poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Gracze kontra gracze w RPG

Potwory i skarby to za mało. Walka kilku postaci graczy z kolejnymi przeciwnikami nasyłanymi przez prowadzącego grę prędzej czy później staje się nudna. Jeden umysł (MG) nie przeciwstawi się przecież kilku (Gracze) - a jeśli - to tylko poprzez wstępne przekreślenie szans tych drugich na wiktorię. Darwinizm społeczny idzie w ruch. Słabsze jednostki (BG) giną, a silniejsze przetrwają na polu bitwy jakim jest sesja RPG.

Starcia "gracze kontra gracze" w RPG. Na potrzeby tej notki, zdefiniuję to pojęcie jako zjawisko, w którym co najmniej jedna z postaci ulega - bądź może ulec - szkodzie po celowym działaniu drugiej (lub kilku) postaci. Jeśli spojrzeć pod kątem tworzenia drużyny bohaterów w RPG, "Players vs Players" to IMHO patologia. Coś, co jest głównym czynnikiem destabilizującym, a wręcz niszczącycm drużynę.


Nie dotyczy to konwencji, stylów gry czy systemów RPG, w których nie dochodzi do utworzenia się grupy współdziałającej w świecie gry. Jak i również patologia nie występuje, gdy dany system RPG/konwencja wspiera podkopywanie się czy wręcz zabijanie się bohaterów graczy nawzajem. To kwestia umowy społecznej, czy gracze mają kłaść sobie "świnie" poprzez działanie swoich BG. Z tej notki wypadają więc rozwiązania oraz sytuacje z gier jak choćby Amber DRPG, Paranoia XP, jak również Burning Wheel i Dzikie Pola, gdzie mechanika ułatwia konfliktowe uporządkowywanie drużyny. Z pewnością istnieją jeszcze inne przykłady.

To o jakich sytuacjach piszę? W tych, w których bohaterowie graczy tworzą drużynę w świecie gry. Sytuacji, w których jeden BG zabija drugiego gdy tylko nadarzy się okazja (lub gdy tylko wpadnie w odpowiedni nastrój) nie muszę wspominać - to niszczy sesje RPG. Mało kto jednak zdaje sobie sprawę z tego, że "gracze kontra gracze" to nie tylko zarzynanie się postaciami hurtem. Tkanie intryg w celu zaszkodzenia drugiej postaci gracza, wywieranie presji psychicznej czy społecznej, "niewinne" mordobicia czy pojedyncze ciosy "dla wyrównania rachunków". Kradzież sprzętu, podburzanie BNów przeciwko konkretnemu BG, umyślne sabotowanie działań albo stawianie przeszkód to także praktykowanie gry "gracza przeciwko graczowi".

Zasadnicze pytanie: po co robić to w gronie osób, które na potrzeby określonej sytuacji mają się wspierać? Tym bardziej, kiedy drużyna ma funkcjonować przez dłużej niż jedno zlecenie? Wiele spraw można rozwiązać inaczej niż siłowo czy realizując jakąś śmieszną "zemstę". Kiedy obie strony uznają, że trzeba jakąś sprawę załatwić pojedynkiem - patologii nie ma, jesli to starcie jest "do pierwszej krwi" czy ogranicza się do karczemnego mordobicia. W końcu gracze zdecydowali się na rozwiązanie sprawy jedną sceną, w której BG mają uwolnić się od konfliktu między sobą, nie szkodząc sobie na dłuższą metę. Lecz kiedy jeden gracz uzna, że z powodu jakiegoś prozaicznego zdarzenia (np.: alarm się włączył) jego postać ma lać po mordzie drugą, to tworzy niepotrzebną komplikację szkodzącą drugiej postaci (a tym samym drużynie).

W Wolsungu podoba mi się to, że Damy i Dżentelmeni nie prowadzą konfliktów między sobą. A jeżeli, to ograniczają się do drobnych utarczek słownych [nieodwierciedlonych w mechanice] oraz rywalizacji podczas konfrontacji na zasadzie "to ja ubiję antagonistę/więcej venrierowców!". Jest drużyna - współpracują ze sobą. Stabilność drużynowa jest zachowana, a gracze skupiają się na kooperacji.

Starcia "gracze kontra gracze" w drużynie na sesji RPG są po prostu nieefektywne. Tylko zmniejszają zasoby czy dyspozycyjność członków ekipy, co wpływa na efektywność działania całego zespołu. Wielu graczy tego nie rozumie, tworząc postacie które regularnie wyżywają się fizycznie czy psychicznie na innych "bo taka jest postać" (zresztą, to konkretne zagadnienie nadaje się na osobny temat, w którym nie mam tak mocno zarysowanego poglądu). Tworzenie postaci, które po prostu są przygotowane pod umyślne przeszkadzanie drużynie jest patologią. Poza tym, jak tu integrować członków drużyny ze sobą, kiedy przynajmniej jeden regularnie sabotuje ten proces swoim "odgrywaniem"?

Zresztą, część MG wspiera (lub najzwyczajniej przyzwala) mniej radykalne starcia między postaciami graczy, poprzez choćby rozdawanie PD za "umiejętne odgrywanie postaci". A potem narzeka, że "drużyna jest mniej zgrana". Hola, jak tu drużyna ma żżyć i zgrać się, kiedy regularnie świnie podkłada w swoim gronie? Takim prowadzącym grę brakuje konsekwencji: jeśli chcą, by drużyna stanowiła monolit (lub możliwie dobrze naoliwioną maszynę złożoną z różniących się podzespołów), to nie mogą przyzwalać na pewne zachowania niszczące integrację drużynową. Niestety, część graczy i MG uważa, że generowanie konfliktów międzydrużynowych jest ciekawe, urozmaicające, a wręcz pożądane. Odejmując wyjaśnienie w trzecim akapicie tej notki, to wręcz smucące spostrzeżenie. 

Jeśli mamy (lub chcemy stworzyć) drużynę, to BG nie mogą: walczyć między sobą, dominować psychicznie lub społecznie jakiegoś członka drużyny, nie tkać intryg wycelowanych w członków drużyny, nie kraść dóbr materialnych i niematerialnych członka drużyny, nie sabotować umyślnie działań postaci, podburzać *czy po prostu antagonizować) postaci niezależnych przeciwko BG, planowania zemst czy praktykowania mobbingu. Koniec. Kropka.

Drużyna to drużyna. Grupa wspierających się osób możliwie w największej liczbie sytuacji.

Ilustracje:
1) Painted D&d Mini, fot.Morning Toast, http://www.flickr.com/photos/themorningtoast/3685941628/in/photostream/ licencja CC BY-NC-ND 2.0
2) Roneth, fot,Sergio Luiz Marquart Roma, http://www.flickr.com/photos/sergioroma/2327492461/ licencja CC BY-NC-ND 2.0