sobota, 16 maja 2020

Umiejętności w Burning Wheel

Czas napisać coś o umiejętnościach postaci w Burning Wheel. Tak, tej listy ponad 500 skilli, dla ludzi, elfów, orków, krasnoludów, szczuraków i innych ras. Jak ktoś chce, to może podejrzeć tutaj.

Nie ma co ukrywać, że główny twórca gry Luke Crane jest miłośnikiem symulacjonizmu oraz historycznej poprawności. Żarty o tym, że tylko dzięki pozostałym członkom BWHQ podręcznik do gry nie zawiera kilkunastu tabel na typy broni (a zaledwie parę stron), nie są pozbawione oparcia w rzeczywistości. Z wierzchu wydaje się, że właśnie dlatego kolekcja umiejętności postaci w BW liczona jest w setkach, niczym w GURPSie czy podobnym symulacjonistycznym molochu..

Natomiast Burning Wheel od GURPSa odróżnia to, o czym jest to gra. Jak ta gra przede wszystkim działa. To nie jest mechanika w symulowanie fizyki świata istniejącego. To narratywistyczne podstawy w oparciu o pryncypia "Say Yes or Roll the Dice", "Let it Ride" (rezultat rzutu obowiązuje tak długo, dopóki sytuacja nie ulegnie zmianie), i wreszcie "Intent & Task". Pisząc prostym językiem: nie rzucasz jak popadnie, rzucasz wtedy i tylko wtedy kiedy to co chcesz osiągnąć wiąże się z ryzykiem, interesującymi konsekwencjami niepowodzenia. Stawką rzutu nie dotyczy tego czy udało ci się wykonać "Czynność", ale czy zrealizowałeś swój "Zamiar" - porażka w rzucie oznacza głównie to, że stało się coś innego niż zamierzałeś aby miało wyjść. "Task" służy więc głownie temu, aby dopasować zdolność (cechę, atrybut, umiejętność) do fikcji. 

Jeśli kopiesz dół na pułapkę, a stawką jest to czy zdążysz przed nadejściem wroga, to testujesz Ditch-Digging (albo cechę Power), a nie umiejętność smażenia jajek czy perswazji...

To dobry punkt aby zacząć wyjaśniać skąd mamy pierdyliard umiejek w BW. W założeniu, symulacjonizm w Burning Wheel działa jak lupa: jeśli to nas (uczestników) interesuje, przyglądamy się danej sytuacji, a gra daje nam narzędzia do tego aby odzwierciedlić niuanse fikcji. To działa też w drugą stronę. Otóż, kolejnym założeniem BW jest to, aby umożliwić zagranie kimkolwiek w późnośredniowiecznych realiach. Nie tylko awanturnicy, szlachta, rycerze czy inni ludzie u władzy. Kimkolwiek. Chcesz zagrać chłopem który został wcielony do wojska jako łucznik? Proszę bardzo!

Wypalanie postaci gracza

500+ umiejętności w Burning Wheel to rezultat przebiegu tworzenia postaci. Otóż układamy postać z kilku (zależnie od uzgodnionych założeń kampanii, najczęściej od 3 do 5) "klocków" zwanych Lifepaths. Czyli "Scieżki Życiowe". Każda "Ścieżka" udostępnia postaci garść umiejętności (oraz punktów na nie), nieco zasobów na startowe środki, punkciki Traits ("Przymioty"), punkty do fizycznych czy psychicznych cech, 

Zatem Bohater Gracza jest sumą jego LP, tych kilku klocków-zestawów. 



Na powyższym przykładzie mamy chłopa rolnika siłą wcielonego do armii, jako łucznik. Nazwijmy go Hans. 

Hans żył sobie jak dziad od pradziada jako rolnik. Uprawiać żyto, albo hodował świnie czy krowy. Pewnie i jedno i drugie w gospodarstwie. Jak trzeba było, to musiał radzić coś samemu sobie zreperować, naprawić. Biedny chłop często musiał samemu szyć jakieś ubranka czy łachy. Dbać o to, aby zimą ognisko domowe nie spaliło chaty, etc. W końcu, w wieku 16-17 lat został wcielony silą do wojska, miał szczęście służyć jako łucznik. A bycie łucznikiem - na lancy rycerza czy w regimencie zebranym przez możnego - to nie tylko strzelanie z łuku, to także własnoręcznie wykonywanie strzał, zbieranie żywności na własną rękę (jeśli trzeba, zwłaszcza na wojnie!). Rozpalanie ognisk aby nie przemarznąć przez noc. Trudny żywot biednej pierdolonej piechoty...

Przez całe 21-letnie życie Hans nauczyć się mógł szeregu rzeczy: Animal Husbandry, Battle-wise, Bow, Brawling, Cooking, Farming, Firebuilding. Fletcher, Foraging, Mending, Rumour-wise, Sewing, Sing, Weaving. 

Ale właśnie, Hans to nie tylko łucznik, wojownik (czy tropiciel) poziomu 1. Cała dotychczasowa młodość Hansa - i jego pochodzenie - kształtuje to kim Hans jest i co potrafi. Jesteśmy bliżej tego, aby Hans mógł być postacią gracza z krwi i kości...

Dodam też, że celowo BW narzuca graczowi podejmowanie trudnych wyborów już podczas tworzenia postaci. Nasz przykładowy Hans ma niewiele środków na startowy sprzęt, bo to w końcu kmiot z zaledwie łukiem, może jakimś nożem, ubraniem i sprzętem poszukiwacza awantur, plus coś tam jeszcze. 7 punktów na cechy mentalne sprawia, że będziemy musieli pewnie wybrać "kiepska inteligencja społeczna czy kiepska bystrość umysłów i postrzeganie rzeczywistości". Umiejki również: jak chcesz koniecznie umieć rąbać toporem bojowym, to musisz wydać te cenne 3 punkty General na umiejętność Axe, zamiast czegoś co także chciałbyś mieć (np.: tropienie, polowanie?). Wybory, wybory i jeszcze raz trudne wybory. To chłopski zwykły łucznik, a nie jakiś heroiczny badass z Zaginionych Kopalni Barona Przestracha, level 1. Tworząc postać chłopskiego łucznika w BW, otrzymujesz chłopskiego łucznika, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Walczysz o to w co wierzysz

OK, ktoś może teraz napisać "Ale po co to wszystko, cała ta buchalteria? Nie mógłbym rzucić sześć razy 3d6, mieć łuk, oraz bonus do strzelania z pochodzenia?".

Motywem przewodnim Burning Wheel jest "walcz o to w co wierzysz". Przyjmujemy perspektywę postaci - z jej bagażem przeszłości, usytuowaniem w społeczeństwie (nie tworzymy "w próżni") - sprawdzamy jak będzie zmagać się z tym, aby osiągnąć swoje cele, jak wytrwa w swych wierzeniach oraz ideałach.

System umiejętności w Burning Wheel ma za zadanie uwydatnić to, że konflikt (rzut) może być naprawdę o czymkolwiek, z jakimkolwiek "Zadaniem". Cooking? Przyda się, jeśli stawką jest to czy upieczesz indyka tak wyśmienitego, aby zadowolić barona na uczcie i zyskac u niego względy. "Armorer"? Jeśli chcesz za wszelką cenę wydziergać i zrobić wspaniałą zbroję kolczą (Superior Quality), albowiem niepowodzenie może oznaczać że wyszła ci kolczuga, lecz z niestarannymi łączeniami (Poor Quality) - a przypomnijmy, że kujesz zbroję dla swojego przyjaciela aby ten mógł stanąć w szranki ze swoim odwiecznym rywalem..  Przykładów można wymienić naprawdę mnóstwo, zależnie od sytuacji w grze...

Motyw "lupy" która powiększa i przybliża nam obraz na który najedziemy. Jeśli gramy Hansem, kmiotem-łucznikiem oderwanym od pługa, to on staje się centrum naszej opowieści, jego doświadczenie życiowe, jego sposoby radzenia sobie z problemami i tym, co chce w średniowiecznym świecie osiągnąć. 

Brzydki design

System tworzenia ("Wypalania") postaci w BW to także przykład "brzydkiego projektu gry". Brzydkiego, czyli niekoniecznie wadliwego, za to wyglądającego nieestetycznie, siermiężnie, topornie, albo buchalteryjnie.  Ale nie oznacza to, że coś w grze "nie działa", o nie!

Burning Wheel nie ma gotowego świata, jedynie wskazówki oraz inspiracje. Każda kampania to wasz własny świat, własna interpretacja przedstawionych elementów średniowiecza i fantasy. Natomiast to nie oznacza, że nie zawiera w ogóle żadnych ram settingu. Otóż zawiera! 

Główną techniką światotworzenia w BW jest sieć Lifepaths (interakcje pomiędzy nimi, środowiska życia zwane "Setting" i "Subsettings"). Logiczną konsekwencją tej sieci są umiejętności jakie może mieć przedstawiciel danej rasy i profesji. Ponownie, "lupa" - jeśli wybieramy konkretne "Ścieżki Życiowe" to tak jakby najeżdżamy na nie lupą i wskazujemy jakie elementy świata mogą nas interesować w kampanii. Dodajmy do tego "Przymioty" (Traits), opcje do kupienia za Resource Points i mamy oto komplet...

W praktyce nie stosuje się tych wszystkich umiejek na raz. Jeśli nie grasz barwiarzem (kimś kto jest lub był nim), to nie będziesz musiał testować umiejętności na zabarwianie tkanin. No chyba że jako gracz uprzesz się na takie rozwiązanie sytuacji, jakoby zabarwianie tkaniny miało by osiągnąć twój "Zamiar"...

Wiele z tych 500+ umiejętności to specjalne umiejętności innych ras niż ludzkie: elfie pieśni i akty tworzenia, krasnoludzkie sztuki tworzenia artefaktów wszelkiej maści, etc. Mają one podkreślić niezwykłość tych ras, ich kultur i cywilizacji, w porównaniu do cywilizacji ludzkich. Jeśli w świecie kampanii - przykładowo - nie ma krasnoludów, nie musisz się martwić o tą sporą garść krasnoludzkich umiejętności...

Zgadzam się z tym, jest to przytłaczająca kolekcja umiejętności. Potrzeba trochę samozaparcia, aby krok po kroku przeglądać i czytać te umiejętności, rozeznać się w tym co tak naprawdę w naszej kampanii będzie potrzebne (albo co może okazać się interesujące). 

Owszem, Burning Wheel mógł zostać zaprojektowany z co najmniej dziesięciokrotną redukcją skilli. Jak choćby Torchbearer. Natomiast dlaczego tego nie uczyniono? Założenia, założenia gry. Ta gra ma pozwolić ci się wcielić w barwną, nietuzinkową postać z całym bagażem jej doświadczeń życiowych, która może być kimkolwiek w późnym średniowieczu. BW jest grą o walce o swoje przekonania, ale "walka" ta może przebiegać na multum sposobów. W ten sposób gra pozwala nam rozegrać opowieść o naprawdę szerokim spektrum postaci graczy. Daje to sposobność na "wczucie się" w tę postać, przy całym środowisku gry który będzie to wspierać.

Podjęto takie a nie inne decyzje w ramach designu gry: a one oznaczają przyjęcie pewnych wad czy niewygodnych rozwiązań. Wybierając jedno, niekiedy jesteśmy zmuszeni ustąpić na innym polu... Kilkaset umiejętności w BW jest właśnie takim rozwiązaniem: w zamian za należyte realizowanie tego o czym jest gra (z całymi pożądanymi niuansami), brzydką konsekwencją rozwiązania jest to, że w spisie umiejętności można "utonąć"...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz