Widząc popularność poprzedniego porównania WFRP 2nd z SotDL, postanowiłem porównać ze sobą Apocalypse World oraz Dungeon World. Tym razem jest to zestawienie ze sobą "gry pierwotnej" z grą która zaadaptowała silnik z gry pierwszej pod własne założenia. Żeby nie było - to nie jest ani recenzja obu gier, ani wskazanie która z giej ma zastępować drugą...
Zdaję sobie sprawę z tego, że zawartość tego wpisu nie będzie niczym odkrywczym dla kogoś, kto dobrze zna obie gry. Notka blogowa skierowana jest głównie dla osób niezaznajomionych z obiema grami, tudzież przynajmniej z jedną z nich. Dla mnie był to także interesujący eksperyment w którym więcej dowiedziałem się o różnicach dzielących AW oraz DW.
Apocalypse World oraz Dungeon World mają zgoła odmienne założenia gry, dlatego tym razem nawet nie próbuję porównywać, czy "AW jest grą lepszą od DW" lub odwrotnie. Moim celem jest przede wszystkim wydobyć różnice między tymi dwiema grami.
Podstawy:
Apocalypse World
|
Dungeon World
|
|
O czym jest gra?
|
Gra o
postaciach graczy (oraz ich wzajemnych relacjach) postawionych w
apokaliptycznym świecie przeciwko nim.
|
Gra o
współtworzeniu opowieści na temat przygód w niebezpiecznym
fantastycznym świecie, a także o odkrywaniu świata przez
graczy.
|
Czym jest Rola/Klasa postaci?
|
Rola
postaci determinuje ruchy specjalne postaci, a także jej
umiejscowienie w świecie (np.: gang,
posiadłość, ”stacjonarny”/”mobilny” charakter postaci).
Wprowadza także procedury dotyczące początkowego poziomu Hx
między postaciami.
|
Klasa
postaci determinuje ruchy specjalne postaci, a także jej agendę
(Alignment, w późniejszych settingach Drive; rasa
wprowadza własny ruch specjalny).
|
Parametry postaci
|
Pięć
cech (Spokój, Hart, Urok, Spryt, Dziw) z wartościami od
-2 do +3, wybierane z czterech zestawów w każdej Roli. Parametr
Hx (o tym kilka wierszy później) określający poziom relacji z
innymi postaciami graczy
Pozostałe
parametry są niezależne od postaci, definiowane przez dany byt
określony z fikcji (np.: broń ma zapisane stałe obrażenia)
|
Sześć
atrybutów (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence,
Wisdom, Charisma) o wartościach od 8 do 18, które to wedle
tabelki wskazują na określony modyfikator od -1 do +3.
Dodatkowo:
Load (punkty obciążenia), kostka obrażeń (d4, d6, d8
lub d10).
|
Rozwój postaci
|
Postać
dostaje „krzyżyk” po rzuceniu na jedną z dwóch zaznaczonych
przed sesją cech, zresetowaniu Hx z +4 lub -4 na +1 lub
jeśli ruch tak wskaże. Pięć „krzyżyków” daje rozwinięcie
które można przeznaczyć na rozmaite rzeczy (zależne od Roli
oraz czy postać już ma 6+ rozwinięcie)
|
Postać
zaczyna na 1. poziomie i może awansować do 10. poziomu. (awans
na kolejny poziom następuje po odpoczynku w fikcji, jeśli postać
zubierała odpowiednią ilość XP). Postać zdobywa 1 XP w
trakcie gry jeśli wyrzuci 6- w dowolnym rzucie, a także jeśli
ruch tak wskaże. Ponadto na zakończenie sesji postać może
otrzymać po 1 XP z pięciu kategorii (więcej pod wierszem „Ruch
Koniec Sesji”).
|
„Hapeki”, punkty zdrowia
|
Sześć Segmentów
w zegarze (do 3:00, do 6:00, do 9:00, do 10:00,
do 11:00, do 12:00), określające stan postaci i jej perspektywy
na rekonwalescencję. Postacie niezależne mają osobne reguły co oznacza dany segment ran (w skrócie: postacie graczy są trudniejsze
do zabicia).
Postać
zaznacza segmenty ran wtedy, kiedy otrzymuje n-rany.
Opancerzenie odejmuje ileś tam bieżąco otrzymanych n-ran.
Ponadto jeśli postać spadła do 10:00 lub gorzej, gracz może
zdecydować o stabilizacji postaci i cofnięciu się do 9:00 w
zamian za permanentną karę -1 do wybranej cechy (oprócz Dziwu).
|
Postać
gracza posiada pulę hit points (na ogół w przedziale 16-22; dla
porównania przeciwnicy mają 3+, 6+ lub 12+ zależnie od tagu
określającego jego liczebność). Postać dopiero po spadku hit
points (hp) do 0 traci przytomność i wykonuje ruch
Last Breath co się z nią stanie (umrze czy oszuka Śmierć)
Postać
traci hp jeśli otrzyma obrażenia (kostki z przedziału d4
– d12 plus modyfikator). Opancerzenie odejmuje ileś tam punktów od uzyskanych
obrażeń.
Ponadto postać może otrzymać tymczasową ranę na atrybucie – wtedy wszystkie rzuty na dany atrybut mają karę -1 do modyfikatora (debility). |
Znajomość postaci graczy między sobą
|
Każda
postać gracza posiada parametry Hx z pozostałymi
postaciami graczy. Wartości te są asymetryczne, tj.: dwójka
postaci między sobą może mieć różne Hx. Hx
stosuje się jako modyfikator do ruchu kiedy postać gracza pomaga lub przeszkadza
w ruchu innej postaci gracza.
|
Każda
postać gracza musi posiadać przynajmniej jeden Bond z
drugą postacią gracza. Określa on aktualną opinię postaci na
temat drugiej. Liczba Bond z postacią gracza określa
poziom modyfikatora do ruchu, kiedy postać gracza
pomaga lub przeszkadza w ruchu innej postaci gracza.
|
Ruchy:
Zamierzałem rozpisać to w tabelkach, lecz uznałem iż różnic w zestawie ruchów podstawowych i dodatkowych (dostępnych dla każdej postaci) w Apocalypse World oraz Dungeon World jest tak dużo, iż właściwie to bym popełniał Ctrl+C/Ctrl+V wraz z komentarzem do każdego ruchu. Wyszedłby z tego materiał na osobną notkę blogową. Wystarczy przykład, że już same "ruchy od wprowadzania przemocy/agresji" różnią się diametralnie. Apocalypse World? Albo grozisz komuś przemocą i wymuszasz odpowiedź drugiej strony (albo ktoś ulega twojej), albo przejmujesz siłą (to może być jakikolwiek akt przemocy, siły). Dungeon World? Atakujesz wręcz (Hack'n'Slash), atakujesz z dystansu (Volley), ewentualnie bronisz kogoś, czegoś lub siebie (Defend).
W uproszczeniu, łatwiej jest znaleźć ruchy zbliżone albo niemal identyczne w obu grach. Takim jest chociażby Parley w DW (różni się szczegółami od Uwiedź lub Zmanipuluj z AW) albo Przeczytaj Sytuację/Discern Realities. Z kolei Otwórz swój Mózg w strukturze jest tym samym co Spout Lore, lecz chociażby w tym drugim prowadzący nie zadaje pytań (plus na płaszczyźnie fikcji otwieranie się na psychiczny wir jest czymś innym aniżeli sięganiem do pamięci odnośnie faktów i świata...).
Dungeon World wykorzystuje multum struktur Ruchów z Apocalypse World. Natomiast już na etapie porównywania Ruchów widać, że DW skupia się na aspektach zupełnie odmiennych niż AW:
- Przemierzanie niebezpiecznego terenu z zarządzaniem zasobami.
- Unikanie zagrożeń zewnętrznych (AW jedynie proponuje aktywne działanie wobec zagrożenia, jeśli postać ma ku temu dźwignię).
- Interakcja w "point of light" (Supply, Carouse, Recruit, ewentualnie Outstanding Warrants który może wygenerować kłopoty tam, gdzie wcześniej bohaterowie byli niegrzeczni...).
Natomiast Apocalypse World zawiera ruchy zorientowane głównie na interakcję z innymi postaciami (niezależnymi, ale także i postacie graczy). Specjalne "seks ruchy" Ról w AW mówią same za siebie. Rany mają większe znaczenie w AW niż w późniejszym dziele LaTorry & Koebela - to nie tylko konkretny zasób oraz bufor, ale także potencjalny generator problemów (ruch na otrzymane rany).
Fronty:
Zasadniczo Fronty w obu grach zawierają te same elementy (zagrożenia, cel/mroczną przyszłość, stawki, jakie postacie stanowią front). Poniższa tabela wskazuje na podstawowe różnice oraz rozwiązania w obu grach.
Apocalypse World
|
Dungeon World
|
|
Jak mierzy się postęp Frontu?
|
Każdy
Front ma przypisane Zegary Frontu (sześć
segmentów, jak dla zegara ran) które określają co dzieje się
w fikcji jeśli dana „godzina” zostanie zaznaczona. Front
zawiera także Zagrożenia (pięć
typów). Po tym jak wszystkie Zegary Frontu dojdą
do 12:00, następuje Mroczna Przyszłość*
|
Każdy
Front zawiera minimum jedno Zagrożenie, które
posiada od 3 do 5 (na ogoł) punktów („grim portents”)
przedstawiających kolejne zdarzenia w świecie które następują
jeśli nic (tj.: postacie graczy) nie stanie Frontowi/Zagrożeniu
na przeszkodzie. Po zrealizowaniu ostatniego punktu-wydarzenia w
Zagrożeniu następuje Impending Doom*
|
Rodzaje Frontów
|
Fronty
„kampanijne” i Front Wewnętrzny (dotyczy postaci
niezależnych które nie pasują ani do istniejącego frontu, ani
same w sobie nie stanowią odrębnego frontu). Front Wewnętrzny
nie zawiera niedoboru, zegarów, celu/mrocznej przyszłości.
|
Podział
na Front Kampanijny (towarzyszący całej rozgrywce)
zawierający 3-5 grim portent oraz Fronty Przygodowe
(„adventure fronts”) zawierające 1-3 grim portents, do
zrealizowania (lub zwalczenia) w jeden epizod przygodowy [1-4
sesje?]
|
Różnice w strukturze Frontów
|
Każdy
Front zawiera podstawowy Niedobór (jeden z ośmiu)
wokół którego jest opisany. Każde Zagrożenie może posiadać
własny zegar „postępu” (to może być także postęp choroby
lub zjawiska)
|
Brak
Niedoboru jako takiego.
|
Różne:
Apocalypse World
|
Dungeon World
|
|
Ruch „Koniec Sesji”
|
Gracz
wybiera postać gracza która jego zdaniem lepiej go poznała,
gracz tamtej postaci zaznacza +1 do Hx do postaci
pierwszej.
|
Pięć
etapów podczas których postać może zdobyć po 1 XP (trzy
ostatnie dotyczą całej grupy):
- Jeśli
Bond względem danej postaci „rozwiązał się” (z
fikcji wynikło, iż przestał być aktualny); oprócz 1 XP gracz
kasuje stary Bond i wprowadza nowego.
- Jeśli
Alignment postaci został zrealizowany co najmniej raz.
- Jeśli
grupa nauczyła się czegoś ważnego i nowego o świecie.
- Jeśli
grupa przeszła („overcome”) godnego uwagi przeciwnika lub
potwora.
- Jeśli
grupa zdobyła zapamiętywany skarb.
|
Rekonwalescencja postaci gracza
|
Jeśli
pacjent jest na 3:00 lub 6:00, pod opieką medyczną leczy się przez odpowiedniu 4
dni/tydzień. Od 9:00 i niżej wymagana jest interwencja Anioła
(lub wyznaczoną postać niezależną, zależnie od zasady
opcjonalnej), który zależnie od rezultatu rzutu na odpowiedni
ruch może ustabilizować pacjenta na 6:00.
W przypadku braku opieki medycznej pacjenta na 3:00 lub 6:00, "rany leczą się z czasem" (autor w podręczniku wspomina o rozwiązaniach w stylu "jeśli trochę czasu upłynie i zależnie od tego co postać zrobi, może pozwolę zdjąć jeden segment ran na początku następnej sesji"). |
Po
nieprzerwanym odpoczynku postać regeneruje połowę maksymalnych
hit points. W przeciągu trzech dni (dwóch dni z
felczerem) odpoczynku w cywilizowanym bezpiecznym miejscu usuwa
jeden wybrany debility.
|
Jak się umiera?
|
Jeśli ranny spadł na 11:00-12:00; jeśli będąc na 12:00
interwencja Anioła nie powiodła się. Ponadto dalej niż
na 9:00 rany muszą zostać ustabilizowane (interwencja medyczna).
|
Kiedy hit
points spadają do zera, wtedy postać wykonuje ruch Last
Breath. Na 6- postać definitywnie umiera, 7-9 – udaje się
jej przeżyć lecz Śmierć oczekuje od niej czegoś w zamian, 10+
- oszukuje Śmierć.
|
Kreacja istot niezależnych
|
Istnieją
zasady (ruchy, tagi, ile n-ran, etc.) do gangu, istnieją tagi dla
sprzętu, lecz tworzenie postaci niezależnej to głównie nadanie
imienia, prostego pomysłu na osobowość oraz ewentualne
przypisanie zegara ran.
|
Dwie
strony w podręczniku (pół strony karty GM jako skrót) o
tworzeniu potwora. Ustala się to, co robi potwór, jego instynkt,
czy występuje stadnie/w grupie (lub nie), a następnie pozostałe
cechy (wielkość, pancerz, z czego jest znany, jak atakuje,
modyfikatory wedle opisu). Potwór składa się z także z
zadawanych obrażeń, hit points oraz tagów. Ponadto
istnieje lista-rzut na to, jakie skarby może mieć przeciwnik.
|
Wnioski:
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy to spostrzeżenie, co wnosi do gry Rola w AW, a co Class w DW. Przede wszystkim, Dungeon World wydaje się oferować gotową agendę postaciom poprzez samą klasę postaci (Aligment/Drive), a także zawiera sam w sobie "meta-agendę" sugerującą w co można grać jeśli nie ma się pomysłu na rozgrywkę (zwiedzać nieznane zakątki świata, zdobywać skarby i walczyć z potworami - czyli podstawy dedekowej eksploracji). Dla porównania, Apocalypse World oferuje względnie dużo postaciom i o postaciach, lecz to gracze powinni przyjść z własnym pomysłem po co przychodzą na sesjęi. Dla jednych Ról jest to łatwiejsze (np.; Żyleta, Egzekutor, Chopper), dla innych gracz w szczególności powinien zastanowić się co robić "kiedy będzie mało do roboty"(np.: Anioł, Tekknik), ewentualnie mieć pomysł na wykorzystanie tego co ma na karcie postaci (Gubernator, Muza). Odnoszę wrażenie, że do pewnego stopnia Dungeon World wybacza brak pro-aktywności i pomysłu na grę ze strony gracza...
Z drugiej strony Dungeon World jest blady w porównaniu do Apocalypse World, jeśli chodzi o relacje między postaciami graczy. W praktyce, na sesjach Bondy stanowią jedynie jakąś wskazówkę co do odgrywania postaci tak, aby na zakończenie sesji mieć jak zdobyć 1 XP (czyli odgrywać postać tak, aby jakiś Bond przestał być aktualny). Także podczas prowadzenia AW spostrzegłem, iż w DW wszelkie "ruchy do zastosowania społecznie" mają głównie uczynić postacie niezależne albo zagrożeniem, albo "bytem użytecznym".
Reszta wypunktowanych wniosków:
- Wydaje mi się iż Apocalypse World mimo podręcznikowego zalecenia (minimum sześć sesji) raczej pasuje do rozgrywek które faktycznie toczą się przez [kilka]-12 sesji. Przynajmniej odnoszę takie wrażenie sądząc po rozwoju postaci w AW; dla porównania, minie średnio piętnaście sesji zanim bohater w Dungeon World w ogóle osiągnie 10. poziom (a dalej przecież ma się trzy opcje do wyboru, z czego tylko jedna oznacza koniec gry pierwszym BG).
- Oczywistość: w AW porażki mają boleć. Kropka. Właściwie to każdy rzut "9 lub gorzej" (oprócz ruchu na rany) ma komplikować sytuację, budować strukturę pod potencjalny "efekt domina". "Szóstka i mniej" tym bardziej powinna kopać i rzygać apokalipsą. To umiarkowanie inne odczucie niż w DW, gdzie momentami rezultat "7-9" jest mniej ciekawy dla gracza od "6-" (w końcu otrzymuje 1 XP za to, że postać wpadła w kłopoty).
- Segmenty ran (zegar) w AW fajnie pokazują, iż przemoc fizyczna może zaszkodzić każdej postaci, nawet dobrze opancerzonej (na 0-ran także wykonuje się ruch!), Już głupia rana na 3:00 wymaga czterech dni rekonwalescencji i to pod nadzorem lekarza. Dla porównania, w DW dopóki nie masz debility, to od skraju śmierci wyleczysz się w dwa dni. W Apocalypse World każde sięgnięcie po broń jest bardzo istotne. Tak po prawdzie, to w DW postać gracza ma zaledwie 41,(6) % szans iż zginie po zejściu na 0 hp (wynik z przedziału 2-6 na 2d6). AW? Już na czwartej ranie można teoretycznie umrzeć, porzuconym gdzieś na odludziu...
- Fronty. Dla AW zagrożenia są nieodzownym dodatkiem, wsparciem napędzającym front. Dla DW, to zagrożenia definiują cały front i wprowadzają to co dzieje się na sesji (analogia do zegarów, czyli grim portents są przypisane zagrożeniom, a nie frontom). Front w Dungeon World sam w sobie jest głównie tematycznym zbiorem zagrożeń, które mają coś ze sobą wspólnego.
- Bycie fanem postaci graczy a rozwój postaci. Apocalypse World realizuje to poprzez zaznaczenie dwóch cech przed rozpoczęciem sesji (z czego drugą zaznacza MC), czyli "nagradzamy ciebie za robienie tych rzeczy, które chcemy zobaczyć na sesji". Dungeon World realizuje to poprzez 1 XP za każdy wynik "6-" z ruchu, czyli "niech twoja postać wpada w kłopoty, a następnie z nich wychodzi".
- Pomaganie innym. Ewidentnie w Dungeon World pomaganie lub przeszkadzanie drugiej postaci gracza statystycznie częściej pomoże komuś lub przeszkodzi, ze względu na minimalny modyfikator +1 (wynikający z liczby Bond). Z kolej wartości Hx w Apocalypse World przed resetem mogą przyjmować wartości od -3 do +3. Co nam to mówi? Przykładając AW jako punkt odniesienia, postacie w DW "dobrze się znają i ufają sobie", co ma odzwierciedlenie w rozkładzie prawdopodobieństwa na trzy możliwe wyniki rzutu..
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.