piątek, 2 marca 2012

Labyrinths & Lycanthropes

Jakiś czas temu grałem w Labyrinths & Lycanthropes. Jest to system RPG o tym, jak grupka bohaterów eksploruje kolejne labirynty dla zdobycia punktów doświadczenia, zdobywania coraz lepszych przedmiotów, likwidowania bossów. W tle rywalizacja między bohaterami (graczami) o jak najlepsze warunki do wcześniej wspomnianych działań. Gra z humorem, z prostymi do opanowania zasadami. I bezkostkowa.

Co więc jest w tej grze? Jak grać? Labyrinths & Lycanthropes potrzebuje grupki znajomych (najlepiej od 3 do 6-7), dwóch talii kart do gry z jokerami każda, kart postaci i ołówka. Po co karty do gry - ktoś by się zapytał. To mechanizm napędowy rozgrywki. Wszystkie działania rozstrzygamy za pomocą kart, labirynty układane są za pomocą kart i tym podobne.

Kim gramy? Rozpoczynamy jako trzeciopoziomowa Postać Gracza (Player Character). Postać może przeznaczyć poziomy pod każdą z trzech klas: Fighter, Ninja i Mage. Można przeznaczać poziomy pod więcej niż jedną klasę. To wybór niebłahy, bowiem każda klasa ma przypisane po trzy umiejętności które wspiera. "Wojownik" ma więc H'n'S, Shoot i Parry, "zabójca" (a może lepiej "złodziej"?) - Sneak, Sense, Dash, "mag" może poszczycić się Blast, Invoke i Heal. Postać ma do rozdysponowania punkty umiejętności (zależne od sumy jej poziomów klasowych). 

Podczas testowania umiejętności, PC bierze tyle kart, ile wynosi suma punktów w danej umiejętności wraz z wartością poziomu klasowego dla danej umiejętności. Proste. Do tego dodaje się punkty od przedmiotów (suma ich poziomów które dodają nie może przekroczyć 12).

Każdy test to test przeciwstawny. PC wykłada odpowiednią liczbę kart, a przeciwnik wykłada odpowiednią liczbę kart dla umiejętności którą się broni. Dla przykładu, postać z Fighter 2 i Shoot 2 ma 4 karty, a ofiara przeciw atakom Shoot musi bronić się Dash - nie ma punktów w tym, ale ma 3 poziomy Ninja. Cztery przeciw trzem kartom. Postać z najwyższą kartą wygrywa test i zadaje obrażenia według liczby sukcesów (kart wyższych od najwyższej przeciwnika). Przy remisie porównuje się następne w hierarchi wartości karty - zawsze jednak zwycięzca osiąga tylko jeden sukces.

Nie ma stałego Mistrza Gry. Nie ma czyjejś wyłączności na tworzenie settingu (labiryntów). Grupa wpierw rysuje mapę, a potem każdy z grona graczy umieszcza swój labirynt (nazwę). Po wybraniu prowadzącego grę (Labyrinth Lord), pozostali gracze wybierają wspólnie labirynt do eksploracji. Następnie inni gracze niż prowadzący grę dodają cechy charakterystyczne labiryntu (Cliches) W międzyczasie "Władca Labiryntu" rozpisuje bossa do pokonania. Ostatnim etapem przed rozpoczęciem rozgrywki jest wspólne ułożenie schematu labiryntu z osobnej talii kart. Karty dzielą się według ich koloru (pik, trefl, karo i kier) na Guards (zwykłe miniony), Acolytes (zwykłe miniony + potwory magiczne), Treasure (skarb, który może być pilnowany przez miniony, bohaterów niezależnych lub pułapki - magiczne lub nie) oraz NPCs. Istnieją także specjalne lokacje kryjące King (bossa labiryntu), Joker (dowolny zestaw minionów) lub rozpisane wcześniej przez graczy Marks & Nemesis... Zanim jednak bohaterowie graczy dotrą do kolejnego pomieszczenia, wartość każdej karty pomieszczenia znana jest tylko LL.

Co sprawia, że ta gra jest warta zagrania w nią (i opisania jej)? Labyrinth Lord jest rotacyjny - zmienia się co labirynt. Dzięki temu każdy z graczy może zagrać swoją postacią przez kilka labiryntów - startowy LL również tworzy postać, która wtedy wciela się w Bard (postać opowiadająca o eksploracji labiryntu). Co więcej, wszyscy uczestnicy rozpisują po dwa miniony co labirynt - losują z kart jak silny (i jakie właściwości) może mieć minion, a aktualnie prowadzący grę może zignorować rezultat kart i wstawić swoje propozycje. Każdy gracz ma prawo do rozpisania swoich Nemesis (wróg PC, za którego pokonanie automatycznie awansuje o jeden poziom) oraz Marks (cel dodatkowy dla drużyny, za którego głowę dostaje się dodatkowe dwa przedmioty).

Co więcej, odgrywanie również jest nagradzane. Każda postać ma na początku dwa Talents, które jeśli zostaną uwzględnione w opisie działania, wtedy dają tzw. Flair Points. Talents są do wykorzystania raz na spotkanie (encounter). FP można wykorzystać jako dodatkową kartę do testu, zignorowanie kar za obrażenia dla testu lub dla uratowania postaci przed ostatecznym zabiciem. Co więcej, FP otrzymuje się za: rozbawienie innego gracza swoim opisem (dany gracz decyduje o przyznaniu FP - w tym LL), przeliterowanie fragmentu opisu schemat "L&L" (np.: lodówką i laptopem), a także za wykonanie naprawdę efektownej akcji zdaniem jednego z graczy (sytuacja tak jak przy rozśmieszaniu). Co dla prowadzącego labirynt? Poza zgarnianiem FP za każdą parzystą wartośc karty wyrzuconej w teście dostaje jeden FP za wykorzystanie jednej z Cliche do opisania danego Encounter.

W linku na początku notki wspomniane jest o Comedic Fantasy. Talents mogą także posłużyć jako cechę będącą istotnym elementem charakterystyki rasy (elf, krasnolud i tym podobne). Zastosowanie Talents nie zmienia się w tym przypadku.
Rozgrywka jest intensywna. Mimo względnej prostoty mechaniki, sytuacja taktyczna na polu walki może zmieniać się co rusz. Nie ma wielkich siatek z wieloma dołączonymi elementami - wystarczą trzy skale odległości między uczestnikami starcia: Close, Medium i Large. Dzięki temu postacie mogą naprędce wymyślić i opisać, jak postać skrywa się przed innymi przeciwnikami czy co spada na głowę oponenta.

Postacie mogą atakować (walczyć wręcz, atakować konwencjonalnie na dystans, walić czarami [Blast]), ale także i przemieszczać się, ukrywać się i zakładać pułapki, leczyć się czy zaklinać (Invoke). Przeciwnicy również. Wszystkie umiejętności są zbalansowane - przydatność każdej z nich zależy głównie od bieżącej sytuacji na polu walki.

"Labirynty i Likantropy" skupiają się głównie na walce z minionami i większymi stworami (Bad Boys - Marks, Nemesis, Kings). To gra będąca alternatywą dla systemów RPG w stylu trzeciej czy czwartej edycji D&D - bez tony podręczników czy mocy i zdolności. Każdy inny aspekt systemu RPG służy głównie do wczuwania się graczy. Zresztą, L&L to rozgrywka bez napinki czy patosu. Dobra w sytuacji, kiedy nikt z grupy nie chce być Mistrzem Gry, a wszyscy chcą kierować swoje postaci po lochach dla skarbów, punktów doświadczenia i pokonywania potworów.

2 komentarze:

  1. Bardzo ciekawy wpis. O grze słyszałem już wcześniej, nigdy się nią nie zainteresowałem, teraz przeczytałem Twoją notkę, poszukałem na necie i przyznam, że wygląda to atrakcyjnie. To chyba trochę zabawa z pogranicza gry planszowej i RPG (mam rację?), co wcale nie oznacza niczego złego. Może się szarpnę, kupię pedeefa i spróbuję. Dzięki za notkę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prawda, to w zasadzie połączenie planszówkowej koncepcji z realizacją RPG.

      Usuń