środa, 16 lipca 2014

[KB #57] Metaplot - Ostateczna Granica

Z okazji 57. edycji Karnawału Blogowego o przełamywaniu granich hobby, ten wpis o pewnej granicy która dla mnie jest najprawdopodobniej nie do przekroczenia, przynajmniej jeśli chodzi o prowadzenie sesji RPG. Metaplot, storylinia, czyli cały balast historyczno-krajobrazowy settingów oraz gier opartych na nich, rozrzucony po dodatkach, który wymaga opanowania go w stopniu co najmniej "naprawdę dobrym", aby zastosowanie świata fikcyjnego na sesji miało ręce i nogi, nie pojawiały się nieścisłości.

Tekst nie tylko o tle fabularno-historycznym świata fikcyjnego, ale i o niuansach, szczegółach, intrygach "współczesnych" w settingu. Technokracje, Sabaty, Therańskie Wszechobecne Imperium, Drowy Naziemne Kontra Drowy Podziemne. Zerojedynkowe settingi, czyli "albo olej setting i graj w zubożonego erpega, albo musisz wykorzystać je w 100%, w przeciwnym razie uczestnik będzie mieć problem z wczutą". Reguły nie stanowią dla mnie nieprzekraczalnej granicy - metaplot jak najbardziej. Można to nazwać "metapłotem".
Zacznę trochę dziwnym pytaniem: "Dlaczego nigdy nie poprowadzę Maga: Wstąpienie i Earthdawna?". Ta pierwsza gra mi spodobała się, a co do drugiej nie mam zastrzeżeń.

Problem tych obu zgoła różnych gier polega na tym, iż każde z nich ma niezwykle rozlegle i drobiazgowo rozpisany setting - do tego rozrzucony po dodatkach. Podejmując próbę prowadzenia jednej z tych gier po raz pierwszy, ryzykowałbym, że na sesję przyjdzie ktoś co jest weteranem tych gier i wypomni mi całe mnóstwo drobiazgów których nie umieściłem (albo popełniłem je błędnie), które dla niego stanowią "bardzo ważne elemenyt settingu". Nawet jeśli dogadałbym się z takim człowiekiem, to i tak dla niego sesje byłyby słabe, wybrakowane.

Świadomość że już na starcie trzeba ogarnąć ten balast settingowy, moim zdaniem sztucznie podnosi próg wejścia do grania w danego erpega. Odgrywacie oświeconych Magów Tradycji, czyli jako MG masz jeszcze wstawić technokratów, wampiry, wilkołaki (i to także te z Umbr), do tego uwzględnić te wszystkie Umbry i wiele innych rzeczy o których nie pamiętam, gdyż gracz zawsze może coś wykombinować za pomocą Magyi. Najlepiej wykuć się na pamięć całej linii wydawniczej na mechanice Storyteller.

Dlatego też prędzej poprowadziłbym Przebudzenie (zamiast Wstąpienia) mimo iż nigdy nie grałem w tę wersję Maga. Nie ma obciążającego metaplotu i settingu, nawet nie trzeba uwzględniać tych wszystkich nadnaturali wymyslonych przez WW. Nie pisząc o tym, że dla nowych graczy Przebudzenie ma zdecydowanie niższy próg wejscia od Wstąpienia - łatwiej byłoby im wytłumaczyć o co chodzi w grze i jak grać. A Earthdawn? Znajdzie się wiele fantaziaków, które są łatwiejsze do poprowadzenia, poza tym nie stawiające graczom zawyżonego progu wejścia, nie wprowadzające ryzyka popsucia sobie karty postaci (aby nie okazało się, że talenty przyszłych dyscyplin masz jako umiejętności; wzięcie słabego atut w D&D 3rd to przy tym pikuś) i nie wymagające z góry umówienia się na kilkadziesiąt sesji w kampanii.


 * * *

Gwoli wyjaśnienia - lubię gotowe materiały do gry, nie uwążam siebie za fanatyka "białych settingów" gdzie poza kilkoma zdaniami trzeba sobie samemu wszystko zrobić. Co więcej, lubię od czasu do czasu poczytać sobie jakieś ziemskie fakty historyczne. Mi nie przeszkadza rozpiska wydarzeń historycznych w settingu, co więcej, cenię sobie wątki fabularne wskazujące na konflikty pomiędzy frakcjami.

Dla mnie zapoznawanie się z metaplotem nie da mi jakiegokolwiek zwrotu w zabawie na sesji RPG. To tak jak obowiązkowe wkuwanie się treści książek tylko po to, aby spełnić jakieś wymagania. Wiedza o metaplocie służy tylko po to, aby nie oberwać kijem od jakiegoś fanboja settingu, aby przypadkiem o czymś nie zapomnieć...

Z tego samego powodu Faerun także zaczął tracić moją sympatię, ze względu na to iż według realiów settingowych i tak wszystko zależy jedynie od Elminstera & Dobrych Drowów walczących ze Złymi Drowami. To oni są jedynymi bohaterami settingu, a nie postacie graczy.

Wspomniany na początku Earthdawn w możliwościach jakie daje graczom nie proponuje nic co wynagrodziłoby zapamiętanie wszystkich detali i niuansów Barsawii, wszystkich dodatków do podstawki - czyli wszystko rzekomo potrzebne, aby "świat ED-ka ożył na sesji". Nie lubię, kiedy system RPG kładzie nacisk na "siłę settingu" i tylko wyłącznie poprzestaje na tym. Ciśnie mi się wtedy na usta "klimat i świat jest obowiązkiem, a nie zabawą". Wiecie, superambitny bogaty setting, podręcznik piszący o wyborach moralnych w fabule, a w praktyce turlasz 3k6, dodajesz modyfikator i porównujesz z ST, wedle gustu MG. Tak przynajmniej jest w pewnej produkcji na podstawie ostatniego szałowego fantaziaka od Bioware.


System RPG kładący silny nacisk na tzw. "siłę settingu" przypomina mi sytuację, w której obowiązkowo musisz wkuć się na pamięć setek stron fluffu i pieczołowicie z drobiazgami wprowadzać tenże fluff na sesje, aby w ogóle rozgrywanie kampanii w danym erpegu zyskało na znaczeniu. Wyobraźcie sobie spadające na gracza kowadło o nazwie "Metaplot" które rzekomo jest ważniejsze od reguł gry w którą się gra...

Najgorzej jest wtedy, kiedy system RPG nic nie oferuje zjadliwego oprócz tego "metaplotu", bądź kiedy reguły gry okazują się niegrywalne, nie realizujące wydumanego settingu. Zostaje wtedy "metapłot" do przeskoczenia...

von Mansfeld

photo by: Simon Harrod, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz