poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Gracze kontra gracze w RPG

Potwory i skarby to za mało. Walka kilku postaci graczy z kolejnymi przeciwnikami nasyłanymi przez prowadzącego grę prędzej czy później staje się nudna. Jeden umysł (MG) nie przeciwstawi się przecież kilku (Gracze) - a jeśli - to tylko poprzez wstępne przekreślenie szans tych drugich na wiktorię. Darwinizm społeczny idzie w ruch. Słabsze jednostki (BG) giną, a silniejsze przetrwają na polu bitwy jakim jest sesja RPG.

Starcia "gracze kontra gracze" w RPG. Na potrzeby tej notki, zdefiniuję to pojęcie jako zjawisko, w którym co najmniej jedna z postaci ulega - bądź może ulec - szkodzie po celowym działaniu drugiej (lub kilku) postaci. Jeśli spojrzeć pod kątem tworzenia drużyny bohaterów w RPG, "Players vs Players" to IMHO patologia. Coś, co jest głównym czynnikiem destabilizującym, a wręcz niszczącycm drużynę.


Nie dotyczy to konwencji, stylów gry czy systemów RPG, w których nie dochodzi do utworzenia się grupy współdziałającej w świecie gry. Jak i również patologia nie występuje, gdy dany system RPG/konwencja wspiera podkopywanie się czy wręcz zabijanie się bohaterów graczy nawzajem. To kwestia umowy społecznej, czy gracze mają kłaść sobie "świnie" poprzez działanie swoich BG. Z tej notki wypadają więc rozwiązania oraz sytuacje z gier jak choćby Amber DRPG, Paranoia XP, jak również Burning Wheel i Dzikie Pola, gdzie mechanika ułatwia konfliktowe uporządkowywanie drużyny. Z pewnością istnieją jeszcze inne przykłady.

To o jakich sytuacjach piszę? W tych, w których bohaterowie graczy tworzą drużynę w świecie gry. Sytuacji, w których jeden BG zabija drugiego gdy tylko nadarzy się okazja (lub gdy tylko wpadnie w odpowiedni nastrój) nie muszę wspominać - to niszczy sesje RPG. Mało kto jednak zdaje sobie sprawę z tego, że "gracze kontra gracze" to nie tylko zarzynanie się postaciami hurtem. Tkanie intryg w celu zaszkodzenia drugiej postaci gracza, wywieranie presji psychicznej czy społecznej, "niewinne" mordobicia czy pojedyncze ciosy "dla wyrównania rachunków". Kradzież sprzętu, podburzanie BNów przeciwko konkretnemu BG, umyślne sabotowanie działań albo stawianie przeszkód to także praktykowanie gry "gracza przeciwko graczowi".

Zasadnicze pytanie: po co robić to w gronie osób, które na potrzeby określonej sytuacji mają się wspierać? Tym bardziej, kiedy drużyna ma funkcjonować przez dłużej niż jedno zlecenie? Wiele spraw można rozwiązać inaczej niż siłowo czy realizując jakąś śmieszną "zemstę". Kiedy obie strony uznają, że trzeba jakąś sprawę załatwić pojedynkiem - patologii nie ma, jesli to starcie jest "do pierwszej krwi" czy ogranicza się do karczemnego mordobicia. W końcu gracze zdecydowali się na rozwiązanie sprawy jedną sceną, w której BG mają uwolnić się od konfliktu między sobą, nie szkodząc sobie na dłuższą metę. Lecz kiedy jeden gracz uzna, że z powodu jakiegoś prozaicznego zdarzenia (np.: alarm się włączył) jego postać ma lać po mordzie drugą, to tworzy niepotrzebną komplikację szkodzącą drugiej postaci (a tym samym drużynie).

W Wolsungu podoba mi się to, że Damy i Dżentelmeni nie prowadzą konfliktów między sobą. A jeżeli, to ograniczają się do drobnych utarczek słownych [nieodwierciedlonych w mechanice] oraz rywalizacji podczas konfrontacji na zasadzie "to ja ubiję antagonistę/więcej venrierowców!". Jest drużyna - współpracują ze sobą. Stabilność drużynowa jest zachowana, a gracze skupiają się na kooperacji.

Starcia "gracze kontra gracze" w drużynie na sesji RPG są po prostu nieefektywne. Tylko zmniejszają zasoby czy dyspozycyjność członków ekipy, co wpływa na efektywność działania całego zespołu. Wielu graczy tego nie rozumie, tworząc postacie które regularnie wyżywają się fizycznie czy psychicznie na innych "bo taka jest postać" (zresztą, to konkretne zagadnienie nadaje się na osobny temat, w którym nie mam tak mocno zarysowanego poglądu). Tworzenie postaci, które po prostu są przygotowane pod umyślne przeszkadzanie drużynie jest patologią. Poza tym, jak tu integrować członków drużyny ze sobą, kiedy przynajmniej jeden regularnie sabotuje ten proces swoim "odgrywaniem"?

Zresztą, część MG wspiera (lub najzwyczajniej przyzwala) mniej radykalne starcia między postaciami graczy, poprzez choćby rozdawanie PD za "umiejętne odgrywanie postaci". A potem narzeka, że "drużyna jest mniej zgrana". Hola, jak tu drużyna ma żżyć i zgrać się, kiedy regularnie świnie podkłada w swoim gronie? Takim prowadzącym grę brakuje konsekwencji: jeśli chcą, by drużyna stanowiła monolit (lub możliwie dobrze naoliwioną maszynę złożoną z różniących się podzespołów), to nie mogą przyzwalać na pewne zachowania niszczące integrację drużynową. Niestety, część graczy i MG uważa, że generowanie konfliktów międzydrużynowych jest ciekawe, urozmaicające, a wręcz pożądane. Odejmując wyjaśnienie w trzecim akapicie tej notki, to wręcz smucące spostrzeżenie. 

Jeśli mamy (lub chcemy stworzyć) drużynę, to BG nie mogą: walczyć między sobą, dominować psychicznie lub społecznie jakiegoś członka drużyny, nie tkać intryg wycelowanych w członków drużyny, nie kraść dóbr materialnych i niematerialnych członka drużyny, nie sabotować umyślnie działań postaci, podburzać *czy po prostu antagonizować) postaci niezależnych przeciwko BG, planowania zemst czy praktykowania mobbingu. Koniec. Kropka.

Drużyna to drużyna. Grupa wspierających się osób możliwie w największej liczbie sytuacji.

Ilustracje:
1) Painted D&d Mini, fot.Morning Toast, http://www.flickr.com/photos/themorningtoast/3685941628/in/photostream/ licencja CC BY-NC-ND 2.0
2) Roneth, fot,Sergio Luiz Marquart Roma, http://www.flickr.com/photos/sergioroma/2327492461/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

6 komentarzy:

  1. //Tylko zmniejszają zasoby czy dyspozycyjność członków ekipy, co wpływa na efektywność działania całego zespołu.//
    Tylko nie każdy jest manczkinem.

    //Drużyna to drużyna. Grupa wspierających się osób możliwie w największej liczbie sytuacji.//
    Zwykle. Zabrakło tego słowa.

    OdpowiedzUsuń
  2. "Tylko nie każdy jest manczkinem."

    I nie każdy wie co to słowo znaczy

    OdpowiedzUsuń
  3. To zjawisko na moich sesjach nie istnieje.

    Tzn. nie zezwalam na takie zagrywki gdy jestem MG - i mówię o tym zawsze przed każdą kampanią, coby potem nie było wątpliwości.

    Nie widzę bowiem żadnego sensu by dążyć do tego aby gracze - przez swoje postacie - rzucali się sobie do gardeł. Gra ma być przyjemna.

    A, moim zdaniem, taki Player Kill przeczy powyższemu założeniu w 100%. I niewiele obchodzi mnie fakt iż gracz ma 'totalnego buca jako BG'.

    Piszę tu oczywiście tylko o systemach gdzie 'drużyna' znaczy jednak (nawet 'na papierze) coś więcej niż: 'zbiorowisko degeneratów którzy skorzystają z pierwszej lepszej okazji by się wzajemnie pozabijać'. Co kto lubi. Ja czegoś takiego 'u siebie' nie toleruję.

    Niemniej, masz rację - to kwestia umowy społecznej. Jeśli kogoś to kręci - why not, niech sobie gra. Ale nie ze mną :P.

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie mogę się do końca zgodzić z artykułem - są sytuacje, gdy pewne antagonizmy między Graczami, a raczej ich postaciami, są jak najbardziej wskazane. Grunt to to, aby odróżnić zabawę od rzeczywistości i potrafić zachować realizm w tych zmaganiach, nie gubić decorum dla przekomarzania.
    Kiedy gramy konfliktami umiejętnie i mamy na tyle rozgarniętą drużynę, że potrafią odgrywać dany konflikt, jednocześnie nie "żrąc" się między sobą w realnym świecie, to warto to wykorzystać - sam zazwyczaj doprawiam moje sesje odrobiną konfliktu, np. czyniąc jednego z Graczy szpiegiem, sabotażystą, dając różnym Graczom różne, wzajemnie wykluczające się cele, itp. Próby realizowania własnych celów bez zdradzenia się Drużynie i szukanie przez Graczy kompromisów pomiędzy dobrem Drużyny a własnym wprowadza dużo ciekawej psychologii do gry, a kiedy czasem w kulminacyjnym momencie przygody nagle zdarzenia rozwijają się w sposób nieprzewidziany nawet dla mnie - na przykład któryś z Graczy strzela do drugiego tuż przed finałową walką - przygoda potrafi nabrać zupełnie nowej jakości.
    Poza tym własne zmagania i próba realizacji własnych celów często bywa znacznie bardziej wciągająca dla Graczy niż "łażenie za scenariuszem" i ubijanie setnego smoka/szefa mafii/etc., a do tego daje im świadomość, że historia dzięki temu żyje własnym życiem, a nie jest spełnianiem spisanego przeze mnie scenariusza.
    Oczywiście nie mówię tu o zwykłych złośliwościach między Graczami (chyba, że jest to uzasadnione delikatne przekomarzanie się np. praworządnego księdza z rozpustnym bardem-lekkoduchem).

    OdpowiedzUsuń
  5. Anonimowy - IMHO trafiłeś w sedno! 'Grunt to to, aby odróżnić zabawę od rzeczywistości i potrafić zachować realizm w tych zmaganiach, nie gubić decorum dla przekomarzania'.

    Niestety, gdy byłem graczem to trafiałem raczej na typ graczy którzy 'antagonizowali' swoich BG 'bo tak'. A realizacja własnych celów nie zawsze musi oznaczać 'kosztem drugiego BG'.

    Ale, tak czy owak - trafny komentarz :).

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Skryba i Anonimowy
    Obaj trafiliście w sedno! :-) Trzeba po prostu pamiętać o tym, że gra się w gronie osób chcących się bawić równie dobrze co Ty. ["Ty" jako konotacja w stronę hipotetycznego gracza].

    Anonimowy, ale wspominasz o odpowiednio dostosowanej konwencji oraz stylu grania. Napisałem w notce blogowej, że takie przypadki wyłączam z tego wywodu: nie można uznac za szkodliwe czegoś, co jest głównym motywem wspólnie uzgodnionej rozgrywki. Jeśli Gracze i MG umówią się, że cele BG wzajemnie się wykluczają, jest w porządku. Poruszam sytuację, w której ustalone jest, że grupa BG współpracuje ze sobą, a cele ma zbieżne lub przynajmniej nie wykluczające się.

    Kompromisy można wywalczyć nie tylko stosowaniem antagonistycznych zagrań, ale i sprokurowaniem odpowiedniej dyskusji czy kłótni. Kłótnia między BG to jeszcze nie "PvP", podobnie jak bierna postawa.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.