piątek, 13 maja 2016

Dlaczego listy błędów MG są błędne?

Ludzie lubią wymieniać porady i zdania o tym, co rzekomo jest błędem MG, a co nie jest. Jak chociażby w ostatnią środę (samego tekstu nie polecam; posłużyłem się nim jako przykład). Te wszystkie porady moim zdaniem bywają fajne tak długo, dopóki są zwyczajnymi subiektywnymi wypowiedziami. Gorzej, jeśli stają się materiałem na tekst z postawieniem na obiektywizm (albo przynajmniej na autorytet).

Uważam, że lista błędów prowadzącego grę na sesji RPG powinna być zdeterminowania właściwie wyłącznie przez grę którą MG prowadzi. Czyli najzwyczajniej być listą błędów podczas prowadzenia danego systemu RPG. Jednocześnie nie uznaję "przenoszenia się" porad z diametralnie różnej gry na drugą...

Mimo iż ten tekst blogowy bazuje mocno na wspomnianej liście porad, staram się zwrócić uwagę na zarówno szereg pomniejszych powodów, jak i na główne moje argumenty dotyczące mojej opinii "Dlaczego "listy błędów MG" są błędne?".

I

Najpierw jednak przypomnę odwrotne zjawisko, tak zwany "Dobry MG" (alternatywnie "Dobry Gracz"). Każdy chyba kiedyś widział artykuły, elaboraty, tudzież wyliczanki o tym, co powinno cechować hipotetycznego Dobrego MG. Te wszystkie teksty i zestawienia jedynie obrazują prywatne preferencje twórcy co do wizji idealnego prowadzącego sesję (albo wzorcowego gracza); dałoby się je sprowadzić do zdania "dobry MG to taki z jakim gra mi się najlepiej".

Jednocześnie stosunkowo wiele osób tworzy sobie obraz, "wzorzec MG", pod który później porównuje wszystkich napotkanych Mistrzów Gry. Wszystko poza wzorcem jest z góry nieodpowiednie, złe, beznadziejne, słabe - mimo tego iż jakaś cecha, maniera lub technika może być zgodna z instrukcją gry którą ktoś prowadzi. Nie tak rzadko ten "wzorzec" nakłada się na wyobrażenie erpegowca o jego własnym prowadzeniu sesji, jeśli oczywiście je prowadzi.

W każdym razie, dowodzi to braku otwartości erpegowca na pozostałe perspektywy (tj.: inne niż jego własna). Czy kiedyś wspominałem o pewnym graczu który oceniał LotFP z perspektywy... piątej edycji D&D, jako jej fanatyczny neofita? To pójście na łatwiznę - prościej jest przyjąć jakiś zestaw poglądów, a następnie zaklinać ku niemu rzeczywistość (albo słowo spisane, jak podręczniki do erpegów).

II

Dwie przykładowe porady z podlinkowanego bloga, z którymi się nie zgadzam:
"Wykorzystywanie rzutów kośćmi w sytuacjach, które należało by rozegrać fabularnie. Gracz wygłasza płomienną mowę – każesz mu rzucać. Ze szczegółami opisuje jak wkrada się do posiadłości – karzesz mu rzucać. Zią – daj mu chodziarz dobry modyfikator :)"
Po pierwsze, co oznacza w ogóle stwierdzenie "rozegrać fabularnie"? Jeśli dany erpeg polega na współtworzeniu fabuły (opowieści w fikcyjnym świecie), granie w instrukcję gry będzie "rozgrywaniem fabularnym" - wszak reguły gry docelowo mają pomagać w tworzeniu fabuły, prawda? Najprawdopodobniej został użyty tutaj szkodliwy skrót myślowy, który mógłby zostać zapisany jako "[...] które należałoby rozstrzygnąć wedle własnego upodobania". Ale przecież nie brzmi to tak zgrabnie i atrakcyjnie, prawda? Szkodliwość tego typu skrótów myślowych polega na zawłaszczaniu pojęć lub przymiotników celem wzmocnienia własnych argumentów. Czytający je mniej oczytany i ograny erpegowiec zacznie kopiować szkodliwy skrót myślowy, który wpłynie na rozumienie przez niego rozgrywki jaką jest sesja RPG...

Po drugie, nie zgadzam się z odczytanym kontekstem "nie stosuj zasad gry jeśli wam pasuje lepsze rozwiązanie". Autor był zaledwie o krok od napisania porady brzmiącej jak "błędem MG jest to, iż stosuje się do instrukcji gry jaką jest podręcznik". Lecz przede wszystkim Autor proponuje niemal wprost, aby stosować reguły gry wybiórczo. To mniej więcej jak próbować zjeść ciastko i je mieć - grać w system XYZ, ale nie stosować jego zestawu reguł, jego struktury oraz mechaniki. Autor przedstawia więc własne podejście do hobby jako propozycję poprawienia rzekomo istniejącego "błędu"!

Czyli podsumowując ten fragment notki: tworzenie "błędów" tam gdzie ich nie ma. Ocenianie z góry iż cecha danej gry ("feature") jest nieprawidłowością, ze względu na "czyjś uniwersalny styl erpegowania".
"Zmuszanie graczy do notorycznego powtarzania rzutów. Jeśli gracz wykonał dobry rzut np. na skradania, pozwól mu być niezauważonym w całej scenie chyba, że sytuacja postaci dramatycznie się zmieni. Ciągłe powtarzanie tych samych rzutów jest nudnie i dość niesprawiedliwe."
Gry RPG - zwłaszcza te mainstreamowe - z określonych powodów wskazują na powtarzanie jakiegoś testu runda po rundzie, 10 minut po dziesięciu minutach. Nierzadko te powody są całkiem konkretne: na przykład ile rund zajmie BG pokonanie przeszkody podczas walki, czy postać przekradnie się mimo wszystkich zagrożeń na trasie (albo czy nadal pozostanie niewykryta w trakcie potyczki). Ile czasu (rozumianego jako zasób) straci postać na realizacji zadeklarowanej czynności. Wszystkie elementy układanki - czas (presja czasu, czas jako zasób nieodnawialny), presja otoczenia i plus kilka innych - mają znaczenie. Tylko niestety, nie można pominąć jakiegokolwiek elementu układanki, aby wspomniane "powtarzanie rzutów" w tradycyjnych erpegach zachowało sens. Ale to już temat jak projektuje się gry...

Poza tym ktoś z zewnątrz mógłby zerknąć na TSoYa (Próba Sił) czy Wolsunga (konfrontacje, zwłaszcza pościgi) i w trakcie sesji zauważyć, że ktoś "notorycznie powtarzał rzut na skradanie się runda po rundzie". Zwłaszcza w drugiej wymienionej grze zmienia się głównie to, czy w wyniku akcji odjęło się znacznik przeciwnikowi. Powtarzanie rzutów zawsze ma sens tak długo, dopóty gra daje ku temu wewnętrznie konsekwentny powód.

Ujmując w skrócie, Autor całkowicie olał to jak gry są zaprojektowane, jakie proponują założenia co do rozgrywki; właściwie to olał to, iż każdy z systemów RPG jest różny od siebie. Ujął to wszystko pod jeden mianownik - jedną metodę prowadzenia sesji. Jego Własną.

III

Chciałbym przede wszystkim przekazać jedną rzecz. Mianowicie, porady z jednej gry na ogół nie działają dla drugiej. Zwłaszcza jeśli to są całkowicie różne gry. Z jakiegoś powodu Savage Worlds nie nauczy jak prowadzić D&D 3.5 (i vice versa). Porady jak prowadzić kronikę w Wampirze: Maskarada nie są instrukcją do Dogs in the Vineyard. Rozdziały o prowadzeniu WFRP 2nd nie pomogą w prowadzeniu Dungeon World. I tak dalej. Trzy jaskrawe przykłady; mimo jaskrawości wciąż zetknąłem się z przypadkami, jak ktoś brał pod uwagę swoje pierwsze k3 ulubione erpegi podczas prowadzenia kolejnego.

Tak samo jest z poradami, "listami błędów MG". Oczywistym jest to iż "porady nie działają w każdej grze, nie u każdego MG". Mniej oczywistym jest to, dlaczego nie działają. Ale aby odpowiedzieć sobie "dlaczego", trzeba odkryć elementy składowe składające się na wybranego erpega. Trzeba uświadomić sobie, dlaczego w systemie XYZ coś działa tak a nie inaczej, a jak coś działa w innym systemie WXY. Swoją drogą, wciąż czekam na pojawienie się rzetelnych, ciekawych wypunktowanych porad jak prowadzić jakiegoś erpega w polskiej blogosferze...

Dlatego "listy błędów MG" powinny nazywać się "listami błędów według mojej własnej metody prowadzenia".

Ale wtedy odziera się je z pozycji autorytetu. Tytuł nie jest nośny, lecz staje się osobisty w bardziej przyjazny sposób. To nie jest coś czego chce Twórca Listy w internecie, to nie jest coś co kreuje wizję Dobrego Mistrza Gry...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.