czwartek, 15 marca 2012

Inspiracje z PC #2 - Poranny Wicher ze Starszych Zwojów

Screenshot z gry The Elder Scrolls III: Morrowind, źródło własne.
Kiedyś grałem w The Elder Scrolls III: Morrowind. Pierwsza z najbardziej znanych gier z serii "Starszych Zwojów"; doczekała się dwóch dodatków (Tribunal oraz Bloodmoon). Gra cRPG bliżej odmianie "action" z widokiem FPP/TPP. Moim zdaniem jest to jedna z najlepszych gier cRPG, przebijająca nawet gry z serii "Dolina Lodowego Wichru".

To, co jest przedmiotem tej notki, pasuje do każdego wydania gry "Starszych Zwojów" - lub przynajmniej od drugiej części, Daggerfall. Hasłem: sandbox i swoboda rozgrywki.

TES III: Morrowind urzekł mnie tym, że można było grać do woli, zwiedzając kolejne obszary, po drodze wypełniać ścieżki questów bez pośpiechu. Można było olać Main Quest i pójść plądrować dwemerskie ruiny, zbierać kwiatki do mikstur alchemicznych. Można było wybrać, czy dołączyć do Morag Tong, czy rozwijać się w którejś z gildii czy Rodzie. I tak dalej. Za przysłowiowym wzgórzem bardzo często można było napotkać coś ciekawego. Nie było durnych blokad czy specjalnie wytyczonych ścieżek, po których postać musiała przejść, by w ogóle dokonał się postęp w skończonym okresie gry. Dzięki modom, można było wydłużyć czas przejścia całego obszaru podstawki i dwóch dodatków. Wspomniałem - "czas przejścia"? Ach, no tak - mimo ogromu, technicznie rzecz biorąc obszar gry jest skończony.

Bohater mógł wybrać się na podróż wokół wybrzeży Vvanderfell, przedzierać się przez popielny interior wyspy, a dla odmiany popłynąć do zaśnieżonego Solsheim. To była swoboda. Oczywiście w TES III: Morrowind brakowało mi wielu opcji (choćby więcej opcji rozwijania swojego poletka ziemi, interakcja z BNami i otoczeniem), ale od czego jest sesja RPG?

Jakie inspiracje można wyciągnąć z "Morowych Wiatrów" do RPG typu "pencil-and-paper"? Z tej gry można wyciągnąć koncepcje grania postacią, takie jak:
  • Eksplorator ruin i antycznych twierdz. Klasyka RPG, czyż nie? Dwemerskie ruiny, stare dunmerskie twierdze czy daedryczne świątynie. Tego typu miejsca kryją nie tylko dziwne konstrukty, demony czy zorganizowane grupy silnie uzbrojonych orków. Po drodze znajdziemy artefakty, bogactwo, klany wampirów (szczególnie w dwemerskich podziemiach), zadziwiającą architekturę.
  • Obieżyświat. Pewna odmiana pierwszej koncepcji. Ktoś, kto zwiedza świat, odkrywając nowe ruiny, twierdze, jaskinie, potoki lawy, rozległe stepowe łąki, kolejne wysepki, zapomniane wioski i obozowiska. Poznawanie piękna tego świata oraz wiedzy o jego zapomnianych zakątkach.
  • Wynalazca. Gry ze "Starszych Zwojów" oferują szereg opcji dzięki którym można wyrabiać sobie broń i zbroję (w tym magiczną). Na sesjach RPG można poszerzyć ten koncept na kogoś, kto poszukuje części do swoich niecodziennych wynalazków. W dwemerskich ruinach można znaleźć silniki na parę, maniczno-parowe urządzenia, patenty na konstrukcje własnych konstruktów (wspomniane gry komputerowe tego jednak nie umożliwiają). Alchemik z pewnością zainteresuje się poszukiwaniem egzotycznych składników do swoich mikstur - może chce połączyć działanie mikstury leczącej z zapewniającą widzenie w ciemnościach?
  • an old pic, fot. coaexus, licencja CC-BY-NC-ND 2.0
  • Kolekcjoner. Grając w TES III, bawiłem się w kolekcjonowanie droższych precjoz i innych rzeczy: klejnoty szlachetne, skoomy, unikalne bronie których zyskownie sprzedać się nie dało. Kto wie, może na szlak poszukiwacza przygód wyrusza ktoś, kto chce poszerzyć kolekcje swoich pamiątek z podróży (kolekcjoner-obieżyświat?), zebrać wszystkie alkohole/przyprawy/miecze tego świata, tudzież skolekcjonować pozostałości po Dwemerach? To może być trywialny pomysł (dla fluffu), albo wspierany zasadami gry. Co kto lubi.
W jakich systemach RPG moglibyśmy w to pograć? Pierwsze odpowiedzi nasuwają się same: niemalże wszystkie edycje Dungeons & Dragons od "Advanced" (każda z nich oferować będzie trochę inne podejście do gry) oraz pochodne (Pathfinder RPG). Plus próby rekonstrukcji (Tamriel d20), retroklony (Lamentations of the Flame Princess), wariacje "indie" (Labyrinths & Lycanthropes). Coś innego niż "dedeki" - Basic RPG, GURPS i Tamriel RPG. Przypuszczam jednak, że prędzej czy później napotkałoby się na jakieś poważne ograniczenia.

Tym razem wychodzę z zapytaniem: jaki system RPG najlepiej nadawałby się do zagrania w to, co oferują nam gry z serii "Starszych Zwojów"?

Wyjaśnienie tytułu tekstu: "morrow" oznacza "nazajutrz, poranek", więc zdecydowanie bliższym tłumaczeniem sformułowania "Morrowind" jest "Poranny Wicher" ("wiatr poranka", "wiatr o poranku"), niż potocznie niepoprawny "morowy wiatr".