sobota, 1 lutego 2014

Powergaming a munchkinizm

Kiedyś pisałem coś o powergamingu, w sumie to wczesne dzieje bloga. Niniejszy tekst jest moją opinią o tym, czym są powergaming i munchkinizm, czym te pojęcia róznią się od siebie. Moje stanowisko na rok 2014 w konkretnych słowach. Jak ktoś chce, może traktować tę notkę jako pewne źródło odniesienia dla tych, którzy chcieliby skonfrontować moje zdanie ze swoim. Z góry ostrzegam, że moje zdanie nie jest w 100% zbieżne z angielskimi definicjami z Wikipedii. W końcu to moje własne zdanie :-)

W wersji Zbyt Długiej - Nie Przeczytałem: Powergaming to styl gry, Munchkinizm to postawa względem drugiego uczestnika. Podkreślam to, ponieważ o ile moim zdaniem istnieją munchkini stosujący powergamingowe narzędzia, to powergaming wiąże się z rozwiązaniami które wielu munchkinom niekoniecznie są na rękę.

Czym jest powergaming?


Powergaming to maksymalizacja pozyskiwania korzyści w fikcji świata przedstawionego, włącznie z ukierunkowaniem na postępową realizację swoich celów. Wiąże się z tym optymalizacja wydajności swojego działania oraz efektywności wykorzystania reguł gry w oparciu o które pozyskuje się korzyści.

W kontekście RPG, powergaming zawiera się w trzech punktach:
  • Optymalizacja postaci - Stworzenie postaci najbardziej adekwatnej do swoich oczekiwań oraz do najefektywniejszego wykorzystywania możliwości zasad danego erpega. Wiąże się z tym opracowanie swojej agendy, czyli kierunku i przestrzeni swoich działań oraz priorytetów odnośnie wyznaczania swoich celów.
  • Optymalizacja działań - Podejmowanie możliwie najlepszych w danej sytuacji decyzji, szczególnie w konfrontacjach i konfliktach na sesji RPG. Pojęcie "najlepsze" może obejmować zarówno najmniej stratne, najbardziej korzystne, jak i najbardziej zgodne z agendą postaci i gracza. Co istotne, decyzje podejmowane są w oparciu o to, jak działają w danej sytuacji reguły gry i jakie dają możliwości, a jakie ograniczenia.
  • Wykorzystywanie otoczenia ("exploit") - Powergaming to nie tylko czysta optymalizacja działań, ale także chęć wykorzystywania wszelkich ciekawych dla gracza okoliczności w przedstawionej fabule/świecie przedstawionym. Uważam to za ostateczne kryterium różniące powergamera od osoby po prostu lubiącej optymalizować konstrukcję swoich BG oraz podejmować możliwie dobre decyzje. Powergamer aktywnie szuka okazji do działania, potencjalnie odniesienia korzyści, wręcz czasem tworząc okoliczność od zera poprzez fakt iż reguły gry na to pozwalają. Pobieżnie można rzec, iż powergamer "eksploruje scenę" do krańca możliwości.
Słowa-klucze: optymalizacja, exploit, wyzwania, agenda postaci i gracza, reguły gry, efektywność, wydajność

Wydaje mi się oczywistym, że powergamer zawsze gra albo chce jak najlepiej "grać w grę", wykorzystując pełnię reguł gry. To stwierdzenie jest ważne w kontekście do odróżnienia go od stereotypowego munchkina.

Czym jest munchkinizm?


Munchkinizm to postawa przyjmowana przez gracza, polegająca na maksymalizowaniu swoich korzyści oraz gromadzonej atencji w grupie uczestników możliwie po najmniejszej linii oporu, kosztem co najmniej jednego z aspektów (prowadzącego grę, innych uczestników, reguł gry). Wiąże się z tym priorytet bycia w centrum uwagi, w niektórych przypadkach - budowania swojej pozycji w grupie.

W kontekście RPG, munchkinizm zawiera się w trzech punktach:
  • Optymalizacja atencji - Walka, rywalizacja o miano "najlepszego" gracza na sesji. Słowo "najlepsze" dotyczy mniemania munchkina i dotyczy priorytetu jakim jest pozowanie na "najważniejszego" uczestnika sesji. Wiąże się z tym potrzeba atencji - munchkin chce, aby uczestnicy patrzyli na niego jak na uczestnika bez którego sesje będą uboższe. Błyszczenie w rozgrywce.
  • Optymalizacja wysiłku - Poprzez pójście po najmniejszej linii oporu, munchkin zawsze szuka możliwie najłatwiejszej (najprostszej) i jednocześnie jego zdaniem najatrakcyjnejszej metody postępowania w danej sytuacji. Oznacza to tendencje do zanegowania konkretnej reguły gry, tudzież jej nadinterpretacji, jeśli dzięki temu odniesie korzyść albo uniknie (ograniczy) straty. Wiąże się z tym rozstrzyganie sytuacji poprzez argumenty uczestników (częściej jego własne), a nie reguł gry
  • Kompensacja strat - Nieponoszenie strat w trakcie gry bywa nawet ważniejsze od samego odnoszenia korzyści, gdyż stawką jest nie tylko stan w fikcji, ale i "niezawodność" gracza. Munchkin nie ryzykuje, jeśli ostateczną metoda rozstrzygnięcia sytuacji jest konflikt w którym jego postać może zawieść. Wiąże się z tym postawa munchkina, w którym będzie podejmować próby "ugodowego" rozwiązania, czyli najczęściej osiagnięcia przynajmniej częściowych korzyści bez strat istotnych w fikcji oraz zasobach gracza.
Słowa-klucze: atencja, damage control, minimalizacja ryzyka, rozstrzyganie bezsystemowe

Zdaję sobie sprawę z tego, że pierwszy punkt niekoniecznie od razu definiuje jakąś osobę jako munchkina, jeśli na przykład ktoś lubi być docenianym na sesji RPG. Munchkin stawia to jako sens grania sam w sobie. Trzeci punkt nie oznacza zwyczajnego unikania sytuacji nieopłacalnych dla gracza - to chęć uniknięcia wszelkich negatywnych konsekwencji działania dlatego, ponieważ jakakolwiek porażka rzekomo psuje wizerunek gracza.

Co łączy powergaming z munchkinizmem?


Chęć odnoszenia jak największych korzyści w fikcji przedstawionej, jak największej liczby sukcesów. Aż tyle i tylko tyle. Paradoksalnie, jest to wstęp do mylenia powergamerów z munchkinami, ponieważ na pierwszy rzut oka cele mają podobne. Różni ich to, w jaki sposób te cele realizują, jak zachowują się względem współgraczy.

Co różni powergaming od munchkinizmu?


Powergamer turla kośćmi.
Munchkin używa argumentów.

Te dwa banały dobrze ilustrują oba typy erpegowców. Powergamer szuka rozwiązań w obrębie reguł danego systemu RPG, natomiast munchkin nie zawaha się sięgnąć po jakiekolwiek argumenty "pozasystemowe", aby osiągnąć swój cel.

Ilustracja różnic pomiędzy powergamingiem a munchkinizmem.
Bohater Zbyszko chce włamać się do zbrojowni. Okolica oczywiście nie jest pusta - patrole straży miejskiej. Gra zakłada rozstrzyganie konfliktowe, ze stawką konfliktu. Prowadzący grę zarządza, iż jeśli Zbyszek zda test przeciwstawny jego Otwierania Zamków ze Spostrzegawczością strażników (rozumianych jako jeden rzut vs jeden rzut), to wtedy uda mu się dostać do środka zbrojowni. Jeśli nie, strażnicy zauważą go, przyłapią na gorącym uczynku i pojawi się komplikacja fabularna.

Co zrobi powergamer? Jeśli uzna, że szanse powodzenia ma wystarczająco (relatywnie) dobre, po prostu przeprowadzi test. W przeciwnym wypadku, zacznie szukać opcji z większymi szansami powodzenia, jak na przykład wspięcie się po ścianie i przejscie przez okno, wejście od strony dobrze strzeżonych murów (skradanie się?) i tym podobne. Co więcej, wiedząc że strażnicy patrolują tę okolicę, może wykorzystać ten element świata fikcyjnego i zadeklarować, iż zaczeka na straż, aby "przekonać" ją o tym, iż rzekomo jest upoważniony do odwiedzin zbrojowni. Oczywiście, wtedy pojawiają się inne stawki konfliktu, powergamer zgodzi się na ewentualne poniesienie ryzyka. Najzwyczajniej chodzi mu o poprawienie wydajności jego działania na sesji. Jeśli uzna że jego postać nie zna się na niczym (otwieranie zamków, wspinaczka, skradanie, blef), to zrezygnuje i poszuka szczęścia gdzie indziej (albo innego kandydata do włamania).

Co zrobi munchkin? Najpierw zacznie stosować argumenty, że "otwieranie zamków jest łatwe", "zrobi to szybko", ewentualnie "będzie patrzeć za siebie", "kręcić przy zamku jak strażnicy będa mijać zbrojownię". Będzie chciał skłonić Mistrza Gry do tego, aby oddalił ryzyko ze stawki konfliktu, aby uzyskać swój cel nie ryzykując albo ryzykując jak najmniej, w skrajnych przypadkach - sukces bez testu. W niektórych przypadkach gadką poprosi o bonus do testu. Wreszcie, jeśli uda się przeprowadzić ten konflikt, w sytuacji niepowodzenia munchkin dalej będzie wypierać się poniesienia strat. Będzie prosić o dodatkowy test "na spostrzegawczość, czy zauważy w porę strażników i nie odbiegnie", "czy hełm strażników wystarczająco zawęża pole widzenia", a jeśli minimalnie brakowało do wygranej - "czy zdąży się skryć za otwartymi już drzwiami do zbrojowni". Munchkin nie uświadamia sobie, że komplikacja fabularna daje okazję do kolejnego konfliktu, w którym rzeczywiście bohater Zbyszek może uniknąć aresztu. Munchkinowi chodzi o sam fakt uniknięcia sytuacji, w której jego postać wygenerowała sobie problemy. Sam fakt narazenia się na kłopoty to "porażka".
Stereotypowa ilustracja munchkina, jednak ilustruje to, iż części munchkinom nie zależy na tym, aby eksploatować reguły gry - im chodzi o sam bezwzględny sukces, perfekcjonizm, jak najmniejszym kosztem i wysiłkiem. Jesli trzeba, użyją reguł akurat w odpowiadającym im momencie i sytuacji.

Postawę munchkina można także opisać słowami "zjeść ciastko i je mieć". Munchkin pragnie wyłącznie pozytywnych konsekwencji swoich działań, chce uzyskać swoje cele bez ryzyka, iż jego postaci może stać się coś złego. Przypominam o potrzebie budowania pozycji Zdolnego Gracza - gracz którego postać "stworzyła sobie kłopoty", świadczy o "słabości" gracza wedle mniemania munchkina. Dla porównania, część powergamerów będzie wręcz bawić się tym, że ich postacie ryzykują naprawdę wiele (np.: mnóstwo zasobów, swoje życie, los królestwa), wiedząc iż w zamian mogą osiagnąć proporcjonalnie wiele w fikcji. Nie bez powodu "power" jest zawarte w tym terminie - high risk, high reward.

Istnieją munchkini stosujący powergamingowe metody grania - z wierzchu faktycznie przypominają powergamerów, lecz z nimi łączy ich głównie optymalizowanie buildów postaci, chęć testowania najwyższych współczynników możliwie wszędzie. Jednak rozwiązywanie problemów takich jak "jakiej reguły użyć dla tej niecodziennej sytuacji?" nadal ich odróżnia. Powergamer grzebie w podręczniku, analizuje sytuację wraz z uczestnikami. Munchkin natomiast wymyśla ad hoc najbardziej opłacalne dla niego rozwiązanie, nadinterpretując jakąś regułę gry, czasem nawet "tworząc" nową na bazie interpretacji istniejących. W skrajnych przypadkach powołuje się na argument pozagrowy, w tym "na realizm". Munchkin chce szybkiego rozwiązania problemu na jego korzyść, powergamer chce jak najwierniejszego grze w którą gra, nawet jeśli postawi to jego postać w nienajlepszej sytuacji.

Ostatnia rzecz, czyli postawa względem drugiego uczestnika. Wśród powergamerów nie ma reguły - gracze są różni, powergaming to podejście do użytkowania systemu RPG. Munchkin w razie potrzeby nie zawaha się zastosować argumentów, wedle których jakiś gracz czy MG znajdzie się w relatywnie gorszym położeniu od niego. Mowa o przykładach takich jak "moja postać jest rycerzem, na pewno trafi przeciwnika", gdzie jednocześnie wymusza się na prowadzącym grę, aby gobliny musiały testować trafienie - w skrajnych przypadkach także pozostali BG. Munchkin może wymagać skrupulatnego stosowania mechaniki gry u pozostałych graczy, ale i ustępstw w swoim przypadku - aby podkreślić iż on odgrywa lepiej i rzekomo jest lepszym graczem. To jedna z metod osiągnięcia swojego celu - brylowania w fikcji przedstawionej.

Część znanych mi powergamerów informuje swojego Mistrza Gry o tym kim chce grać, przedstawia mu gotową kartę postaci, tłumaczy co w niej jest mocne, dlaczego i z jakiej części podręcznika (dodatku). Nie chcę wybielać wizerunku powergamerów, jedynie zauważcie że powergamerom może zależeć na tym, aby przygotowane przez nich pomysły na grę mogły mieć szansę na pojawienie się.

 * * *

Oczywistym jest to, że munchkinów przedstawiłem od tej złej strony. Niestety, taką mam opinię o nich - zależnie od metod, postawa munchkinów to oszukiwanie, parcie na szkło, nieakceptacja braku sukcesu, pozowanie na elitę i tak dalej. Oczywiście munchkin nie musi od razu być szkodnikiem - może kamuflować się ze swoimi zamiarami, albo grać z ludźmi którym jego metody grania nie przeszkadzają (albo wręcz są pożądane). 

von Mansfeld 

photo by: xiombarg, CC BY 2.0