postacie z przynajmniej jednym punktem w Tracking są w stanie widzieć ma mapie tropy innych przemarszów.
  • Od Persuassion zależy, czy przekonamy kogoś do swoich racji, tudzież wynegocjujemy jakiś kompromis.
  • Engineer dobitnie wpływa na to, jak długo i za ile wprowadzimy ulepszenia do posiadłości.
  • Inventory Management oraz Prisoner Management - niezbędne do tego, by móc efektywnie ściągac jeńców i łupy z pokonanych armii.
  • Athletics pomoże, gdy walczysz pieszo. Szczególnie na arenie czy ataków na leża bandytów (gdy nosisz ciężką zbroję).
  • Wiele detali jak Trade, Leadership, Surgery i First Aid jest bardzo pomocnych. Ponadto to od umiejętności z rodzaju "Power" zależy jak mocno czymś uderzysz czy rzucisz. Bez wysokiego Riding nie dosiądziesz porządnego konia. Path-finding i Spotting to rzeczy niezbędne, by efektywnie ścigać rozbójników czy wrogie armie.
Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Nie bez powodu to Intelligence oraz Charisma są najważniejszymi cechami u bohatera w M&B:W. Od ich wysokości zależy, jak mocno możemy podbić niebojowe umiejętności,  ile punktów umiejętności będzie do dyspozycji, ile wojska możemy ze sobą zabrać i wiele więcej. Umiejętności bitewne broni można rozwinąć zręcznościowym umiejętnym wymachiwaniem broni. Jeśli nie chcemy pchać się do przodu w bitwie z ciężkim rynsztunkiem, Siła nie będzie szczególnie potrzebna naszemu bohaterowi.

Mechanika tej gry skupia się na odrębnej symulacji czynników niebojowych, To odmiana w porównaniu do tendencji polskiego światka RPG oraz polskiego nurtu OSR. Owszem, mechanika walk w M&B:W to osobny temat - jednakże w walce wiele zależy od pomysłu i wykonania gracza. Natomiast umiejętności to umiejętności: bez Prisoner Management nie jesteś w stanie wozić jeńców, bez Persuassion nie ukończysz części misji w pełni optymalnie (np.: bez dopłacania od siebie w ramach wyciągania długu). Umiejętności są ważną i integralną częścią zasad. Odgrywanie, kombinowanie na otoczeniu bądź według pseuorealizmu nie pozwoli nagiąć zasad, nie wysępi sie rozwiązania u prowadzącego grę. Rozwój mechaniczny postaci nie jest do zlekceważenia. Pod tym względem gra wydaje się dopracowana: nie ma bezużytecznych atrybutów czy umiejętności (nawet ta Siła ma znaczenie - hapeki, limity kilku umiejętności, wymagania do użytkowania broni, obrażenia z broni białej, etc.).

Screenshot z gry Mount & Blade: Warband, źródło własne.
Z M&B:W można wyciągnąć wiele inspiracji do grania w gry z fabułą, czyli RPG. Świat w tej grze pecetowej jest jak świat sandboxowy: sześć (licząc dodatek Warband) państw z czterema miastami, kilkoma wsi i twierdzami każda, osadzony gdzieś w esencji ziemskiego europejskiego średniowiecza. Tylko ludzie, tylko zdrowie konia, potęga żelastwa w dłoni oraz na klacie, a także potęga słowa i umiejętności. Czyżby klasyczne low fantasy?
  • Granie łowcą niewolników - łowca niewolników łapiący zbóje i inne grupy łupieżcze. Drużyna może być grupą bohaterów z najemnikami u boku.
  • Uczestnicy turniejów i festynów w zamkach - jako rycerz lub wolny miecz, który zasłużył się u co najmniej jednego z arystokratów.
  • Poupadły szlachcic lub ambitny mieszczanin chcący poszerzyć wpływy w królestwie - nic tylko zbierać kontakty wśród lordów, królów i ich rodzin, uczęszczać w bitwach i oblężeniach, wypełniać zadania i zalecać się do cór szlachetnych.
  • Grupa chcąca stworzyć własne poletko. Analogicznie jak poprzednio - wybranie się na jakiś zapomniany (lub sporny) fragment świata i wywalczenie swojego własnego państewka własnymi środkami.
  • Budowa własnej potęgi handlowej: chronienie karawan, a później kupowanie towarów i ich sprzedawanie w innych miejscach, budowanie własnych piekarni, młynów, etc.
  • Klasyczni poszukiwacze przygód od bitwy do bitwy, miasta do miasta, robiący zamieszanie w świecie.
  • Granie rozbójnikami - w M&B możliwe jest regularne łupienie wiosek, napadanie na karawany i podrózujących wieśniaków.
Jaki system RPG by to wspierał? Który by był w stanie zachować jednocześnie klimat XIII-wiecznego średniowiecza? Pendragon oraz Chronica Feudalis idą pierwsze. Naciągając: Burning Wheel także (bardziej narracyjnie i long-term). Warhammera (1st/2nd) dałoby się naciągnąć (Księstwa Graniczne!), lecz ta gra nie wspiera przysłowiowego "weź miecz i zbroję, dosiądź konia i jedź ku przygodzie!".

Chętnie bym zagrał w takie sesje RPG. Oczywiście, heroicznie i z przygodą.

7 komentarzy:

  1. Mogłeś chociaż na czas robienia print screenów zwiększyć sobie grafikę. Jak robiłem reckę M&B:W, to dałem wszystkie detale na maksa i gra robiła wrażenie. :P

    Vaegirscy rycerze - :)

    Co do samej treści notki, to po pierwsze bardzo ciekawa seria. Czekam teraz na Super Meat Boya. :P Po drugie całkiem przyjemna ta lista pod koniec, bo rzeczywiście dowolna z tych pozycji, poza klasycznymi poszukiwaczami przygód rzecz jasna, jest miłą odskocznią od typowego przebiegu przygód w RPG. Szczególnie ciekawe wydaje się granie rozbójnikami (pisałeś o tym w którymś z raportów z WH).

    O skillach się wypowiadał nie będę, jak kto lubi. Ja dążę do minimalizacji ich liczby na ten przykład. Ale oczywiście zauważam istotną rolę, jaką odgrywają.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wolałem nie ryzykować. Mount & Blade nie jest u mnie szczególnie stabilny, a podkręcenie detali mogłoby się skończyć... brakiem odpalenia gry. ;)

      Super Meat Boy'a nie będzie, ale zastanawiam się, czy kiedyś nie zrobić o The Sims. To kopalnia inspiracji na temat niebojowych przygód.

      O ile pamiętam, to w dwóch raportach ("Wal tym Nadziakiem Wojennym, wal, w Odgrywanie Fantasy") wspomniałem coś o "GTA w Altdorfie". Tam było raczej o sprawianiu kłopotów miastu. W czerwcu pojawiły się także trzy relacje z gry w WFRP 2nd u pewnej drużyny, gdzie grałem rozbójnikiem. Rozboju tam praktycznie nie było.

      Usuń
  2. "Dzikie pola" też dadzą radę uciągnąć taki klimat chociaż to nieco późniejsza epoka. Nawet na dzikim zachodzie można by umieścić niektóre z proponowanych zachaczek RPGowych.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, Dzikie Pola zapewne dobrze nadają się do dodatku M&B: Ogniem i Mieczem.

      Usuń
  3. Bardzo fajnie pokazane zostały perypetie oddziału jazdy u Roberta Wegnera w "Opowieściach z meekhańskiego pogranicza. Wschód - Zachód". Polecam, bo to świetna książka.

    OdpowiedzUsuń
  4. Najlepiej do tego stylu gry pasuje "The Riddle of Steel".

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.