sobota, 1 lutego 2014

Powergaming a munchkinizm

Kiedyś pisałem coś o powergamingu, w sumie to wczesne dzieje bloga. Niniejszy tekst jest moją opinią o tym, czym są powergaming i munchkinizm, czym te pojęcia róznią się od siebie. Moje stanowisko na rok 2014 w konkretnych słowach. Jak ktoś chce, może traktować tę notkę jako pewne źródło odniesienia dla tych, którzy chcieliby skonfrontować moje zdanie ze swoim. Z góry ostrzegam, że moje zdanie nie jest w 100% zbieżne z angielskimi definicjami z Wikipedii. W końcu to moje własne zdanie :-)

W wersji Zbyt Długiej - Nie Przeczytałem: Powergaming to styl gry, Munchkinizm to postawa względem drugiego uczestnika. Podkreślam to, ponieważ o ile moim zdaniem istnieją munchkini stosujący powergamingowe narzędzia, to powergaming wiąże się z rozwiązaniami które wielu munchkinom niekoniecznie są na rękę.

Czym jest powergaming?


Powergaming to maksymalizacja pozyskiwania korzyści w fikcji świata przedstawionego, włącznie z ukierunkowaniem na postępową realizację swoich celów. Wiąże się z tym optymalizacja wydajności swojego działania oraz efektywności wykorzystania reguł gry w oparciu o które pozyskuje się korzyści.

W kontekście RPG, powergaming zawiera się w trzech punktach:
  • Optymalizacja postaci - Stworzenie postaci najbardziej adekwatnej do swoich oczekiwań oraz do najefektywniejszego wykorzystywania możliwości zasad danego erpega. Wiąże się z tym opracowanie swojej agendy, czyli kierunku i przestrzeni swoich działań oraz priorytetów odnośnie wyznaczania swoich celów.
  • Optymalizacja działań - Podejmowanie możliwie najlepszych w danej sytuacji decyzji, szczególnie w konfrontacjach i konfliktach na sesji RPG. Pojęcie "najlepsze" może obejmować zarówno najmniej stratne, najbardziej korzystne, jak i najbardziej zgodne z agendą postaci i gracza. Co istotne, decyzje podejmowane są w oparciu o to, jak działają w danej sytuacji reguły gry i jakie dają możliwości, a jakie ograniczenia.
  • Wykorzystywanie otoczenia ("exploit") - Powergaming to nie tylko czysta optymalizacja działań, ale także chęć wykorzystywania wszelkich ciekawych dla gracza okoliczności w przedstawionej fabule/świecie przedstawionym. Uważam to za ostateczne kryterium różniące powergamera od osoby po prostu lubiącej optymalizować konstrukcję swoich BG oraz podejmować możliwie dobre decyzje. Powergamer aktywnie szuka okazji do działania, potencjalnie odniesienia korzyści, wręcz czasem tworząc okoliczność od zera poprzez fakt iż reguły gry na to pozwalają. Pobieżnie można rzec, iż powergamer "eksploruje scenę" do krańca możliwości.
Słowa-klucze: optymalizacja, exploit, wyzwania, agenda postaci i gracza, reguły gry, efektywność, wydajność

Wydaje mi się oczywistym, że powergamer zawsze gra albo chce jak najlepiej "grać w grę", wykorzystując pełnię reguł gry. To stwierdzenie jest ważne w kontekście do odróżnienia go od stereotypowego munchkina.

Czym jest munchkinizm?


Munchkinizm to postawa przyjmowana przez gracza, polegająca na maksymalizowaniu swoich korzyści oraz gromadzonej atencji w grupie uczestników możliwie po najmniejszej linii oporu, kosztem co najmniej jednego z aspektów (prowadzącego grę, innych uczestników, reguł gry). Wiąże się z tym priorytet bycia w centrum uwagi, w niektórych przypadkach - budowania swojej pozycji w grupie.

W kontekście RPG, munchkinizm zawiera się w trzech punktach:
  • Optymalizacja atencji - Walka, rywalizacja o miano "najlepszego" gracza na sesji. Słowo "najlepsze" dotyczy mniemania munchkina i dotyczy priorytetu jakim jest pozowanie na "najważniejszego" uczestnika sesji. Wiąże się z tym potrzeba atencji - munchkin chce, aby uczestnicy patrzyli na niego jak na uczestnika bez którego sesje będą uboższe. Błyszczenie w rozgrywce.
  • Optymalizacja wysiłku - Poprzez pójście po najmniejszej linii oporu, munchkin zawsze szuka możliwie najłatwiejszej (najprostszej) i jednocześnie jego zdaniem najatrakcyjnejszej metody postępowania w danej sytuacji. Oznacza to tendencje do zanegowania konkretnej reguły gry, tudzież jej nadinterpretacji, jeśli dzięki temu odniesie korzyść albo uniknie (ograniczy) straty. Wiąże się z tym rozstrzyganie sytuacji poprzez argumenty uczestników (częściej jego własne), a nie reguł gry
  • Kompensacja strat - Nieponoszenie strat w trakcie gry bywa nawet ważniejsze od samego odnoszenia korzyści, gdyż stawką jest nie tylko stan w fikcji, ale i "niezawodność" gracza. Munchkin nie ryzykuje, jeśli ostateczną metoda rozstrzygnięcia sytuacji jest konflikt w którym jego postać może zawieść. Wiąże się z tym postawa munchkina, w którym będzie podejmować próby "ugodowego" rozwiązania, czyli najczęściej osiagnięcia przynajmniej częściowych korzyści bez strat istotnych w fikcji oraz zasobach gracza.
Słowa-klucze: atencja, damage control, minimalizacja ryzyka, rozstrzyganie bezsystemowe

Zdaję sobie sprawę z tego, że pierwszy punkt niekoniecznie od razu definiuje jakąś osobę jako munchkina, jeśli na przykład ktoś lubi być docenianym na sesji RPG. Munchkin stawia to jako sens grania sam w sobie. Trzeci punkt nie oznacza zwyczajnego unikania sytuacji nieopłacalnych dla gracza - to chęć uniknięcia wszelkich negatywnych konsekwencji działania dlatego, ponieważ jakakolwiek porażka rzekomo psuje wizerunek gracza.

Co łączy powergaming z munchkinizmem?


Chęć odnoszenia jak największych korzyści w fikcji przedstawionej, jak największej liczby sukcesów. Aż tyle i tylko tyle. Paradoksalnie, jest to wstęp do mylenia powergamerów z munchkinami, ponieważ na pierwszy rzut oka cele mają podobne. Różni ich to, w jaki sposób te cele realizują, jak zachowują się względem współgraczy.

Co różni powergaming od munchkinizmu?


Powergamer turla kośćmi.
Munchkin używa argumentów.

Te dwa banały dobrze ilustrują oba typy erpegowców. Powergamer szuka rozwiązań w obrębie reguł danego systemu RPG, natomiast munchkin nie zawaha się sięgnąć po jakiekolwiek argumenty "pozasystemowe", aby osiągnąć swój cel.

Ilustracja różnic pomiędzy powergamingiem a munchkinizmem.
Bohater Zbyszko chce włamać się do zbrojowni. Okolica oczywiście nie jest pusta - patrole straży miejskiej. Gra zakłada rozstrzyganie konfliktowe, ze stawką konfliktu. Prowadzący grę zarządza, iż jeśli Zbyszek zda test przeciwstawny jego Otwierania Zamków ze Spostrzegawczością strażników (rozumianych jako jeden rzut vs jeden rzut), to wtedy uda mu się dostać do środka zbrojowni. Jeśli nie, strażnicy zauważą go, przyłapią na gorącym uczynku i pojawi się komplikacja fabularna.

Co zrobi powergamer? Jeśli uzna, że szanse powodzenia ma wystarczająco (relatywnie) dobre, po prostu przeprowadzi test. W przeciwnym wypadku, zacznie szukać opcji z większymi szansami powodzenia, jak na przykład wspięcie się po ścianie i przejscie przez okno, wejście od strony dobrze strzeżonych murów (skradanie się?) i tym podobne. Co więcej, wiedząc że strażnicy patrolują tę okolicę, może wykorzystać ten element świata fikcyjnego i zadeklarować, iż zaczeka na straż, aby "przekonać" ją o tym, iż rzekomo jest upoważniony do odwiedzin zbrojowni. Oczywiście, wtedy pojawiają się inne stawki konfliktu, powergamer zgodzi się na ewentualne poniesienie ryzyka. Najzwyczajniej chodzi mu o poprawienie wydajności jego działania na sesji. Jeśli uzna że jego postać nie zna się na niczym (otwieranie zamków, wspinaczka, skradanie, blef), to zrezygnuje i poszuka szczęścia gdzie indziej (albo innego kandydata do włamania).

Co zrobi munchkin? Najpierw zacznie stosować argumenty, że "otwieranie zamków jest łatwe", "zrobi to szybko", ewentualnie "będzie patrzeć za siebie", "kręcić przy zamku jak strażnicy będa mijać zbrojownię". Będzie chciał skłonić Mistrza Gry do tego, aby oddalił ryzyko ze stawki konfliktu, aby uzyskać swój cel nie ryzykując albo ryzykując jak najmniej, w skrajnych przypadkach - sukces bez testu. W niektórych przypadkach gadką poprosi o bonus do testu. Wreszcie, jeśli uda się przeprowadzić ten konflikt, w sytuacji niepowodzenia munchkin dalej będzie wypierać się poniesienia strat. Będzie prosić o dodatkowy test "na spostrzegawczość, czy zauważy w porę strażników i nie odbiegnie", "czy hełm strażników wystarczająco zawęża pole widzenia", a jeśli minimalnie brakowało do wygranej - "czy zdąży się skryć za otwartymi już drzwiami do zbrojowni". Munchkin nie uświadamia sobie, że komplikacja fabularna daje okazję do kolejnego konfliktu, w którym rzeczywiście bohater Zbyszek może uniknąć aresztu. Munchkinowi chodzi o sam fakt uniknięcia sytuacji, w której jego postać wygenerowała sobie problemy. Sam fakt narazenia się na kłopoty to "porażka".
Stereotypowa ilustracja munchkina, jednak ilustruje to, iż części munchkinom nie zależy na tym, aby eksploatować reguły gry - im chodzi o sam bezwzględny sukces, perfekcjonizm, jak najmniejszym kosztem i wysiłkiem. Jesli trzeba, użyją reguł akurat w odpowiadającym im momencie i sytuacji.

Postawę munchkina można także opisać słowami "zjeść ciastko i je mieć". Munchkin pragnie wyłącznie pozytywnych konsekwencji swoich działań, chce uzyskać swoje cele bez ryzyka, iż jego postaci może stać się coś złego. Przypominam o potrzebie budowania pozycji Zdolnego Gracza - gracz którego postać "stworzyła sobie kłopoty", świadczy o "słabości" gracza wedle mniemania munchkina. Dla porównania, część powergamerów będzie wręcz bawić się tym, że ich postacie ryzykują naprawdę wiele (np.: mnóstwo zasobów, swoje życie, los królestwa), wiedząc iż w zamian mogą osiagnąć proporcjonalnie wiele w fikcji. Nie bez powodu "power" jest zawarte w tym terminie - high risk, high reward.

Istnieją munchkini stosujący powergamingowe metody grania - z wierzchu faktycznie przypominają powergamerów, lecz z nimi łączy ich głównie optymalizowanie buildów postaci, chęć testowania najwyższych współczynników możliwie wszędzie. Jednak rozwiązywanie problemów takich jak "jakiej reguły użyć dla tej niecodziennej sytuacji?" nadal ich odróżnia. Powergamer grzebie w podręczniku, analizuje sytuację wraz z uczestnikami. Munchkin natomiast wymyśla ad hoc najbardziej opłacalne dla niego rozwiązanie, nadinterpretując jakąś regułę gry, czasem nawet "tworząc" nową na bazie interpretacji istniejących. W skrajnych przypadkach powołuje się na argument pozagrowy, w tym "na realizm". Munchkin chce szybkiego rozwiązania problemu na jego korzyść, powergamer chce jak najwierniejszego grze w którą gra, nawet jeśli postawi to jego postać w nienajlepszej sytuacji.

Ostatnia rzecz, czyli postawa względem drugiego uczestnika. Wśród powergamerów nie ma reguły - gracze są różni, powergaming to podejście do użytkowania systemu RPG. Munchkin w razie potrzeby nie zawaha się zastosować argumentów, wedle których jakiś gracz czy MG znajdzie się w relatywnie gorszym położeniu od niego. Mowa o przykładach takich jak "moja postać jest rycerzem, na pewno trafi przeciwnika", gdzie jednocześnie wymusza się na prowadzącym grę, aby gobliny musiały testować trafienie - w skrajnych przypadkach także pozostali BG. Munchkin może wymagać skrupulatnego stosowania mechaniki gry u pozostałych graczy, ale i ustępstw w swoim przypadku - aby podkreślić iż on odgrywa lepiej i rzekomo jest lepszym graczem. To jedna z metod osiągnięcia swojego celu - brylowania w fikcji przedstawionej.

Część znanych mi powergamerów informuje swojego Mistrza Gry o tym kim chce grać, przedstawia mu gotową kartę postaci, tłumaczy co w niej jest mocne, dlaczego i z jakiej części podręcznika (dodatku). Nie chcę wybielać wizerunku powergamerów, jedynie zauważcie że powergamerom może zależeć na tym, aby przygotowane przez nich pomysły na grę mogły mieć szansę na pojawienie się.

 * * *

Oczywistym jest to, że munchkinów przedstawiłem od tej złej strony. Niestety, taką mam opinię o nich - zależnie od metod, postawa munchkinów to oszukiwanie, parcie na szkło, nieakceptacja braku sukcesu, pozowanie na elitę i tak dalej. Oczywiście munchkin nie musi od razu być szkodnikiem - może kamuflować się ze swoimi zamiarami, albo grać z ludźmi którym jego metody grania nie przeszkadzają (albo wręcz są pożądane). 

von Mansfeld 

photo by: xiombarg, CC BY 2.0

16 komentarzy:

  1. W tym przykładzie, który dałeś, chyba 80% moich graczy to munchkini, bo by najpierw zabezpieczali się fabularnie, rozglądali, cicho, wskakiwali za wyłom i gdy strażnicy ich zobaczyli pewnie próbowali by wymuszać jakieś testy obronne.

    I pomimo, że dane rozróżnienie już kilka lat temu było szeroko opisywane (chyba przez Enca, albo Erpegisa) to dla mnie ciągle jest niewyraźne, gdyż zarówno munchkin jak powergamer stosują literę prawa (reguł) a nie ducha i to rodzi główne problemy. "Zakaz gry w piłke na trawniku" jaki widzimy na osiedlach miejskich to litera - a duch to generalnie dbałość o to, by nie niszczyć trawnika, a nie konkretnie o kopanie okrągłego przedmiotu. Prawo regułą a minori ad maius rozciąga ten napis tak samo na inne rodzaje gier niszczące trawnik np. "zakazem gry w curling i badmintona na trawniku". Powergamer by uparcie twierdził, że gra w badmintona nie jest zakazana, stoi na straży litery, a nie ducha, dlatego jest tak czesto mylony z munchkinem.

    Dałeś miękkie przykłady, dam ci bardziej wyraziste, aby pokazać że powergamer bliski jest munchkina. Powergamer wykorzystuje zasady gry na swoją korzyść, po prostu optymalizuje. Jasne, tylko masa systemów RPG ma zasady niedociągnięte (ludzka rzecz), ewidentnie widać ducha reguł, ale litera jest potraktowana skrótowo.

    Przykładowo - wiemy, że krasnolud z Warhammera Ied. ma wyczucie kierunków pod ziemią. Mniej więcej się orientuje gdzie jest góra, gdzie dół i w kierunkach świata. Czy jeśli krasnolud włoży głowę w dołek, już umiejka działa? A jeśli wejdzie do króliczej nory? A do jaskini? A do piwnicy? Ładny przykład, gdy w pierwszym przykładzie każdy z nas krzyczy "NIE" bo czuję ducha reguły, ale gdyby sytuacja aż tak nie była absurdalna, powergamerzy mogliby wszcząć kłótnie powołując się na zapisaną zasadę "wyczucie kierunków pod ziemią".

    A gdy reguła pozwala bohaterowi walczyć dwiema brońmi w jednej ręce, to mogą być dwa łuki? Absurd, nie? A dwa dwuręczne młoty? No, to już pewnie nie takie oczywiste, pewnie gracze już zaczną posiłkować się konwencją. Warhammer Inwazja pozwalał, aby jedna postać posiadała wiele itemów - dochodziło do tego, że jeden bohater miał np. 3 takie same topory, kumulując ich statsy. Zasady w tym temacie milczą... Czyli można, nawet jeśli to idiotyczne. Powergamer czy munchkin?

    Ktoś kto wymiodzi fajną postać w tworzeniu - moim zdaniem jest w porządku, dopóki slepo nie zacznie przyczepiać się reguł i ewidentnie korzystac z luk w systemie. To niech autorzy tworza mniej luk - mozna powiedzieć! Hej, to podrecznik miałby 890 stron pełnych wyjątków i precyzyjnych dookresleń.

    Dlatego w teorii pieknie, ładnie, wszyscy klaszczą z wywodu - oto jest różnica jak miedzy hakerem a crackerem, ale w praktyce łatwo ich wrzucić do tego samego wora (i są tam nie bez przyczyny). Dla mnie munchkin to była postać blisko powergamera - gdyż stosuje literę prawa, ale nie duch.

    I wiem, że próbuje się odczarować słowo powergamer od około sześciu lat.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Dochodziło do tego, że jeden bohater miał np. 3 takie same topory, kumulując ich statsy. Zasady w tym temacie milczą... Czyli można, nawet jeśli to idiotyczne. Powergamer czy munchkin?"

      Przekładamy realizm na karciankę? Seriously? ;)

      Usuń
    2. Co do reguły o walki dwiema brońmi - wystarczy doprecyzować, iż dotyczy to wyłącznie walki dwiema brońmi jednoręcznymi (oznaczonymi w grze jako "jednoręczne"). Można tworzyć 890 stron wyjątków, ale także jasno zaznaczać, iż w grze wolno tylko to, co napisane. Może to niezgodne z "duchem RPG", ale częśc przytoczonych przez ciebie problemów właśnie wynika z traktowania RPG jak "rzeczywistości" - szukania realistycznych analogii. Problem "duchu gry" znika, kiedy traktuje sie reguły jak wording z gier indie - zerojedynkowo, albo jest, albo nie ma.

      Konflikt - postrzeganie gamingowe a postrzeganie rozumowe. Problem powergamerów i munchkinów jest tylko jednym ze skutków tego erpegowego konfliktu.

      Na osiedlu miejskim może widnieć zakaz "Zakaz niszczenia trawnika". Mniej dobitny od zakazu gry w piłkę, ale rzeczywiście ujmujący duch rozporządzenia.

      Niedociągnięcie zasad wielu erpegów to zupełnie inny temat i tak naprawdę jest to wina ich twórców, którzy miewają w manierze nietestowanie swoich dzieł, albo z góry zakładają iż pewne obszerne ważne aspekty gry mają być rozstrzygane a nawet tworzone uznaniowo przez uczestników.

      Usuń
    3. Mam na to inny pogląd.

      Koszmar Polaków w sferze publicznej to zbyt dokładna biurokracja przy najprostszych czynnościach. Bardzo szczegółowe przepisy regulujące wszystko, a zatem jak chcesz zrobić coś prostego, to musisz się przez nie przebić. Polecam zrobienie czegoś niestandardowego w banku, albo w telekomie :) I chciałbyś by tak było w RPGach? I kto by się przebijał przez taki podręcznik tylko po to, by zabawić się w łupanie potworów, pościgi i przygodę? Za duża bariera wejścia, za wysoka poprzeczka prowadzenia (pamiętac o wszystkich regułach).

      Dajesz indiasy jako wzór zasad? Ale w większości to są gry z bardzo wąskiej konwencji, wiec skupiają się tylko i wyłącznie na niej. I to jest moim zdaniem powodem, dla którego są tak niepopularne, tak słabo się sprzedają. Komu chce się wkuwać ich zasady, tylko po to by zagrać w coś, co w sumie mniej wysiłku kosztuje zdryfowanie w stałym maistreamowym systemie. Bo zasady to serce systemu i system does matters? Nie dla gracza mainstreamowego, jak sam to zauważyłeś, że każdy mainstream jest taki sam, zmienia się tylko dekoracja świata a nie sposób gry. Dodatkowo znajdziesz tez parę indiasów, w które tylko czytelnicy forum autora wiedzą jak grać, bo ich tekst nie ułatwia zrozumienia.

      Pojęcie munchkin i powergamer to pojęcie jakie stworzyli mainstreamowcy w odniesieniu do gier mainstreamowych.

      Edytowałem 3 razy, bo brakuje edit a okienko komentów jest ciupeńkie.

      Usuń
  2. A czy wiecie że...

    W jednym z pierwszych numerów Magii i Miecz pojawił się munchkin? Niestety, nie wiedzieli jak to przetłumaczyć, i został przetłumaczony na chomika ^^

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może chodziło o te zachomikowane halabardy w plecaku? ;)

      Usuń
  3. Tradycyjnie, pierdolisz od rzeczy. Po co się rozdrabniać, to jest jedno i to samo: goście z którymi się nie gra.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie twierdze, jak anonim, że pierdolisz, ale dla mnie to są synonimy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja zaryzykuję stwierdzenie, że powergamerzy dadzą radę ze sobą zagrać i dobrze przy tym się bawić, natomiast drużyna munchkinów się pozabija ;)

      Usuń
    2. Beamhit, +1

      Synonimy synonimami, nadal synonim oznacza jedynie pojęcia o podobnym znaczeniu, ale jednak nie identycznym. O to chodzi w mojej notce blogowej. To mniej więcej jakby uznać za synonimy - konkurs na powieśc literacką oraz konkurs na scenariusz do RPG. Niby do tworzonych dzieł stosuje się podobną narrację, ale przeznaczenie jest zupełnie różne.

      Podobnie jest z powergamerami a munchkinami. Obaj chcą potęgi, ale zgoła odmiennie podchodzą do metod, jak tę potęgę zdobyć.

      Usuń
  5. Dla mnie to nie jest takie proste, mam inny pogląd na różnice między munczkinem a powergamerem. Na przykładzie D&D 4e:
    - powergamer: ma postać z wymaksowanym głównym statem odpowiednim dla większości zdolności jego klasy, np barbarzyńca z siłą 20. Najczęściej robi to używając najbardziej optymalnej kombinacji ras-klas, np krasnolud barbarzyńca. Do tego dąrzy by mieć najlepsze kombinacje przedmiotów i atutów do tego co robi - karwasze dające bonusy do obrażeń, magiczna broń, atuty zwiększające obrażenia itd. Potrafi wpaść do pomieszczenia i jednym ciosem zdejmować wrogów. Na innych polach jest słaby lub średni.
    - munchkin: jest dobry we WSZYSTKIM. Ma tak dobrane zdolności, że jest zarówno dobry w walce, ma wszystkie umiejki wiedzowe, pozostałe na rozsądnym dobrym poziomie. Zna kilka języków(bo tak sobie dobrał rasę i klasę), potrafi czarować i walczyć wręcz. Co prawda nie przeskoczy powergamera w jego dziedzinie, ale tak czy siak jego postać potrafi tyle co cała drużyna razem wzięta, choć oczywiście w specyficznych dziedzinach może wypadać trochę słabiej. Przykładem takiego munckina może być swordmage, który zainwestuje w atuty ritual caster i jack of all trades.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Temat "Jack of all Trades" to o tyle ciekawe zagadnienie, gdyż niektóre gry wspierają coś takiego. Jak choćby Wolsung - teoretycznie już na starcie możesz złożyć postać która sobie poradzi we wszystkich konfrontacjach (co prawda zaledwie jedną metodą per rodzaj konfrontacji, ale wciąż) i przy okazji będzie mieć przynajmniej jedną umiejętności do scen niekonfrontacyjnych,

      D&D 3rd ma dalej idący problem Trójcy Casterów (Kapłan, Czarodziej, Druid), którzy wraz z poziomem mają coraz szersze możliwości zadziałania czarami. Ktoś mógłby zostać oskarżony o munchkinostwo tylko dlatego, ponieważ stosuje inne czary niż zadające obrażenia. To jednak problem tej gry. Podobnie w D&D 3.5, masz trzy klasy (Łotrzyk, Bard, Scout z Complete Adventurer), które mogą mieć tony wymaksowanych róznych umiejętności i do tego być dość mocne w walce w swojej wąskiej specjalizacji (szczególnie Scout).

      Zgodzę się z myślą, iż munchkin chce być możliwie dobrym, skutecznym we wszystkim, co robi na sesji RPG :-) Tak jakby drużyna byłaby mu potrzebna wyłącznie jako publicznośc oglądająca jego występy, albo jako mobki odwalające czarną robotę.

      Usuń
  6. Znowu przerost fałszywej teorii nad rzeczywistą formą. Manczkini stosują połergejming a powergamerzy manczkinują na sesjach. Laveris, aż tak Ci dokucza to, że ktoś nazwał Cię na sesji "manczkinem" lub "połergejmerem"?
    Wpis w stylu "piję tylko piwo więc nie mogę być alkoholikiem". :)
    Dobrze, że ostrzegłeś o tym, że rozmawiamy o Twojej prywatnych wizjach.

    OdpowiedzUsuń
  7. Bardzo dobry artykuł. Według mnie jest to bardzo trafna i wyczerpująca definicja obu sposobów gry. Dzięki temu nie muszę pisać już własnej definicji.

    PG jest dążeniem do uzyskania jak największego potencjału postaci, wykorzystując mechanikę gry w celu ułatwienia sobie pokonywania kolejnych wyzwań. To po prostu efektywne granie.
    Przykładowo: Snajper będzie inwestował w percepcję i karabiny i będzie atakował z daleka, wojownik rozłoży sobie staty w taki sposób, by być jak najbardziej efektywnym w walce bezpośredniej (siła, zręczność, kondycja, HP i tak dalej). Lekarz zainwestuje w umiejętności medyczne, złodziej w otwieranie zamków, pułapki i skradanie się. Każdy z nich dopakuje sobie maksymalnie atrybuty wspierające umiejętności, z których korzysta. Przecież nikt nie będzie się celowo umartwiał czy okaleczał. Chyba, że jest to zabieg celowy,fabularny. Jednak z konsekwencjami grania kaleką postacią trzeba się liczyć i nie dziwić potem, że nasz zaklinacz (D&D) z siłą i zręcznością na 16, a charyzmą poniżej 10 nie może rzucać czarów...

    Jednak Powergamer gra zgodnie z zasadami i potrafi pogodzić się z porażką. Munchkin, to po prostu oszust, "cheater", jak powiedzielibyśmy w grze komputerowej. Każdy, kto grał w jakąś grę sieciową (czy to Counter Strike czy jakieś MMO) chyba rozumie tę różnicę.
    Dobrym przykładem będzie tu MMO, gdzie każdy gracz dąży do bycia jak najmocniejszym. Osiąga to poprzez dobór odpowiednich itemów, dopasowanie skilli etc. po to, by brać udział w zdrowej rywalizacji PvP. Munchkin to ktoś, w kogo słowniku nie ma pojęcia "uczciwa rywalizacja". Taki gracz od razu włączy sobie bota i kody, lub zrobi to po przegranym starciu i będzie wmawiał innym, że wgrywa uczciwie. Powergamer czerpie przyjemność z gry fairplay, podczas gdy Munchkin czerpie przyjemność z wygrywania wszelkimi możliwymi metodami. Dla niego cel uświęca środki i będzie on naginał rzeczywistość do swoich teorii po to, by inni przyznali mu rację w jego nieuczciwych praktykach. Taki ktoś po prostu musi być najlepszy, a inni muszą to doceniać i gloryfikować. Muchkinowi nie chodzi o czerpanie satysfakcji z samej gry. Z uczciwej rywalizacji z innymi graczami czy wspólnego z nim pokonywania wyzwań. To taki syndrom zajebistości typowy dla neokidów. Jemu chodzi o to poczucie władzy, wyższości nad innymi. Munchkin, to błazen, który wcisnął sobie na łeb koronę wyciętą z gazety i każe się mianować królem.

    Tu warto nadmienić, że zazwyczaj ludzie, którzy poddają w wątpliwość celowość takowego rozróżnienia i jego możliwość, to własnie Munchkini. Dlatego, że uczciwy gracz nie ma problemu z oddzieleniem go od tego nieuczciwego, a nawet mu na tym zależy (od cheatera aka Munchkina). Natomiast takie oddzielenie pasożyta od organizmu, to dla Munchkina śmierć. Bo w momencie jego ujawnienia ponosi on karę za swoje praktyki
    Im dokładniejsze są algorytmy definiujące, tym większa szansa na wykrycie (ujawnienie) Munchkina.
    Dlatego sianie dezinformacji, maskowanie i odwracanie kota ogonem, to podstawowe umiejętności, które umożliwiają Muchkinowi funkcjonowanie w środowisku uczciwych graczy.
    A takie ujawnienie, to dla Munchkina koniec gry. W grze sieciowej dostanie po prostu bana. W RPG PnP zwyczajnie mu za grę podziękują, bo wszyscy przychodzą na sesję po to, żeby się dobrze bawić, a nie po to, żeby czochrać komuś mosznę i powiększać cudzego e-penisa kosztem swojego samopoczucia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. +1

      Dzięki za wyczerpującą i ciekawą wypowiedź. W sumie, ująłeś to zwięźlej ode mnie.

      Usuń
  8. Ja to ująłem bardziej łopatologicznie i kolokwialnie. Ale żeby ktokolwiek mógł to w taki sposób ujmować, to potrzebne są naukowe i wyczerpujące definicje, by nie zostawiać potem miejsca na niedomówienia, które są powodem sporów. Dlatego twoja rozprawka jest na miejscu.

    Ludziom się to bardzo przyda. Przynajmniej tych, których jeszcze da się uratować. Niektórzy po prostu mają już tak wypaczony pogląd na PG, że po prostu efektywnie grającego gracza zwyczajnie lżą za to, że gra efektywnie. A to jest patologia, z którą należy walczyć.

    OdpowiedzUsuń