Chciałem cokolwiek napisać na temat grania w Star Wars RPG od Fantasy Flight Games (obecnie uczestniczę w kampanii w Age of Rebellion; w niedzielę dziewiąta sesja z kolei), lecz przejrzałem wstępny tekst i doszedłem do wniosku, iż lepiej będzie po prostu podać parę ciekawych artykułów oraz linków. Plus kilka zdań mojego komentarza na temat gry w SW RPG.
- Na Mahem from Max, MaxMahem przedstawił obszerne opracowanie na temat właściwości poszczególnych kości w SW RPG, w tym prawdopodobieństwo wyrzucenia określonych rezultatów. Tam przeczytacie iż m.in. statystycznie kostki Boost/Setback mocniej wpływają na prawdopodbieństwo uzyskania sukcesu lub "przewagi" (Advantage), od podniesienia Ability/Difficulty Die do Proficiency/Challenge Die.
- Chris Farrell na Illuminating Games również zastanowił się nad kostkami i ich znaczkami. Znajdziecie tam szereg ciekawych wniosków, w tym chociażby to że zasadniczo o kompetencjach postaci decyduje przede wszystkim wartość Characteristics (atrybuty), zaś wprowadzenie czerwonej Challenge Die celem utrudnienia testu nie jest czymś znacząco niebezpiecznym. Właściwie to żółte Proficiency Dice jest bardziej warte uwagi ze względu na to, iż w kilku sytuacjach prędzej wylosuje się znak Triumph (który może aktywować w walce krytyka lub umożliwić aktywację czegoś co wymaga sporo znaczków "Advantage"), niż zbierze się co najmniej trzy "Advantage" po podliczeniu tego co zostanie.
- Teoretycznie legalne tabelki i zbiory informacji ze wszystkich podręczników linii wydawniczej SW RPG.
Zauważyłem, iż w SW RPG zasadniczo dość łatwo pokryć niemal wszystkie "drużynowe role" zaledwie czterema postaciami graczy. Załóżmy, że dla tego erpega istnieje siedem ról (Pilot, Fighter, Face, Tech/Mechanic, 'Rogue' [stealth/skulduggery], Leader [support], Medic). Przykładowo, w mojej obecnej drużynie jedynie brakowałoby Leadera (aczkolwiek druzynowy kwatermistrz z Presence 3 i tak ma szansę zdawać testy na Leadership) oraz twardego "tanka" Fightera dedykowanego pod walkę wręcz (aczkolwiek drużynowy wyborowy strzelec i tak ma Soak 5, zaś geniusz-inżynier drall skrywa w sobie tajemnicę fechtunku mieczami świetlnymi ze specjalizacji Soresu Defender z "Force and Destiny"); ogółem niemal każdy w druzynie - oprócz wspomnianego dralla - potrafi strzelać w walce i rzucać granatami.
To, ile zdobywa się punktów doświadczenia i co można za to sobie kupić, zaskarbiło moją sympatię. Oczekiwana porcja PD co sesję zawiera się w przedziale 10-20, czyli za to można kupić większość talentów (do 80% z drzewka specjalizacji) i pierwsze 3-4 rangi umiejętności (zależnie od tego czy "karierowe" lub nie). Właściwie to jedynie najdroższe opcje (talenty za 25 xp, ostatnie rangi umiejętności, kolejne specjalizacje zwłaszcza jeśli spoza Kariery postaci) skłaniają to zbierania na nie przez przynajmniej dwie sesje. Jednocześnie moim zdaniem postać po 100 PD zebranymi w kampanii wcale nie będzie jakimś "przepakiem" w porównaniu do startowej postaci (a jeśli będzie, to ze względu na różnice w ekwipunku). Przyrost mocy/potęgi postaci jest dość płaski, ale pojawiają się momenty w których dostrzega się zasadniczy "awans" postaci w tym co robi.
Teraz widzę iż ta "skrócona notka blogowa" i tak zajmuje aż połowę długości poprzedniego prototypowego (skasowanego) tekstu...
Teraz widzę iż ta "skrócona notka blogowa" i tak zajmuje aż połowę długości poprzedniego prototypowego (skasowanego) tekstu...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.