Atuty są ważną częścią zdolności Damy czy Dżentelmena. To dzięki nim bohater może dorównać antagonistom w tworzeniu ciekawych efektów mechanicznych podczas konfrontacji, a niejeden gracz odbije ten efekt na płaszczyznę fabularną. W podręczniku głównym do Wolsunga atutów pełno, kilka znajdzie się w dodatkach.
Odnoszę jednak wrażenie, iż większość atutów tworzona była na zasadzie "kilka atutów jako ileś tam premii do jednej rzeczy". Z innej strony, wyraźnie brakuje osobnego wsparcia dla umiejętności rzadziej stosowanych w konfrontacjach (lub w ogóle). Pewne pomysły na atuty warto byłoby pociągnąć w postaci zdolności działających podobnie, ale z innym skutkiem.
Poniżej lista dziewięciu nowych atutów do Wolsunga, w porządku alfabetycznym:
Botanik
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona przyroda
Podczas testów przyrody wydanie zetonu zwięskza wynik o+5, a nie o +1
Dedukcja
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona analiza
Podczas testów analizy wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Głowa do interesów
Koszt: 15 PD
Wymagania: brak
Podczas wykonywania testów Bogactwa, postać zwiększa swoją premię o 3. Ten atut nie zwiększa wartości Bogactwa u postaci ani nie może spowodować bazowego wzrostu dostępności dóbr (w tym braku konieczności zdawania testu za odpowiednią wartość Bogactwa). Ten atut można wziąć dwukrotnie, zwiększając premię do testów Bogactwa do 6
Maniak technologiczny
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona technika
Podczas testów techniki wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Orientacja
Koszt: 15 PD
Wymagania: atut Rozpoznanie sytuacji
Raz na scenę, postać może podmienić kartę inicjatywy przeciwnika. Do początku następnej rundy konfrontacji, przeciwnik ani posiadacz tego atutu nie może podmienić już podmienionej za pomocą tego atutu karty.
Precyzja
Koszt: 10 PD
Wymagania: wyszkolone strzelanie
Raz na scenę, postać może na potrzeby testu ataku zmniejszyć premię do Obrony za zasięg o jeden stopień zasięgu (z dalekiego na średni, ze średniego na bliski). Ten atut można wziąć dwukrotnie, wykorzystując jako drugą próbę podczas trwania sceny lub jako jedną próbę ze zmiejszeniem premii do Obrony za zasięg o dwa stopnie zasięgu (z dalekiego na bliski). Ten atut nie zmniejsza zasięgu pomiędzy atakującym a obrońcą.
Sztukmistrz
Koszt: 15 PD
Wymagania: co najmniej jedna moc
Raz na scenę, może odrzucić dodatkową kartę, by nie zdezaktywować mocy w wyniku zagrania z niej karty.
Wykładowca
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona wiedza akademicka
Podczas testów wiedzy akademickiej wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Znawca klątw
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolony okultyzm
Podczas testów okultyzmu wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.