sobota, 23 maja 2020

RE: Mansfeld Prowadzi: Lady Blackbird

Przejrzałem swój stary (z 2014 roku) tekst o swoich wrażeniach z prowadzenia Lady Blackbird. Taka gra-scenariusz z gotowymi postaciami, autorstwa Johna Harpera, będąca pastiszem IV części Gwiezdnych Wojen, a dokładnie tego że w steampunkowym świecie fantasy odpowiednik Lei ratowany jest przez odpowiednik Hana Solo. Tak w ogromnym skrócie.


Postanowiłem tej grze dać jeszcze jedną szansę i poprowadzić ją podczas inicjatywy Czas na Przygodę Online #3. Miałem zamiar zweryfikować to, czy rzeczywiście moje stare uprzedzenia i myśli co do tej gry są dale aktualne, czy choćby część argumentów wynikała z mojego mniejszego doświadczenia erpegowego. Albowiem jeden argument z tamtej notki blogowej dalej pozostaje aktualny: ta gra wymaga doświadczonego prowadzącego. Teraz bliżej zrozumienia jestem tego "dlaczego"...

Zacznę jednak od wypunktowywania, co wtedy zarzucałem LB:
  • Brak mechaniki relacji między postaciami: Pomijając fakt że istnieją Klucze które nagradzają postacie za określoną postawę (Kale i jego przysięga braterstwa wobec Cyrusa, Cyrus i jego skryte uczucie wobec Lady Blackbird, Naomi i jej lojalność wobec Lady Blackbird), to uważam że jakaś mechanika relacji byłaby co najwyżej użytecznym ciekawym dodatkiem. Zresztą, w założeniu ta gra miała bazować na swobodnej interpretacji tego kim w praktyce mogą być bohaterowie.. W jednych ekipach Cyrus robić będzie wszystko aby zdobyć Lady Blackbird. W innych uzna że jego uczucie tylko przeszkodzi w tym, aby doprowadzić ją do jej ukochanego, zapewnić jej szczęście... 
  • Brak zasad na przeciwdziałanie się postaci: Podobny problem (albo i ficzer, zależnie od perspektywy) ma silnik PbtA z tym, że jak dochodzi do rywalizacji między postaciami graczy, albo wręcz robią coś przeciwko sobie, to trzeba patrzeć na tę fikcję, rozmawiać z graczami i ewentualnie decydować się na coś w stylu "obaj wykonujecie ruchy jednocześnie". "Lady Blackbird" nie ma ruchów, jest tylko procedura aby rzucać kiedy istnieje jakaś interesująca przesłanka co by miało się stać gdyby postaci się nie udało. Natomiast teraz nie widzę nic przeciwko, aby sprzeczne Zamiary postaci graczy regulować zwykłym testem przeciwstawnym: obie strony zbierają pule i rzucają, wygrywa ten kto wyrzuci najwięcej, dla remisu jest pat i sytuacja się o tyle zmienia, że obie strony nie są w stanie osiągnąć swojego celu. 
  • Brak konfrontacji grupowych: Nie przeszkodziło mi to wcale prowadząc sesję tydzień temu. Jeśli postać chce pomóc drugiej, to i tak opisuje co robi. Konflikty grupowe w LB zdają się być rozwiązywalne poprzez wybieranie lidera rzutu i dokładanie się po kostce z Puli od każdego uczestnika. Biorąc pod uwagę i tak zbiorcze abstrakcyjne trudności testu (np.: walka z dużą grupą żołnierzy okrętowych - PT 5, czyli 5 sukcesów do zebrania), to zdaje się wyczerpywać temat. Jeśli wszyscy gracze uczestniczą w konflikcie, wszyscy chcą jedną ściepą na rzut rozstrzygnąć starcie, to przy sukcesie czy porażce związani są konsekwencjami. 
  • Rola "Conditions". Dalej uważam, że brakuje jakichkolwiek wskazówek co te "Conditions" na postaci mogą wskazywać. Ale z drugiej strony, dalej pozostaje uwzględnianie tak zwanej "dźwigni" w fikcji według statusów postaci. Jakoś wtedy w 2014 roku wciąż miałem problem z niektórymi aspektami grania fiction-first. Moje zarzuty w tym zagadnieniu sprzed sześciu lat uważam za nieaktualne...
  • Lady Blackbird jako gra w zasadzie nic nie generuje i nie tworzy, "nic nie robi". Całkowicie się z tym nie zgodzę. LB "robi coś": jest to lekka gra o tym jak gracze wspólnie przejdą misję [czy wam to nie przypomina pewnej gry od pana Harpera?] z poprawką na motywy i motywacje postaci graczy, czyli Klucze. Gdzie sama misja to głównie droga która ma dać przestrzeń do interpretacji Kluczy protagonistów, zorientowania się jak załoga Puchacza będzie próbowała uporać się ze sobą.. Nie w każdej historii goblin Snargle będzie współczująca istotą: na tej ostatniej sesji na CnP graczka postanowiła nie odłączać się od drużyny (jako pilot Puchacza) aby pomóc postrzelonemu w stopę (przez Vance'a) cierpiącemu inspektorowi ds. incydentów magicznych, kiedy to Załoga & Pasażerowie opuszczali bryg Dłoni Smutku...
Reasumując: lepiej zrozumiałem grę, podszedłem do niej jak do nowości, nagle ponad połowa moich zarzutów z 2014 roku stała się nieaktualna. Dalej gra ma wady (właściwie to jedną, sporą)...

Instrukcja do gry

Łatwiej prowadziło mi się "Lady Blackbird" w 2020 roku głownie dlatego, ponieważ przez te sześć lat od poprzedniej sesji zdążyłem zagrać w znacznie więcej indiasów (rok 2014 to dopiero pierwsze sesje w Dogs in the Vineyard, oraz rozpoczęcie prowadzenia The Shadow of Yesterday). Przede wszystkim zdązyłęm poznać, zagrać i prowadzić Burning Wheel. Plus gry na nurcie PbtA, a także Blades in the Dark. Sporo, bardzo sporo!

"Lady Blackbird" to praktycznie mariaż silniczka rzutów z Burning Wheel (pula d6 i turlanie tyle sukcesów, ile trzeba, stawka w teście) oraz rozwiązań z The Shadow of Yesterday (Klucze, Sekrety, sceny odświeżenia, pule do dopalania się do testów), nasączone interpretacją wtedy dopiero rozpoczynającego przygodę z projektowaniem gier Johna Harpera...

To istotne co przed chwilą napisałem. Obecnie miałem niewiele problemów z prowadzeniem LB  właśnie dlatego, ponieważ dobrze przyswoiłem sobie pryncypia obu tych gier: "Intent & Task", "Say Yes or Roll Dice", "Let It Ride", plus technika "Bang". LB ma zaledwie pół strony poświęcone poradom jak tę grę prowadzić, jakieś o pól strony za mało: skąd ktoś nieobyty z TSoYem i/lub Burning Wheelem miałby odgadnąć, że należy prowadzić grę według tych podstaw? Odnoszę wrażenie że John Harper napisał tę grę dla tych "którzy wiedzą" skądinąd niesłusznie uznając, że do tej gry potrzebna jest (albo "wystarczy") niepisana wiedza z konkretnych innych gier.

To gra lekka dla graczy, ale nie tyle wymagająca doświadczonego Mistrza Gry, co wymagająca kogoś kto zna kontekst powstawania tej gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz