środa, 6 kwietnia 2016

Porównanie WFRP 2nd & SotDL

Młot Wojenny Drugi czy Demoniczny Lord? Niniejszym odważyłem się porównać oba szlachetne tytuły ze sobą: Warhammer Fantasy Role Play 2nd oraz jego duchowy następca Shadow of the Demon Lord. W obie gry grałem; o Warhammerze kilkakrotnie pisałem, zaś SotDL nawet aprobuję. Postanowiłem porównać te gry ze sobą w tabelkach (sporo tych tabelek). Później napisałem trochę zdań, czyli moje wnioski oraz podsumowanie.

Mógłbym zadać sobie pytanie "po co porównuję ze sobą gry które dzieli 10 lat od wydania"? Albowiem SotDL jest swego rodzaju kontynuacją wizji "mrocznego heroic fantasy" Roberta J. Schwalba, który między innymi był współautorem WFRP 2nd (na marginesie: także A Song of Fire and Ice RPG).

Podstawy gry


WFRP 2nd
Shadow of the Demon Lord
Procedura rzutu kośćmi
Rzuć k100 i porównaj przeciwko cesze, dodając do niej sytuacyjny modyfikator (mniej lub równo to sukces).
Rzuć k20, dodaj modyfikator z atrybutu, dodaj/odejmij najwyższy rezultat z dodatkowych k6 (niwelowanie ze sobą boon dice oraz bane dice – rzuca się to co pozostanie), przeciwko ST 10 lub wybranej wartości dla testu ataku (równo lub więcej to sukces).
Efekty krytyczne, pechowe i specjalne
Tylko dla niektórych cech oręża (np.: zawodny, druzgocący), trafienie krytyczne wedle tabelek kiedy Żywotność spada do 0; istnienie Furii Ulryka (dorzut do obrażeń po "10" na k10).
Sytuacyjnie (zależnie od zdolności postaci) na rezultacie "20 i wzwyż" pojawia się dodatkowy rezultat, albo wzmocnienie istniejącego.
Kim jest bohater?
Wybranym przez bogów awanturnikiem, poszukiwaczem przygód, który porzucił dotychczasową pierwszą profesję.
Awanturnikiem na 0. poziomie (po pierwszych profesjach), który próbuje przetrwać pierwszą przygodę. Bohaterem staje się dopiero po 1. poziomie.
Czy i w jaki sposób postać jest kimś wyjątkowym?
Punkty Przeznaczenia które ratują bohatera przed śmiercią lub niepożądanym efektem trafienia krytycznego. Punkty Szczęścia (liczba PP/dzień) pozwalające na przerzut rezultatu na kościach i kilka innych zastosowań
Postać nie jest wyjątkowa. Postać może mieć Fortune Point (jeśli wszystkie profesje na start zostaną wylosowane, w trakcie gry za decyzją MG) który pozwala na ratowanie postaci, automatyczny sukces i parę innych zastosowań. Różnica pomiędzy 0. a 1. poziomem podkreśla granicę pomiędzy zwykłym awanturnikiem a bohaterem który przetrwał.
Fizyczne hapeki” i tempo ich regeneracji
Żywotność to bufor który wyznacza od kiedy postać jest poważnie ranna (kiedy ten bufor spadnie do 0). Zależnie od statusu (lekko ranna – 3+ Żyw, ciężko ranna – 2 i mniej Żyw) leczy się w różnym tempie (1 pkt Żyw na dzień lub na tydzień). Test leczenia dodaje punkty żywotności raz dziennie (k10 lub 1 pkt Żyw)
Health to punkty wytrzymałości. Postać może być opisana jako ranna dopiero po utracie połowy swoich Health. Kiedy Health spada do zera, postać pada nieprzytomna i wykonuje rzut k6 na to czy umarła, lub oprzytomniała (leczy 1 pkt obrażeń i jest osłabona). Postać regeneruje poprzez Healing Rate (¼ maksymalnego Health) po ośmiu godzinach odpoczynku.
Mentalne hapeki”
Punkty Obłędu – osiągnięcie progu sześciu punktów dodaje permanentną chorobę psychiczną i odejmuje 6 PO od puli. Zdolność "odporność psychiczna" podnosi ten próg do 8.
Insanity Points – po osiągnięciu progu Insanity (równy atrybutowi Will) wedle tabeli postać mogą napotkać rozmaite efekty szaleństwa (od śmierci i katatonii, po wściekłość i objawienie), po których ustąpieniu [jeśli postać nadal żyje] postać odejmuje część IP. Quirk pozwala na zredukowanie kilku IP w zamian za permanentną dolegliwość.
Corruption – skaza na duszy jako kara za wyjątkowo nikczemne i złe czynny „trwale zmieniające świat na gorsze”, od czterech punktów już wpływa na postać, po dziewięciu postać po śmierci trafia do piekła.

Tworzenie i rozwój postaci


WFRP 2nd
Shadow of the Demon Lord
Grywalne rasy
Człowiek, Elf, Krasnolud, Niziołek
Changeling, Clockwork, Dwarf, Goblin, Human, Orc; dodatkowo Faun i Halfling.
Czy istnieje losowanie postaci?
Losuje się cechy, PP, startową Żywotność, ilość złotych koron w ekwipunku, profesję startową (tę, którą postać w fikcji już porzuciła)
Losuje się tło, osobowość, wyznanie, wiek, posturę ciała i atrakcyjność. Ponadto istnieje opcja dla losowania startowych profesji (w zamian za Fortune Point). Atrybuty wyznaczone przez rasę, z możliwością modyfikacji ich wartości pomiędzy nimi (1:1).
Rozwój postaci
Postać zdobywa punkty doświadczenia, celem wykupienia rozwinięć (a także umiejętności i zdolności) z profesji; po zakończeniu profesji zmienia ją na kolejną (podstawowa lub tzw. „profesja wyjściowa”).
Brak punktów doświadczenia. System od 0. do 10. poziomu postaci. Poziom zdobywa się po przetrwaniu przygody. Postać rozwija się poprzez przeplatanie ze sobą trzech ścieżek (Novice od 1. poziomu, Expert – od 3-ciego, Master – od 7-mego) według jednakowej dla wszystkich tabelki rozwoju.
Jak rozwój postaci wpływa na postać?
100 PD może zostać wydane na +5 do cechy (+1 dla drugorzędnej), albo na dostępną dla profesji: umiejętność (dla podstawowej możliwość zastosowania całej wartości Cechy, dla zaawansowanej możliwość jej stosowania; albo +10 do testu, maksimum +20) lub zdolność (najczęściej modyfikator do danego testu lub sytuacji).
Każdy poziom daje nowe zdolności (unikalna czynność lub bonus do jakiejś sytuacji), punkty Health i inne parametry (a także tradycje i czary) zależnie od wybranej Scieżki. Kluczowe poziomy wprowadzające Scieżkę (1., 3. i 7.) podwyższają także startowe atrybuty. Poziom czwarty daje rozwój za rasę.

Setting


WFRP 2nd
Shadow of the Demon Lord
Świat zastany
Częściowo zrujnowane Imperium po najeździe Hord Chaosu pod dowództwem Archaeona (atak ten został jednak odparty).
Imperium i reszta znanych ziem w trakcie walki z Demonicznym Lordem i jego niezliczonymi sługami oraz orkami (cesarz zabity przez orczego króla). Świat w trakcie rozpadu.
Miejsce postaci graczy
Odnaleźć się w „świecie po wojnie” i stawiać czoła przejawom Chaosu oraz innym zagrożeniom losu.
Walka z przeróżnymi sługami Demonicznego Lorda jako grupa awanturników zdolna zapobiec pogarszaniu się świata.
Religia
Wieloletnia rywalizacja Sigmarytów i Ulrykaninów (w ramach panteonu bóstw); herezje czterech bóstw Chaosu (Khorn, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch)
Rozwój Kultu Nowego Boga (prorok-męczennik Astrid) walczący ze wszelką demoniczną herezją oraz z pozostałościami Starej Wiary.
Poczucie nadnaturalności świata
Zagrożenie Chaosem i jego herezją, zielonoskórymi oraz mutantami w dziczy. Wiatry Magii przenikające świat, widoczne tylko dla garstki wtajemniczonych.
Świat jest magicznym miejscem; magia jest wszechobecna, lecz subtelnie przenika świat żywych. Istnieją miejsca mocy magicznej.
Istnienie magicznych przedmiotów
Wyjątkowo rzadkie, pojedyncze magiczne przedmioty.
Rzadkie drobne przedmioty „trinkety” obdarzone jakąś magiczną zdolnością; unikatowe pojedyncze relikty (Relic).

Magia


WFRP 2nd
Shadow of the Demon Lord
Dostępność
Tylko kapłani oraz magowie Kolegium Magii; guślarze lub wyklęci czarodzieje są ścigani przez łowców czarownic.
Każdy kto ma wolę, czas i talent może posiąść magię – jest to ogólnie akceptowalne. Każdy może stosować przygotowane wcześniej zwoje magiczne.
Sposób działania
Punkty Magii wyznaczają liczbę k10 którymi rzuca się celem osiągnięcia wymaganego poziomu mocy zaklęcia. Zastosowanie komponentów oraz uprzedni zdany test splatania magii wspiera czarowanie. Teoretycznie nieograniczone stosowanie magii.
Postać rzuca czar ileś razy dziennie, w zależności od poziomu czaru oraz współczynnikowi Power postaci (tabelka). Część czarów wymaga „testu ataku” na dany atrybut przeciwko wybranemu atrybutowi ofiary.
Ryzyko związane ze stosowaniem magii
Przekleństwo Tzeentcha (dla kapłanów: Gniew Boży) – im więcej kostek z Punktów Magii do rzutu, tym bardziej niebezpieczne efekty przy dublecie i n-krotnościach identycznych wyników na kościach. Przy samych jedynkach na kości, niezdany test na Siłę Woli daje 1 Punkt Obłędu.
Domyślnie żadne; jedynie niektóre Tradycje mrocznej magii dostarczają Corruption Points (aczkolwiek za każdy poznany czar mrocznej magii otrzymuje się 1 boon do testów na unikanie Insanity Points)
Przeszkody w stosowaniu magii
Noszenie jakiejkolwiek zbroi lub tarczy odejmuje uzyskany poziom mocy
Brak.

Pozostałe kryteria


WFRP 2nd
Shadow of the Demon Lord
Czy istnieje strukturalna przerwa pomiędzy przygodami („downtime”)?
Nie
Pomiędzy przygodami postać deklaruje swój poziom życia (Expense) i wydaje odpowiedni jego koszt, realizuje wymienione konsekwencje poziomu życia.
Czy istnieją koszta „utrzymania” ekwipunku, zasobów („maintenance”)?
Nie; jedynie „Zbrojownia Starego Świata” zawiera opcjonalne zasady niszczenia broni, tarcz oraz opancerzenia.
Na 3. i 7. poziomach w ramach „zużycia sprzętu” postać traci cały ekwipunek oprócz złota i magicznych przedmiotów.
Czy istnieje zalecana długość trwania kampanii?
Nie; system rozwoju postaci pozwala na niemal nieskończenie długi rozwój postaci. Dojście do wymarzonej profesji zaawansowanej zajmuje minimum kilkadziesiąt sesji.
Tak, domyślnie jest to 11 przygód (beginner + 2 novice + 4 expert + 4 master) włącznie z finalną na 10. poziomowych postaciach. Przygoda może trwać tylko jedną sesję, albo i znacznie dłużej (zależnie od porozumienia w grupie).

Moje wnioski:
  • Wedle tego co wspomniałem w poprzednim tekście o SotDL: dla WFRP 2nd początkowa postać ma średnio 25-50% szans na powodzenie testu, zaś w SotDL podstawa rzutów skoncentrowana jest wokół 30-75% (zależnie od boon/bane dice). Za to o ile podczas kampanii w WFRP 2nd szanse te stopniowo rosną, to na ogół w SotDL pozostają bez większych zmian (atrybuty przyrastają tylko trzy razy na rozwój postaci), głównie postać będzie zdobywać więcej opcji na pozyskanie boon dice (czyli częściej będzie mieć 50+ % szans, odblokuje sobie 80-85% dla zwykłego testu lub testu ataku przeciwko niskiej obronie). Swoją drogą, "warhammerowe szanse" wyglądają tak, jakby w SotDL postacie miały 1 bane dice do wszystkiego "bo tak".
  • Bez ingerencji magii, postać w SotDL wyleczy się z ran w dwa dni (48 h albo 2 x 24 h godzin nieprzerwanego leczenia), ewentualnie po czterech dniach z aktywnością. Natomiast w WFRP 2nd bez pomocy medycznej postać lekko ranna potrzebuje przynajmniej kilku dni (jeśli nie ponad tygodnia), zaś ciężko ranna - dodatkowe 1-3 tygodnie. Niemniej należy dodać kontekst: w "Cieniu" rozgrywa się przygody podczas których najczęściej nie ma wielu dni na wylegiwanie się.
  • Porównując settingi obu gier doszedłem do wniosku, iż WFRP 2nd pozwala na całkiem pozytywne podejście do kampanii - zabawa w odbudowywanie świata. Ponieważ "świat" już za bohaterów odparł zagładę, bohaterom zostaje głównie budować nowy porządek, kombinować jak dorobić we wszechobecnym bałaganie, ewentualnie psuć resztki starego na własną rękę. SotDL to ratowanie istniejącej cywilizacji tu i teraz, ewnetualnie zmaganie się z jej upadkiem. 
  • Magia w "Cieniu" jest sprzymierzeńcem (i pokusą) postaci gracza, zaś w drugiej edycji Warhammera jest ryzykowną, niekiedy niebezpieczną bronią - przede wszystkim ściśle restrykcyjną.
  • SotDL pozwala na swobodne podejście do tematu magiczności bohaterów graczy. Łatwo jest zrobić postać "pół-maga" (Rogue i jego talenty; mieszanie ze sobą następnych magicznych i niemagicznych Ścieżek). W tym porównaniu WFRP 2nd wypada blado (kombinowanie z magicznymi i niemagicznymi profesjami na jednym BG jest karkołomne i pedekożerne), mimo iż zaawansowane profesje magiczne teoretycznie zawierają rozwinięcia do WW, US. czasem do Krz, Odp, a także zapewniają dodatkowy drugi atak. 
  • Natomiast w SotDL gra się wyłącznie bohaterami rozpadającego świata, nazwy eksperckich/mistrzowskich Ścieżek mówią za siebie. Jeśli chcesz grać Kupcem który faktycznie zachowuje się jak kupiec (albo jakąś inną profesją niekoniecznie stawiająca na heroizm zbrojny), to łatwiej zagrasz w WFRP 2nd. Profesja w SotDL to między innymi przeszłość postaci, ewentualnie może być opisowym uzasadnieniem tego,  co bohater robi w przerwie pomiędzy przygodami (z czego utrzymuje się bohater?)
  • SotDL zawiera strukturę rozgrywki, WFRP 2nd zaś nie. To także oznacza, iż "Cień" ma swój proponowany sposób rozegrania kampanii, w tym to iż w pewnym momencie się kończy (po finalnej przygodzie na 10. poziomie). Ewidentnie widać, iż "Cień Demonicznego Władcy" jest grą nowszą, korzystającą z pomysłów i błędów WFRP 2nd oraz innych gier (chociażby Mike Mearls musiał kombinować z 2d20 dla D&D 5e, zamiast reguły boon/bane, prawda?).
Podsumowując: jeśli nie chciałbym grać piaskownico-podobnej zabawy w karierę życiową postaci (w ramach dark heroic fantasy), to najzwyczajniej lepiej będę bawić się w SotDL. Z drugiej strony, "Cień Demonicznego Władcy" stawia na liniową "encounterową" zabawę z zakończeniem, w której railroading stopniowo ustępuje miejscu motywacjom oraz celom bohaterów. Poza tym, jeśli ktoś nie ma czasu na minimum 30-50 sesji w kampanii, SotDL jest opcją wygodniejszą (nawet do 11-sesyjnej kampanii).

Najzwyczajniej SotDL jest grą ukierunkowaną w określoną tematykę kampanii, natomiast WFRP 2nd mimo wskazania kim są bohaterowie zostawia pole do (nad)interpretacji... Nie twierdzę, że druga edycja WFRP nadaje się do sandboxa - po prostu w "Cieniach" autor podjął próbę napisania erpega konkretny typ kampanii. WFRP 2nd niby może dawać większą swobodę, ale i tak ta gra nie wspiera tego regułami tudzież mechanizmami...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.