piątek, 4 lipca 2014

Mansfeld prowadzi #1: The Shadow of Yesterday

Niedawno zakończyłem kampanię w The Shadow of Yesterday, trwającą dziesięć sesji. Mam nadzieję rozpocząć ten nieregularny - wszak zależy od tego jakie kampanie uda mi się zakończyć - cykl blogowy na temat wrażeń i spostrzeżeń z prowadzenia danej gry. Na przyszłość, mogę wyjawić, iż mam nadzieję za parę/kilka miesięcy napisać coś o paru innych grach (np.: o Wolsungu 1.5).

Od marca tego roku, udało mi się w końcu zakończyć tę kampanię w TSoYa (10 sesji), poza tym pojawił się pewien niewypał z zupełnie inną ekipą (ledwie trzy sesje) który także ma jakieś odbicie w tej notce. Czyli Mansfeld pisze o tym, jak dobrze prowadziło mu się te trzynaście sesji w TSoYa.

Przygotowania


Do głównej kampanii przygotowałem handouty: wydrukowaną i wyciętą Talię Kluczy, jednostronicowy Przewodnik po Maldorze, oracle dice Wyrocznię: Maldor, plus w trakcie kampanii wykonałem dwie schematyczne mapy okolicy (okolice miasteczka, cały obszar sprawowania władzy przez pewnego kacyka) i listy dostepnych Sekretów.

W mojej opinii, Talia Kluczy okazała się niezwykle pomocna graczom - gracze mieli przed nosem informacje, jak grać aby zarobić pedeki. W sytuacji kiedy na stole leży tylko jeden (mój) podręcznik, a na karcie postaci jest zbyt mało miejsca na próby zapisania kryteriów Kluczy, rozdawanie kart kluczy właściwie uratowało sprawę stosowania tego ważnego elementu gry.

Bywało różnie ze stosowaniem pozostałych handoutów. Mapy spelniły swoją czysto poglądową rolę, przewodnik po Maldorze był przeze mnie oglądany nawet do k3 razy na sesję, natomiast Wyroczni potrzebowałem zaledwie raz - kiedy nie miałem jakiegokolwiek pomysłu na to, czego boi się plemię dzikich szczuraków w lesie [nie pytajcie się, dlaczego szczuraki były w lesie], wylosowałem coś z kategorii Ruiny. Nie wiem jak oceniać tak rzadkie zastosowanie Wyrocznii. Z jednej strony, praktycznie brak wpływu tego narzędzia na kampanię. Z drugiej strony, gracze na tyle dużo generowali deklaracji i wydarzeń, że Wyrocznia okazywała się zbędna. Albo po prostu zapominałem o jej częstym stosowaniu.

Prowadzenie Cieni Dni Minionych


W przypadku głównej kampanii, moim zamiarem było poprowadzić przygodę otwartą (ale nie sandbox), opartej na tym jacy bohaterowie zostali stworzeni wspólnie przez graczy. W dziesięć minut wymyśliłem pomysł na pierwszą sesję (świeżo założona osada na byłym pobojowisku w ważnym strategicznie miejscu, wraz z rywalizacją dwóch BNów o sprawowanie władzy). Co sesję rozwijałem napoczęte szczegóły/wątki i dorabiałem nowe wedle potrzeb. Mój prep co sesję sprowadzał się głównie do dorabiania paru nowych BNów (a także poprawiania statystyk tych naprędce zaimprowizowanych w trakcie gry), wymyslania kilku najprostszych zahaczek i wędek dla graczy na wypadek gdyby nie mieli własnego pomysłu na nadchodzącą sesję (coś w rodzaju "zdarzyło się to i tamto", "ktoś ma interes", "jest problem").

Słowo-klucz: Improwizacja. Wielokrotnie w obu rozgrywkach występowały sytuacje, w której musiałem coś wymyślać naprędce, improwizować. I oto właśnie chodziło - aby gracze realizowali własne pomysły na interakcję z otoczeniem. Z założenia ciężar kampanii spoczywać miał na decyzjach graczy. Nawet wątki przygotowywanie w cosesyjnym prepie w trakcie sesji miały mi odpowiedzieć na pytanie "jak gracz zareaguje na tę nowość w fikcji?".

TSoY okazał się grą, którą dobrze mi się prowadzi, jeśli mam zamiar poprowadzić definiowane oraz improwizowane w trakcie gry przygody otwarte. Oczywiscie w tym systemie RPG "wszystko zależy od graczy" (20 lat temu królowało "wszystko zależy od MG", przerwotne, czyż nie?), niemniej TSoY dzięki Kluczom pozwala od graczy wydobyć i wprowadzić ich pomysły na grę...

TSoY jednak nie jest idealny.


The Shadow of Yesterday nie jest jednak dla mnie grą numer jeden. Zacznijmy od tego że wcale nie pomaga graczowi, który nie ma pomysłu na postać i odbija się od przykładów z podręcznika. O tym jednak w innej części tekstu...

Próba Sił. Jest to niesamowita próba sił dla gamisty Mansfelda, który bardzo nie lubi uznaniowości w konfrontacji, zwłaszcza w pozycjonowaniu się i kombinowaniu z opisami i umiejętnościami. Jako prowadzącemu gry bardzo mi uwierało to, że - poza Trójrożną Magią (która jednak jednoznacznie określa możliwości zastosowania jej Zdolności) - ustalenie jakie działanie jaki ma "zasięg" na innych uczestników jest w zasadzie czystym widzimisiem uczestników. Oczywiście, konsekwencje zastosowania akcji równoległej ("obaj uczestnicy szkodzą sobie równocześnie") są zgoła odmienne od typowej akcji przeciwstawnej ("obaj przeciwdziałają sobie"). Z jednej strony to od graczy zależy pomysł na działanie w konfrontacji. Z drugiej strony - Próby Sił wydają mi się zbyt ogólnikowe. Nużące jest to, że w praktyce uczestnicy głównie spamują tymi samymi zdolnościami i rodzajami akcji...

Moim zdaniem, największym problemem Prób Sił jest jendak to, że wykrzaczają się przy jakimkolwiek udziale więcej niż dwóch uczestników - zwłaszcza jeśli bawimy się we dwie strony konfliktu, liderów i ich wspierających. Kto ma o jednego więcej uczestnika, ten ma ogromną przewagę. Dodatkowa osoba do zbierania na siebie Ran, ewentualnie większe szanse na to iż lider będzie mieć dodatkowe bonusowe kości. Nic dziwnego, podręcznik podaje przykłady Próby Sił jedynie do sytuacji 1 na 1. Jedynie wtedy Próby Sił w ogóle sprawnie działają.

Kolejnym problemem TSoYa jest niska elastyczność Kultur, problem z ich zastosowaniem wszystkich w trakcie gry jeśli chodzi o postacie graczy. Róznorodność językowa to jeszcze nie problem (skłania do pewnych wyborów w trakcie tworzenia postaci), przede wszystkim częśc kultur ma tak dopasowane Klucze, Zdolności i Sekrety, że mogą pojawić się problemy z ich zastosowaniem poza rodzimą kulturą. Najlepszy przykład, Qek, klucz łowcy śmierci: taka postać gracza wymusza umiejscowienie kampanii w Qek (tylko tam źli walozi przywołują złe duchy zamani), w przeciwnym razie gracz powinien stworzyć inną postać (albo zrezygnować z tego Klucza). Drugi przykład, Świat Zieleni, ograniczony tylko do Khale, czyli jeśli grasz postacią wykorzystującą tę cechę settingu, przygoda winna rozgrywać się w Khale. Trzeci przykład, czyli Klucze miasta Kalderon, które są nie do zastosowania poza Kalderonem.

To zaleta TSoYa że Klucze między innymi mają powiedzieć prowadzącemu gry, gdzie ma umiejscowić kampanie. Problem widzę w pogodzeniu "multikulti" na sesji.

Z jednej strony gracze mogą ograniczyć się do jednej Kultury, z drugiej strony jest to znaczne zmniejszenie puli elementów do stworzenia swojego bohatera. Szczególnie że o ile kultury Maldor i Ammeni same w sobie zawierają dostateczną pulę inspiracji, to np.: Qek ogranicza się do motywu bycia walozi i ewentualnie łowcy złych walozi. Kultury sobie nie równe. Khale to głównie motyw bycia łowcy, bajarza, ewentualnie "bywalca Świata Zieleni/antybywalca z Księżycową Bronią"... Zdaję sobie sprawę z tego, że Kultura ma przedstawiać pewien zestaw archetypów, a nie uniwersalny zestaw na każdą okazję. Tylko niestety, takie Qek mogło być lepiej opisane, a jesli gracze uprą się na drużynę z której każdy przybywa z każdego krańca Blish, to stworzenie przygody bywa problematyczne...

O graczach Cienii Dni Minionych


Poprowadziłem dwie kampanie, jedna 10-sesyjna, druga okazała się niewypałem na ledwie trzy sesje. Poniższe akapity będą dotyczyć tej pierwszej. Maldor, północna granica z Ammeni.

Gracze nie grali dotąd w TSoYa, mimo to całkiem szybko (poza jednym uczestnikiem) opanowali i podstawy mechaniki, i znaleźli swoj sposób na grę. Dominującą część wątków w kampanii zainicjowali sami gracze, włącznie z motywem tworzenia Szczurzego Królestwa, zdobywaniem tytułów, władzy i arystokratów (obu płci), eliminowaniem wpływów ammenickich.

Myślę że kluczowa w sukcesie 10-sesyjnej kampanii okazała się forma przedstawienia etapu tworzenia postaci graczy. Najpierw podałem graczom Talię Kluczy do przejrzenia, później poinformowałem o etapach tworzenia postaci zalecając graczom, aby Pule określili dopiero po dopisaniu pierwszych Zdolności i pierwszego Sekretu (a także zaplanowaniu wykorzystania dodatkowych pięciu Rozwinięć). Odnoszę wrażenie, że dzięki temu postacie graczy wyszły mniej więcej od razu takie, kim gracze chcieli zagrać.

Punkty doświadczenia z Kluczy. Napiszę to wprost - było ich dużo, a hałsrulowe ograniczenie rozdawania do rozliczania "co scenę" (zamiast "zaraz po sytuacji") jedynie zapobiegało sytuacji w której dwie drobne kradzieże w tej samej scenie miałyby punktować. Liczba zdobywanych PD per scenę wahała się od "jedynie za Kluczową Scenę od MG" do kilkunastu PD. Bywało więc bardzo różnie, najczęściej gracze (uwzględniając ten trzysesyjny niewypał) zdobywali od 15 do 30 PD, czasem nieco więcej.

A propos tak dużych porcji PD, kilka moich komentarzy:
  • Większość sesji trwało 4+ godziny (czystej gry), a scen punktujących (czyli nie licząc Scen Odnowy) było od 3 do 5. 
  • Sceny nie były długie (od 30 do 70 minut), a dalsze ich skracanie w praktyce jedynie zwiększyłoby pulę PD graczy - przynajmniej zwiększyłoby porcję PD za Kluczowe Sceny (nie byłem sknerą i za te 3-5 scen dawałem od 5 do 11 PD zależnie jak bardzo zmieniała się sytuacja, otoczenie bohaterów w wyniku ich działań).
  • Niemal wszyscy gracze (poza jednym, który po paru sesjach i tak miał potem 4 klucze) zaczynali z przynajmniej trzema kluczami - od razu więc mieli jak zdobyć łącznie więcej niż ~10 PD co sesję. Sztuczne krakowskie limity Kluczy na starcie (do dwóch dla przykładu) jedynie oddaliłyby zjawisko "15-30 PD/sesję" o parę sesji. Jak ktoś chce, to i tak uzbiera Rozwinięcia i uzupełni sobie zestaw Kluczy. Nie widzę sensu w ograniczaniu możliwości graczy jeśli chodzi o Klucze.
  • Gracze nauczyli się grać pod Klucze i nie widzę nic w tym złego - chyba właśnie o to chodzi, aby nauczyć się grać w grę? TSoY nie jest grą o balansie, zaś w akapicie o pulach PD zdobywanych co sesję autor jedynie zdradza swoją wizję na temat tego, ile rozwinięć może być zdobywane (1-3 co sesję). Zresztą, TSoY to gra, gdzie potrzebujesz 8 Rozwinięć (5 startowe + 3 zdobyte w trakcie gry), aby móc dostąpić Transcendencji. To nie jest gra o zbalansowanym rozwoju postaci.
  • Tryb narracji miał pewien wpływ na zdobwanie przez graczy PD, albowiem nie zanudzałem graczy wielominutowymi opisami tudzież dialogami tylko dla dekoracji. W trakcie sceny zawsze coś się działo, zawsze dochodziło do jakiegoś konfliktu.
  • Prowadzący TSoYa zawsze będzie stawać przed zjawiskiem "de facto daję mu pedeki do ręki". Poszczegolne Klucze wręcz wymuszają na MG, aby wprowadził element dzięki któremu gracz zdobędzie później expa. Choćby Klucz Kolekcjonera Słów Zu (musisz wprowadzić typa z własnym Słowem, w przeciwnym wypadku Klucz jest do wyrzucenia), Klucz Eksploratora (albo trzymasz wszystkich w jednym miejscu przez całą kampanię [wtedy Klucz jest bezużyteczny], albo liczysz się z tym że gracz w każdej nowoodwiedzonej lokacji i mieścinie dostanie 1 PD, czasem 3 PD - ot tak).
  • Tak szybki rozwój postaci nie był dla mnie problemem. Mógłby dopiero być, gdybym planował kampanię na minimum 15-20 sesji, z opcją zagrania dłużej (planowałem na 2k4+1 sesji). Zresztą, gdybym miał kiedyś grać z tą samą ekipą, zastanowiłbym się nad przetestowaniem z nimi zwiększonego kosztu Rozwiniecia (10 PD).
Aby nie było za różowo, wspomnę jednak o tym, z czym gracze mieli problemy. Po pierwsze, przez całą kampanię zderzali się z tym że TSoY jednak ma abstrakcyjną mechanikę i na przykład dziwili się że "w TSoYu nie da się grać skrytobójcą, bo i tak musi być Próba Sił aby wyeliminować Ważnego Drugoplanowego BNa". Odbijali się od tego, że w konwencji sword and sorcery nie ma miejsca na smutnych, brudnośredniowiecznych asasynów zarzynających po cichu nawet Wielkich Herosów, jakby to był codzienny dzień pracy. 
Może za mało w pierwszych sesjach przedstawiałem Blish jako "zupełnie nieeuropejskiego, a bliżej starożytnego sword & sorcery". Spotkałem się z róznymi epitetami takimi jak "tylko plebs nosił półtoraki" albo odbiciem się od zrozumienia opisu Czarów w TSoYu, czyli Sekretów pozwalających na wywołanie określonego efektu (na podstawie innych Sekretów) o jeden punkt z Puli taniej, ale właśnie za cenę 5 PD dla "zapisania formuły". To niezrozumienie mechaniki magii polegało na tym, że jeden z uczestników był przyzwyczajony do list czarów, iż słowo "czar" oznaczało dla niego ściśle określoną sztuczkę, a nie abstrakcję w regułach Trójrożnej Magii. 

Powinienem był to napisać wcześniej. W kampaniach nie udało mi się wywołać efektu "konfliktów między postaciami graczy". Poza pojedynczymi mniej waznymi sytuacjami (np.: "rywalizujemy na festynie o to kto lepiej fechtuje"), gracze byli niemal zgraną drużyną. Przyznam, że albo jest to mój błąd w niedostatecznym poróżnieniu postaci graczy, albo z góry gracze byli przywiązani do kooperacji i nie dało się z tamtą ekipą wypracować wątków skłaniających do konfliktów między postaciami graczy.

Zostaje mi jeszcze powiedzieć coś o tworzeniu postaci w TSoYu - ta gra daje bardzo dogodne możliwości graczom, którzy mają pomysł na postać. Niestety, TSoY nie zawiera mechanizmów pozwalających stworzyć postać za gracza. Jeśli gracz nie ma pomysłu, słowa-zahaczki na bohatera, to jako prowadzący grę co najwyżej możesz zrobić postać za niego i liczyć na to że gracz zaakceptuje ten "cudzy twór". Jeden z rekrutowanych do kampanii online w TSoYa odbił się od tej gry, kiedy zapytałem się o to, kim w dosłownie kilku słowach chciałby zagrać (np.: "mężny barbarzyńca z dwuręcznym toporem, broniący słabszych"). Cóż ten ochotnik zrobił? Uznał, że dla niego jest to za trudne i zrezygnował z kampanii...


Konkluzja


Na koniec coś pozytywnego. The Shadow of Yesterday umożliwia to, co jest jedną z idei tradycyjnych gier fabularnych, którą kiedyś usłyszałem: realizuje zmiany wokół osoby Bohatera Gracza w trakcie gry. W jaki sposób? Klucze, sprzedawanie ich i kupowanie nowych. W trakcie kampanii, khalicki szczurak poczuł w sobie zew przywództwa i sprowadził swoje legendarne szczurze plemię z Khale do Maldoru, chcąc stworzyć Szczurze Królestwo gdzie szczury będą godnie traktowane. Ammenicka skrytobójczyni powoli ewoluowała w intrygantkę, szarą eminencję i ostatecznie kokietkę (zgadnijcie jak dostąpiła Transcendencji).

Czy kiedyś poprowadzę The Shadow of Yesterday? Tak, na Avangardę 9 zgłosiłem jednostrzał (chcę sprawdzić jak jednostrzałowa forma wychodzi w praniu). Jednak obecnie odnoszę wrażenie, że następną kampanię poprowadzłbym tak samo jak dwie poprzednie - nawet przy nowych warunkach początkowych, i tak moje reakcje na poczynania graczy sprowadziłyby do efektu "tej samej kampanii". Dlatego chciałnym podpatrzeć motywy i techniki narracyjne u kogoś innego, chociażby grając Bohaterem Gracza przez więcej niż jedną sesję w przygodzie...


von Mansfeld