wtorek, 28 stycznia 2014

[KB #51] - Ewolucja? Stagnacja RPG

Ewolucja w RPG, czyli coś co nie istnieje w RPG. Tak, moi mili - ewolucja poglądów wśród przeciętnego erpegowca nie istnieje, skoro RPG u podstaw zakłada, że przeciętny erpegowiec ma za zadanie odnaleźć "Moje RPG" i wszystko do niego dostosowywać, konwertować - strukturę rozgrywki (w tym jej brak), systemy RPG, sztuczki i inspiracje. Gdzie miejsce na ewolucję, kiedy RPG uczy, aby wszystko naginać, interpretować, przerabiać pod jedno i to samo?

Co więcej, przeciętny erpegowiec nie zmienia swoich poglądów na RPG. Kiedy ktoś zmienia swoje poglądy erpegowe, to albo stają się one "nieerpegowe", albo ktoś gruntownie weryfikuje swoje własne erpegie.

Stagnacja, czyli Paradygmat RPG

Paradygmatem RPG u przeciętnego erpegowca Kowalskiego jest to, że RPG jest jednorodną formą rozgrywki ("jedyną grą"), której ogólna charakterystyka ma wyglądać dokładnie tak samo, a systemy RPG są jedynie pomocą pozwalającą zbudować tę Jedyną Grę. Dodajmy do tego aksjomaty:
  • RPG nie polega na tworzeniu fabuły, tylko na kreacji i odtwarzaniu fikcyjnej alternatywnej rzeczywistości. Zauważcie to, w ilu poradach, almanachach, wypowiedziach, kładziony jest nacisk na to, aby rzeczywistość fikcji odtwarzać możliwie wiernie, albo przynajmniej szczegółowo pod kątem jakiejś konwencji. Tak jakby RPG domyślnie chodziło o pieczołowitą symulację świata przedstawionego. Natomiast kwestia fabuły zrzucona jest na karb prowadzącego grę tworzącego scenariusz, gdyż gracze pod określenie "gramy fabularnie" rozumieją wyłącznie to, aby odgrywać scenki pomiędzy swoimi bohaterami na tle fabuły Misia Gry.
  • Setting, konwencja, a nawet systemy RPG, to tylko dekoracja - gra się dokładnie tak samo, dla wygody uczestników. Mechaniki mają różnić się tylko kostkami jakimi się turla, zresztą przeciętny erpegowiec w rozumieniu reguł gry nigdy nie wychodzi poza "kiedy turlać kostką?". Przeciętny erpegowiec nie uświadamia sobie założeń danego erpega, nie zastanawia się jak działają konkretne reguły gry w danym systemie RPG. Przecież wszystko ma być jednorodne - działać tak samo na każdej sesji.
  • Jedyna Gra to gracz/MG, a nie podręcznik. Jeśli Erpegowiec Kowalski w ogóle rozróżnia erpegi, to wyłącznie według tego, że kolega Jan prowadzi Warhammera mroczniej, realistyczniej, z cennikiem z XVI wieku. RPG rózni się wyłącznie ze względu na to, kto je prowadzi - "bo przecież w każdym podręczniku jest napisane, że zasady można zmieniać". Dodajmy do tego mantrę "MG ma zawsze racje, a jeśli jej nie ma, patrz punkt pierwszy". MG = RPG, a nie system RPG.
W skrócie: podejście fanów RPG dąży do tego, aby każdy skomponował swoje własne erpegie, aby grać możliwie wszystkie sesje w dokładnie jeden sprawdzony sposób. Każdy ma swoje ukochane Jedyne RPG, a jeśli chce doświadczyć jakiegokolwiek innego RPG, gra u Zbyszka - nawet jeśli obaj grają w ten sam system RPG. Mainstreamowe erpegi wręcz przedstawiają dokładnie te same porady jak grać, jak prowadzić.


Tu nie ma miejsca na ewolucję. Ewolucją nie jest to, że 10 lat temu turlało się k100, a dziś k6 + kX, jeśli erpegowiec nie zmienił przy tym spojrzenia na swoje hobby. Ewolucją nie zachodzi, kiedy ogólne założenia co do "Moje RPG" nie ulegają zmianie. Można mówić o ewolucji zastosowanych narzędzi, trików, ale nie o ewolucji podejścia do RPG.

Przeciętny erpegowiec ma problem ze zrozumieniem zupełnie różnego sposobu grania w RPG (zwłaszcza odnośnie indiasów), gdyż wymaga to przestawienia się na zupełnie inne przyzwyczajenia oraz sposób deklarowania akcji, wprowadzania narracji i tym podobne. To trudne w formie rozgrywki, która uczy iż gra się wszędzie tak samo w jeden sposób. Chyba znacie rózne opowieści o tym, jak to ludzie nie zgrywają się z innymi drużynami po tym, jak przez 10 lat siedzieli w swojej pierwszej drużynie.

Nie bez powodu część osób deklaruje, iż Warhammer czy D&D w zupełności im wystarcza - oni już odnaleźli swoje RPG i nie zamierzają urozmaicać tego.

"Nieerpegowe poglądy"


Dla przeciętnego Erpegowca Kowalskiego, nie jest erpegowym poglądem to, że "system does matter" - iż w każdą grę warto grać chociaż trochę inaczej, ze względu na jej własne założenia i właściwości. Nazwie to graniem w "planszówkę", jakkolwiek podobnie. Najzwyczajniej w jego paradygmacie erpegowym zupełnie nie mieści się to, że ktoś może traktować system RPG literalnie - jako kolejną grę na kilka, kilkanaście czy kilkadziesiąt sesji, aby potem "wymienić" ją na innego poda i "grać inaczej". Przecież RPG jest takie same wszędzie!

Dla wielu erpegowców granie zgodnie z regułami gry to traktowanie systemu erpegowego jak nieerpega. Najzwyczajniej łamie to paradygmat przeciętnego erpegowca - "system does matter" zakłada, iż nie istnieje jeden preferowany sposób grania w erpegi, każda gra w swej niezmienionej formie może bawić na swój odmienny sposób. Jest to coś całkowicie odwrotnego do czego tradycyjne erpegi przyzwyczajają! Przeciętny erpegowiec zrozumie że ktoś lubi bawić się inaczej, ale nie zrozumie, że ktoś bawi się inaczej ze względu na rózne podręczniki. Kojarzy mu się to z byciem "zniewolonym" przez książki. Zresztą, mechanika jest sprowadzana to turlactwa, jako kolejna "dekoracja" - przeciętny erpegowiec nie zrozumie, że reguły gry także wpływają na walory zabawy.

Erpegowiec Kowalski żyje w świecie, gdzie "wszystko zależy od MG", ponieważ to MG ma swoje Jedyne RPG. Erpegowiec Kowalski także ma swoje Jedyne RPG, które eksponuje prowadząc sesję, ewentualnie mimowolnie prezentując je gdy gra swoim Pupilkiem Gracza.

Przeciętny erpegowiec jest nastawiony na konwersję - konwertowanie wszystkich poznanych systemów RPG na Jedyne RPG. Czym innym jest modyfikacje w identyczny sposób zasad w każdym erpegu na swoje potrzeby, aby finalnie dostać mniej więcej podobny produkt z inną dekoracją? Jest róznica pomiędzy wprowadzaniem zasad domowych w celu poprawek/uzyskania nowej gry, a przerabianiem wszystkich lubianych systemów RPG pod swoje ulubione praktyki erpegowe.

Alternatywna fikcyjna rzeczywistość


Wspomniałem o tym zagadnieniu wyłącznie dlatego, ponieważ świetnie ilustruje tę jednorodność RPG typowego grona erpegowców. To sposób kreacji fikcyjnej rzeczywistości ma różnić "style erpegie", a nie to, jakimi regułami gry ktoś się wesprze. Dekoracja, fluff staje się elementem różnicującym erpega. To setting ma świadczyć o odmienności Legendy Pięciu Kręgów od Cyberpunka 2020.

Świat fikcyjny jest erpegiem. Nic ponadto, wielu erpegowcom mechanika "przeszkadza" w odtwarzaniu świata fikcyjnego. Nie jest w tym nic złego, problem leży w tym, iż tak myśli całe grono erpegowców uznając to za absolutne "must have" RPG. Nie dośc że ich RPG jest jednorodne, to i opinie społeczności erpegowych zmierzają do jednorodności. Kto inaczej myśli - flejm, kłótnie, wyzywanie od herezji i nieerpegowości.

Stagnacja RPG


Erpegowcy nie zmieniają swoich poglądów. Ósmy rok przyglądam się erpegowcom i wielu z nich ma dokładnie te same erpegowe poglądy co sześć czy osiem lat temu. Czytając jeszcze starsze teksty, tematy for, artykuły, widzę dokładnie tę samą, jednorodną mentalność erpegową - "RPG to twoja własna gra". Zmieniają się jedynie stosowane w tekstach etykiety - Warhammer, WoD, D&D, Savage Worlds, Neuroshima. Almanachy pisane na jedną modłę, z których przynajmniej pośrednio wynika, iż hołdują konstrukcji swojego własnego erpega, a następnie konwertowaniu wszystkiego na swoje preferencje. Bo czym innym są "Graj z...", jak nie almanachami pomagającymi w konstrukcji swojego Jedynego RPG na możliwie wszystkich sesjach we wszystkie systemy RPG?

Wciąż tworzone są gry mainstreamowe, które mają swoją "złota zasadę" (rozwinięcie podejścia "stwórz własne erpegie" aktualne od 1974 roku), które dają narzędzie jak bawić się, ale skłaniają do skonwertowania ich na swoje własne RPG. Wciąż ta mentalność ma się dobrze. Dlaczego? RPG ma być stałe, niezmienne, zmieniają się jedynie ludzie i to skąd biorą pomysły.

RPG nie ewoluuje, jedynie Mark Rein-Hagen skonstruował swoje własne erpegie i udało mu się je wypromować, jedynie Ron Edwards sięgnął po konkretne rozwiązania gamingowe z pozostałych tabletop games. Dlatego wszelkie rewolucje i indie RPG mijają główny nurt myślenia erpegowego - są zbyt odmienne, aby wymusić na RPG ewolucję, rzeczywiste przemiany. Zachodzi jedynie konwersja, jak stopniowe przenikanie "conflict resolution" na wyrywki do mainstreamowych erpegów, wprowadzanie innych konfliktów aniżeli bojowe/bitewne. Patrz popularność Fate.

Ale od 40 lat RPG wygląda tak samo - grupa ludzi zorientowana wokół wodzireja oratora podziwia kreowany przez niego świat przedstawiony z dodatkiem fabuły i odgrywa swoje postacie, systemy RPG traktując jako kolejny element dekoracji.

Ale wciąż przeciętny erpegowiec myśli tak samo. jak w 2004 roku, 1994, 1984... Zmieniają się tylko narzędzia w jaki sposób wyraża jedną myśl, Jedynego RPG. System doesn't matter, bo przecież wszyscy szukają swojego erpegowego opus magnum w które będą grać do kresu swych dni.

Większość mainstreamowych systemów RPG działa w identyczny sposób. Realizują rozgrywkę jako sekwencję konfliktów zbrojnych przeplecionych scenkami w odgrywanie postaci z dodatkowymi testami niebojowymi. Sesje w WoD, Neuroshimę, Warhammera, Savage Worlds wyglądają bardzo podobnie. Jedyne RPG przeciętnego erpegowca - turlanie w walce, odgrywanie poza walką, z kilkoma wariacjami i wyjątkami zależnie od osobistych preferencji.

Erpegi nie rozwijają się, nie ewoluują - jedynie ubierają się w nowe szaty, nowe sztuczki, nowe modele matematyczne, nowe inspiracje.