Nie ma co ukrywać, że Shadow of the Demon Lord to typowa gra mainstreamowa, która niczym specjalnym się nie wyróżnia, ani nawet nie próbuje wyglądać na indienowacyjną. To po prostu kolejna gra inspirowana WFRP, która podjęła (moim zdaniem udaną) próbę wypełnienia pustki po bojkocie WFRP 3rd przez fanów "Warhammera Fantasy" oraz zamknięciu linii wydawniczej Drugiej Edycji.
Po pięciu sesjach w kampanii jako gracz, mogę wysunąć śmiałą tezę, iż SotDL realizuje to, co pierwotnie realizować miała druga edycja WFRP (w odpowiedzi na trzecią edycję D&D): heroiczna gra o bohaterach walczących z brudem, potworami oraz demonami tego świata, w oprawie niebezpiecznego i makabrycznego (miejscami) świata. Nie twierdzę, iż WFRP 2nd do tego nie nadawało się; najzwyczajniej po dziesięciu latach (WFRP 2nd - 2005, SotDL - 2015) tamta gra już zestarzała się. W tej kategorii dla mnie SotDL zastępuje WFRP 2nd.
Po pięciu sesjach w kampanii jako gracz, mogę wysunąć śmiałą tezę, iż SotDL realizuje to, co pierwotnie realizować miała druga edycja WFRP (w odpowiedzi na trzecią edycję D&D): heroiczna gra o bohaterach walczących z brudem, potworami oraz demonami tego świata, w oprawie niebezpiecznego i makabrycznego (miejscami) świata. Nie twierdzę, iż WFRP 2nd do tego nie nadawało się; najzwyczajniej po dziesięciu latach (WFRP 2nd - 2005, SotDL - 2015) tamta gra już zestarzała się. W tej kategorii dla mnie SotDL zastępuje WFRP 2nd.
Co czyni grę SotDL "heroiczną"?
Przede wszystkim to jak tzw. Scieżki - i ogólnie rozwój postaci, co on wnosi do postaci - zostały zaprojektowane. Po pierwsze, BG może mieć do trzech ścieżek "Path" (Novice, Expert, Master) które wraz z rasą i wylosowanymi profesjami definiują możliwości naszego bohatera. Nazwy tych karier przywołują na myśl heroicznych bohaterów (Novice to klasyczna czwórka Cleric + Magician + Rogue + Warrior) dalsze mają nazwy takie jak Oracle, Bard, Spellbinder czy Astromancer, Dervish; nie odnajdziecie tam Ciur Obozowych czy Szczurołapów (miejsce na codzienne i plebejskie, kryminalne czy leśnicze nazwy profesje leży w "Profesjach"). Mimo przeszłości i tła postaci, definitywnie od wbicia 1. poziomu gra się bohaterami w tym świecie.
Po drugie, rozwój postaci. Każdy poziom to tak naprawdę kolejna porcja statystyk i sztuczek/zdolności z danej Ścieżki, wedle tabeli rozwoju dla wszystkich. Czyli:
- 1. poziom to Novice
- 2. poziom to kolejna porcja od Novice
- 3. poziom to Expert
- 4. poziom to coś od rasy (tzw. "ancestry")
- 5. poziom to także Novice
- 6. poziom - Expert
- 7. poziom - początek Master Path
- 8. poziom - ostatni kudos od Novice
- 9. poziom - ostatni kudos od Expert
- 10. poziom - ostateczny progres Master.
Widzicie, że postać poniekąd przeplata trzy Scieżki ze sobą, wraz z jej pochodzeniem rasowym. Każdy poziom to osobna porcja możliwości bohatera, ponadto wybór wcześniejszej ścieżki nie blokuje poszczególnych następnych (np.: wzięcie Magician nie zabrania wzięcia czysto "wojowniczych" następnych ścieżek). Tym samym postać może być tematyczną mieszaniną różnych "ról", mago-złodziejem, wojowniko-czarokletą i tym podobne.
Po trzecie, coś co powinienem napisać tuż po wstępie: tu rzeczywiście co poziom gracz czuje zasadniczy wzrost możliwości postaci. Na ogół to nowe czary, Tradycje (jakby "rodzaje magii"), kolejne sytuacje w których można dostać Boon Dice (o tym później w tekście) plus sytuacyjne zdolności. Już na 2-3. poziomie wcale nie czułem się, jakbym grał jakimś obwiesiem z widłami...
Wystarczy parę zdobytych zdolności czy czarów i już da się kombinować podczas gry - przynajmniej w walce. SotDL w sposób pozytywny podkreśla heroizm postaci: to przeciwnicy oraz przeciwności przygody są niebezpieczne, przerażające i potężne, zaś postacie uczą sie coraz to lepszych zdolności aby mieć jakąkolwiek szansę przeciwstawić się złu Świata.
Wystarczy parę zdobytych zdolności czy czarów i już da się kombinować podczas gry - przynajmniej w walce. SotDL w sposób pozytywny podkreśla heroizm postaci: to przeciwnicy oraz przeciwności przygody są niebezpieczne, przerażające i potężne, zaś postacie uczą sie coraz to lepszych zdolności aby mieć jakąkolwiek szansę przeciwstawić się złu Świata.
Co czyni grę SotDL "dark fantasy"?
Pominąwszy setting i proponowane niebezpieczeństwa do pokonania (heretycy, demony, nieumarli, złe mroczne fae, etc.), przede wszystkim zaczynamy grę od 0. poziomu, uzbrojeni w sztylety, proce, kostury. W tej grze domyślnie mamy erpegowe "mielenie mięsa" (meat grinder), zaś po startowej przygodzie ocaleńcy osiągają 1. poziom, zdobywają trochę miedzianych i srebrnych monet, tym samym mogą nazywać siebie "bohaterami". Tutaj można stosunkowo łatwo zginąć (na dalszych poziomach jest tylko trochę trudniej o to) od rozmaitych czarów i przeciwników, jak choćby sugestywnie brzmiącym śmiertelnie groźnym czarem "Hateful Defecation".
W SotDL mamy punkty Insanity (odpowiednik punktów obłędu, z tym że po osiągnięciu ich limitu można umrzeć, zejść solidnie z poczytalności, albo na "20" po wyrzuceniu k20 wręcz ozdrowieć mentalnie w chwale) oraz punkty Corruption. Te drugie są szczególnie niebezpieczne dla bohatera: już od 4 pkt Corruption zwierzęta zachowują się wrogo wobec nieszczęśnika, zaś ludzie czują się wobec niego niepewnie; od 7 pkt permamentnie ma się na sobie jakiś przeklęty symptom (oraz karę -1 dla sprawdzenia co się dzieje z bohaterem kiedy jest unieszkodliwiony), zaś od 9 pkt dusza postaci jest skazana na piekło. Co więcej, za każdym razem kiedy zdobywa się punkt Corruption, należy sprawdzić czy postać nie zostanie naznaczona Mark of Corruption, czyli kolejną nieprzyjemną przeklętą przypadłością (rzut k20, jeśli wyrzuciło się mniej co aktualna wartość Corruption, ma sie "znak").
Mnie bardziej zaciekawiło to jak zdobywa się punkty "korupcji". Nie tylko za poznawanie zakazanych czarów z zakazanych Tradycji (czyli za herezję), stosowanie określonych relikwii, ale również: za morderstwo, kradzież dla wyłącznie osobistych korzyści (czyli niekoniecznie aby po prostu przeżyć), zatruwanie studni, rozsiewanie chorób lub bycie beztroskim i nonszalanckim w czarowaniu. Czyli ogólnie za akty "większego zła". Według zaleceń dla prowadzącego gre, te mroczne punkciki powinny być bardzo trudne do usunięcia (na ogół niemożliwe).
To sugeruje, iż aby nie zarabiać punktów Corruption, bohaterowie poniekąd powinni wystrzegać się określonych zachowań, w efekcie nie być maruderami plądrującymi wszystko co popadnie. To nie jest gra dla BG będących typowymi warhammerowymi łotrzykami według polskich szkół grania. Zastanawiam się czy to przypadkiem nie profiluje tematycznie drużyny postaci graczy (można zastanowić na ile w ogóle są "poszukiwaczami przygód")...
O samej grze:
Kolejny moim zdaniem atutem SotDL w porównaniu do Warhammera, jest to iz gra jest - dla postaci graczy - ustawiona wokół 50-55% szans na zdanie zwyczajnego testu (ST 10 dla k20), zaś przewaga Boon/Bane Dice (1+ kości sześciościenne, których wartości dodaje/odejmuje się do wyniku: dla więcej niż jednej wybiera się najwyższą, Boon dodaje wartość, Bane odejmuje) to uśrednione "3,5" różnicy w jedną lub drugą stronę - czyli modyfikacja szansy na zdanie testu o 15/20%. Nawet jeśli jakiś test czy atak wykonujemy z jedną kostką Bane, to i tak na ogół mamy "warhammerowe" szanse na sukces (35% lub 40%). Czyli gra na ogół daje bohaterowi około 35-75% szans na zdanie testu.
Tzw. "Profesje" to nazwy zawodów, które między innymi pozwalają graczowi na możliwość uzyskania kostki Boon w sytuacji w której powołają się na jakąś Profesję i wskazą iż "według profesji BG wykonywał kiedyś podobne czynności".
O ile nie narzekam na samą kampanię w SotDL, to jednak dla mnie ta gra jest zbyt mało "crunchy" w tym jak parametry opisują możliwości bohatera. Zasadniczo to wciąż "kostka Boon/Bane do rzutu plus niewielki modyfikator z atrybutu do attack/challenge roll". Szanuję wewnętrzne wyważenie oraz minimalizm tej gry, niemniej odnoszę wrażenie iż kończąc kampanię od 0. do 10. poziomu w roli gracza czułbym się tak, jakbym "poznał wszystko co gra ma do zaoferowania". Fajnie się losuje bohatera (np.: wylosowałem zamożnego, umiejącego czytać i pisać eks-tropiciela, eks-pielgrzyma który prywatnie jest ateistą (!) oraz eks-utracjuszem karczemnym - który okazał się przystojnym nastolatkiem), aczkolwiek to inny wariant zabawy z losowaniem postaci graczy; dla przykładu, czterech atrybutów nie losuje się w ogóle (co najwyżej jakiś element wynikający z tła postaci lub jej formy w przypadku mechanicznego Clockworka wpływać może na startowe statystyki) .
W sumie, podobne oczekiwania miałem kiedyś od WFRP 2nd - zagrać jednym lub dwoma wybranymi koncepcjami postaci przez więcej niż kilka sesji, aby później porzucić grę. Podobnie raczej będzie u mnie z Shadow of the Demon Lord: zagrać jak najdłużej, możliwie do 10. poziomie swoim bohaterem (człowiek, obecnie Rogue/Spellbinder), a jeśli w trakcie kampanii ten mój bohater wyzionie ducha, to spróbować zagrać Clockworkiem.Wątpię, abym wrócił do SotDL w roli gracza po zakończeniu obecnej kampanii...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.