Na ogół nie poświecam na blogu więcej niż paru zdań o jakimś erpegu, dopóki nie rozegram na nim przynamniej kilku sesji. Tym wyjątkiem jest Lady Blackbird, gra-przygoda na 1-3 sesje będąca fuzją typowego fantasy z Gwiezdnymi Wojnami, opowiadająca o przemycaniu tytułowej arystokratki Panny Kos przez Przestworza celem doprowadzenia
ją przed ołtarz u króla piratów.
ją przed ołtarz u króla piratów.
Niestety, w porównaniu do poprzedniego tekstu (o TSoYu) z tego nieregularnego cyklu, o Lady Blackbird wypowiadam się zdecydowanie mniej pochlebnie. Z drugiej strony, nie jest to notka na kilka stron A4.
Na początek parę słów o tym, co zyskało moją sympatię w Lady Blackbird i co skłoniło mnie do zmierzenia się z tą grą po raz pierwszy, w roli prowadzącego grę. Przede wszystkim rzeczą wartą uwagi jestastosowanie pewnych narzędzi z TSoYa ułatwiajacych grę graczowi - gracz czyta Klucze i już wie, jak ma zagrać. Co więcej, teoretycznie jest to jeden z prostszych erpegów do poprowadzenia, przynajmniej do pewnego stopnia - to gracze napędzają rozgrywkę, ty masz wyłącznie odgrywać NPCów, podawać stopnie trudności i ewentualnie pytać się o odczucia bohaterów w zwiazku z sytuacją w jakiej się na bieżąco znajdują. LB podaje sytuację wyjściową oraz sześć potencjlnych konfliktów na stronie dla Mistrza Gry (np.: scena w krążowniku, walki z kałamarnicami głębinowymi).
Forma gotowca bardzo ułatwia zastosowanie tej gry do warunków konwentowych/towarzyskich, gdyż wystarczy że nie-MG zapoznają się ze swoją stroną postaci (zawierającą pół strony wszystkich reguł), jak i te 16-17 (z czego 10 stron to karty postaci) jest łatwe do opanowania dla MG.
Ten bak jednak cieknie... Ma wielkie dziury
Zacznę od perspektywy graczy. John Harper w LB założył, że gracze zawiążą dżentelmeńską umowę odnośnie tego iż zawsze będą dyskutować pomiędzy sobą to, co wynika z relacji między postaciami i na jaki kierunek fikcji wspólnie decydują się. Brakuje mi w tej grze jakiegoś (prostego) mechanizmu relacji między postaciami, który oprócz naprowadzania rozgrywki na poszczególne tory przy okazji pomagałby rozstrzygać sporne kwestie (np.: Cyrus wyzna miłość Blackbird czy obrazi się na nią, Kale Arkam kogo będzie bardziej faworyzować - Blackbird czy Cyrusa?), tudzież nawet kontrolować sytuacje w których jedna postać postanawia przeciwdziałać drugiej, w związku z konfliktem stosowanych Kluczy oraz agendy bohatera.
Gra zakłada kooperację, lecz nie daje absolutnie żadnego rozwiązania w sytuacji w której doszłoby do różnicy interesów i zdań w drużynie. Uczestnicy albo są zmuszeni hałsrulować (np.: wprowadzać do mechaniki LB testy przeciwstawne), albo przerywac narrację i gęsto między sobą dyskutować, aż jedna strona ustąpi.
Teraz coś z grubej rury. Lady Blackbird to próba zrobienia prostego uznaniowego turlacza z wykorzystaniem technik z TSoYa (Klucze, Sekrety, Pule i ich odświeżanie, system nagradzania graczy) oraz pobieżnym wprowadzeniem kilku kompetencji Mistrza Ceremonii z Apocalypse World (technika fishingu, "MG na nic nie rzuca, jedynie podaje trudność i stawki testu", MG ma tylko zadawać pytania i reagować, nic nie planować). Same te założenia spełnione są świetnie...
...tyle, że wszechobecna uznaniowość psuła mi przyjemność z prowadzenia tej gry. Lady Blackbird nawet nie posiada sprawnego mechanizmu konfrontacji grupowych (np.: walka o krążownik Dłoń Smutku), w których każda z pięciu postaci miałaby swoje pięć minut/spotlight. Cała kooperacja między graczami ogranicza się do dorzucenia jednej kostki ze swojej puli do czyjegoś testu. Wybierz jednego bohatera, który pokona wszystkich, reszta będzie mu dopingować. Poza tym, statusy postaci właściwie to nie działają, gdyż po cóż ktoś miał być Rozłoszczony, skoro i tak LB nie zawiera reguł rozstrzygania problemów wewnątrzdrużynowych? Jesteś Ranny, czyli co? Albo MG zabrania ci zrobić cokolwiek/większości rzeczy ("jesteś ranny, odegraj ten teatrzyk!"), albo jest to status bez znaczenia. Za to minus jeden do puli kości mogłoby zaburzyć model matematyczny tej gry. "Ścigany"? Halo, docelowo załoga Puchacza jest ścigana przez całą przygodę!
Co więcej, parę razy w trakcie jedynej sesji uznaniowo uznałem, że jeden z graczy może podjąć bardzo trudną (ST 4 albo 5, czyli tyle sukcesów trzeba wyturlać) próbę pomocy komuś w "teście głównym", aby obniżyć jakiś niezwykle trudny test (ST 4 albo 5) o jeden poziom. To chyba najlepszy przykład, dlaczego źle się czuję prowadząc LB - niemalże ad hoc "naprawiałem" mechanikę kooperacji.
Lady Blackbird jako gra w zasadzie nic nie generuje i nie tworzy, "nic nie robi". Niestety, potrzebowałem poprowadzenia tej gry, aby w pełni doświadczyć jej wad. A w zasadzie to tego, że na płaszczyźnie reguł gry jest wydmuszką.
Lady Blackbird jako gra w zasadzie nic nie generuje i nie tworzy, "nic nie robi". Niestety, potrzebowałem poprowadzenia tej gry, aby w pełni doświadczyć jej wad. A w zasadzie to tego, że na płaszczyźnie reguł gry jest wydmuszką.
Co się zdarzyło w krążowniku klasy Acclamator Dłoń Smutku?
Na koniec streszczę przebieg tamtej sesji (Spyziu także coś o tym napisał). Bohaterowie po zwabieniu strazników do celi i obezwładnieniu ich, bez wystrzału (biorąc nieprzytomnych szturmowców jako zakładników) przedarli się na mostek, później ostatecznie przekonali dowódcę Dłoni Smutku, aby to bohaterowie przejęli okręt i mianowali Cyrusa na kapitana i oficera Imperium. Później, postacie graczy postanowiły wzmocnić radiowe (maniczne?) przekaźniki tak, aby wywołać króla piratów Uriaha Flinta bez latania wśród Resztek i spotkać się z nim pod pretekstem oddania Lady Blackbird. Mimo ST 5 mieli tyle sukcesów, iż efektywnie "stworzyli Internet". Ostatecznie wydawałoby się że będzie szczęśliwy final, lecz Cyrus dzięki sekretowi teleportacji wysłał Uriaha ("przez okno") na zewnątrz wraz z granatem, aby spadł do źrących Głębin, Snargle widząc spadającego maga ognia z dłonią na twarzy zanurkował w dół do głębin, a rozwścieczona LB błyskawicami unieszkodliwia krążownik. Finalnie, Lady udało się dzięki mocy latania uratować swojego ukochanego i odlecieć ku flocie piratów, zaś reszta drużyny wróciła do Nocnego Portu i tam się rozpadła.
I wiecie co? Celowo - jako prowadzący grę oczekując twistu na sesji i postawienia graczy w niejednoznacznej sytuacji - opisałem świtę Uriaha Flinta jako nieokrzesane powietrzne piractwo. Gdybym tego nie zrobił, najprawdopodobniej gracz grający Cyrusem nie zdecydowałby się na taki radykalny krok, efektywnie PvP. To nie gra "Lady Blackbird" wygenerowała tamtą sytuację, lecz moja narratywistyczna ambicja.
Dlatego bardzo źle się z tym czuję, przypominając sobie tamtą sesję. Może kiedyś skuszę się na zagranie w LB w roli jednego z załogantów Puchacza (dla doświadczenia drugiej perspektywy), nie zamierzam jednak kiedykolwiek prowadzić tej gry...
von Mansfeld
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.