Młot Wojenny Drugi czy Demoniczny Lord? Niniejszym odważyłem się porównać oba szlachetne tytuły ze sobą: Warhammer Fantasy Role Play 2nd oraz jego duchowy następca Shadow of the Demon Lord. W obie gry grałem; o Warhammerze kilkakrotnie pisałem, zaś SotDL nawet aprobuję. Postanowiłem porównać te gry ze sobą w tabelkach (sporo tych tabelek). Później napisałem trochę zdań, czyli moje wnioski oraz podsumowanie.
Mógłbym zadać sobie pytanie "po co porównuję ze sobą gry które dzieli 10 lat od wydania"? Albowiem SotDL jest swego rodzaju kontynuacją wizji "mrocznego heroic fantasy" Roberta J. Schwalba, który między innymi był współautorem WFRP 2nd (na marginesie: także A Song of Fire and Ice RPG).
Podstawy
gry
WFRP 2nd
|
Shadow of the Demon Lord
|
|
Procedura
rzutu kośćmi
|
Rzuć
k100 i porównaj przeciwko cesze, dodając do niej sytuacyjny
modyfikator (mniej lub równo to sukces).
|
Rzuć
k20, dodaj modyfikator z atrybutu, dodaj/odejmij najwyższy rezultat z dodatkowych k6
(niwelowanie ze sobą boon dice oraz bane dice – rzuca się to co
pozostanie), przeciwko ST 10 lub wybranej wartości dla testu ataku (równo lub
więcej to sukces).
|
Efekty
krytyczne, pechowe i specjalne
|
Tylko dla
niektórych cech oręża (np.: zawodny, druzgocący), trafienie krytyczne wedle
tabelek kiedy Żywotność spada do 0; istnienie Furii Ulryka (dorzut do obrażeń po "10" na k10).
|
Sytuacyjnie
(zależnie od zdolności postaci) na rezultacie "20 i wzwyż"
pojawia się dodatkowy rezultat, albo wzmocnienie istniejącego.
|
Kim
jest bohater?
|
Wybranym
przez bogów awanturnikiem, poszukiwaczem przygód, który
porzucił dotychczasową pierwszą profesję.
|
Awanturnikiem
na 0. poziomie (po pierwszych profesjach), który próbuje
przetrwać pierwszą przygodę. Bohaterem staje się dopiero po
1. poziomie.
|
Czy
i w jaki sposób postać jest kimś wyjątkowym?
|
Punkty
Przeznaczenia które ratują bohatera przed śmiercią lub
niepożądanym efektem trafienia krytycznego. Punkty Szczęścia
(liczba PP/dzień) pozwalające na przerzut rezultatu na kościach
i kilka innych zastosowań
|
Postać
nie jest wyjątkowa. Postać może mieć Fortune Point (jeśli
wszystkie profesje na start zostaną wylosowane, w trakcie gry za
decyzją MG) który pozwala na ratowanie postaci, automatyczny
sukces i parę innych zastosowań. Różnica pomiędzy 0. a 1.
poziomem podkreśla granicę pomiędzy zwykłym awanturnikiem a
bohaterem który przetrwał.
|
„Fizyczne
hapeki” i tempo ich regeneracji
|
Żywotność
to bufor który wyznacza od kiedy postać jest poważnie ranna
(kiedy ten bufor spadnie do 0). Zależnie od statusu (lekko ranna
– 3+ Żyw, ciężko ranna – 2 i mniej Żyw) leczy się w
różnym tempie (1 pkt Żyw na dzień lub na tydzień). Test
leczenia dodaje punkty żywotności raz dziennie (k10 lub 1
pkt Żyw)
|
Health to
punkty wytrzymałości. Postać może być opisana jako
ranna dopiero po utracie połowy swoich Health. Kiedy Health spada
do zera, postać pada nieprzytomna i wykonuje rzut k6 na to
czy umarła, lub oprzytomniała (leczy 1 pkt obrażeń i jest
osłabona). Postać regeneruje poprzez Healing Rate (¼
maksymalnego Health) po ośmiu godzinach odpoczynku.
|
„Mentalne
hapeki”
|
Punkty
Obłędu – osiągnięcie progu sześciu punktów dodaje
permanentną chorobę psychiczną i odejmuje 6 PO od puli. Zdolność "odporność psychiczna" podnosi ten próg do 8.
|
Insanity
Points – po osiągnięciu progu Insanity (równy atrybutowi Will) wedle tabeli postać
mogą napotkać rozmaite efekty szaleństwa (od śmierci i
katatonii, po wściekłość i objawienie), po których ustąpieniu
[jeśli postać nadal żyje] postać odejmuje część IP. Quirk
pozwala na zredukowanie kilku IP w zamian za permanentną
dolegliwość.
Corruption
– skaza na duszy jako kara za wyjątkowo nikczemne i złe czynny
„trwale zmieniające świat na gorsze”, od czterech punktów
już wpływa na postać, po dziewięciu postać po śmierci trafia
do piekła.
|
Tworzenie
i rozwój postaci
WFRP 2nd
|
Shadow of the Demon Lord
|
|
Grywalne
rasy
|
Człowiek,
Elf, Krasnolud, Niziołek
|
Changeling,
Clockwork, Dwarf, Goblin, Human, Orc; dodatkowo Faun i Halfling.
|
Czy
istnieje losowanie postaci?
|
Losuje
się cechy, PP, startową Żywotność, ilość złotych koron w
ekwipunku, profesję startową (tę, którą postać w fikcji już
porzuciła)
|
Losuje
się tło, osobowość, wyznanie, wiek, posturę ciała i
atrakcyjność. Ponadto istnieje opcja dla losowania startowych
profesji (w zamian za Fortune Point). Atrybuty wyznaczone
przez rasę, z możliwością modyfikacji ich wartości pomiędzy
nimi (1:1).
|
Rozwój
postaci
|
Postać
zdobywa punkty doświadczenia, celem wykupienia rozwinięć (a
także umiejętności i zdolności) z profesji; po zakończeniu
profesji zmienia ją na kolejną (podstawowa lub tzw. „profesja
wyjściowa”).
|
Brak
punktów doświadczenia. System od 0. do 10. poziomu postaci. Poziom
zdobywa się po przetrwaniu przygody. Postać rozwija się poprzez
przeplatanie ze sobą trzech ścieżek (Novice od 1. poziomu,
Expert – od 3-ciego, Master – od 7-mego) według jednakowej
dla wszystkich tabelki rozwoju.
|
Jak
rozwój postaci wpływa na postać?
|
100 PD
może zostać wydane na +5 do cechy (+1 dla drugorzędnej), albo
na dostępną dla profesji: umiejętność (dla podstawowej możliwość zastosowania całej
wartości Cechy, dla zaawansowanej możliwość jej stosowania;
albo +10 do testu, maksimum +20) lub zdolność (najczęściej
modyfikator do danego testu lub sytuacji).
|
Każdy
poziom daje nowe zdolności (unikalna czynność lub bonus do
jakiejś sytuacji), punkty Health i inne parametry (a także
tradycje i czary) zależnie od wybranej Scieżki. Kluczowe poziomy
wprowadzające Scieżkę (1., 3. i 7.) podwyższają także
startowe atrybuty. Poziom czwarty daje rozwój za rasę.
|
Setting
WFRP 2nd
|
Shadow of the Demon Lord
|
|
Świat
zastany
|
Częściowo
zrujnowane Imperium po najeździe Hord Chaosu pod dowództwem
Archaeona (atak ten został jednak odparty).
|
Imperium
i reszta znanych ziem w trakcie walki z Demonicznym Lordem i jego
niezliczonymi sługami oraz orkami (cesarz zabity przez orczego
króla). Świat w trakcie rozpadu.
|
Miejsce
postaci graczy
|
Odnaleźć
się w „świecie po wojnie” i stawiać czoła przejawom Chaosu
oraz innym zagrożeniom losu.
|
Walka z
przeróżnymi sługami Demonicznego Lorda jako grupa awanturników
zdolna zapobiec pogarszaniu się świata.
|
Religia
|
Wieloletnia
rywalizacja Sigmarytów i Ulrykaninów (w ramach panteonu bóstw);
herezje czterech bóstw Chaosu (Khorn, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch)
|
Rozwój
Kultu Nowego Boga (prorok-męczennik Astrid) walczący ze wszelką
demoniczną herezją oraz z pozostałościami Starej Wiary.
|
Poczucie
nadnaturalności świata
|
Zagrożenie
Chaosem i jego herezją, zielonoskórymi oraz mutantami w dziczy.
Wiatry Magii przenikające świat, widoczne tylko dla garstki wtajemniczonych.
|
Świat
jest magicznym miejscem; magia jest wszechobecna, lecz subtelnie
przenika świat żywych. Istnieją miejsca mocy magicznej.
|
Istnienie
magicznych przedmiotów
|
Wyjątkowo
rzadkie, pojedyncze magiczne przedmioty.
|
Rzadkie
drobne przedmioty „trinkety” obdarzone jakąś magiczną
zdolnością; unikatowe pojedyncze relikty (Relic).
|
Magia
WFRP 2nd
|
Shadow of the Demon Lord
|
|
Dostępność
|
Tylko
kapłani oraz magowie Kolegium Magii; guślarze lub wyklęci
czarodzieje są ścigani przez łowców czarownic.
|
Każdy
kto ma wolę, czas i talent może posiąść magię – jest to
ogólnie akceptowalne. Każdy może stosować przygotowane
wcześniej zwoje magiczne.
|
Sposób
działania
|
Punkty
Magii wyznaczają liczbę k10 którymi rzuca się celem
osiągnięcia wymaganego poziomu mocy zaklęcia. Zastosowanie
komponentów oraz uprzedni zdany test splatania magii
wspiera czarowanie. Teoretycznie nieograniczone stosowanie magii.
|
Postać
rzuca czar ileś razy dziennie, w zależności od poziomu czaru
oraz współczynnikowi Power postaci (tabelka). Część
czarów wymaga „testu ataku” na dany atrybut przeciwko
wybranemu atrybutowi ofiary.
|
Ryzyko
związane ze stosowaniem magii
|
Przekleństwo
Tzeentcha (dla kapłanów: Gniew Boży) – im więcej kostek z Punktów
Magii do rzutu, tym bardziej niebezpieczne efekty przy dublecie i
n-krotnościach identycznych wyników na kościach. Przy samych
jedynkach na kości, niezdany test na Siłę Woli daje 1 Punkt
Obłędu.
|
Domyślnie
żadne; jedynie niektóre Tradycje mrocznej magii dostarczają
Corruption Points (aczkolwiek
za każdy poznany czar mrocznej magii otrzymuje się 1
boon do
testów na unikanie
Insanity Points)
|
Przeszkody
w stosowaniu magii
|
Noszenie
jakiejkolwiek zbroi lub tarczy odejmuje uzyskany poziom mocy
|
Brak.
|
Pozostałe
kryteria
WFRP 2nd
|
Shadow of the Demon Lord
|
|
Czy
istnieje strukturalna przerwa pomiędzy przygodami („downtime”)?
|
Nie
|
Pomiędzy
przygodami postać deklaruje swój poziom życia (Expense)
i wydaje odpowiedni jego koszt, realizuje wymienione konsekwencje
poziomu życia.
|
Czy
istnieją koszta „utrzymania” ekwipunku, zasobów
(„maintenance”)?
|
Nie;
jedynie „Zbrojownia Starego Świata” zawiera opcjonalne
zasady niszczenia broni, tarcz oraz opancerzenia.
|
Na 3. i
7. poziomach w ramach „zużycia sprzętu” postać traci cały
ekwipunek oprócz złota i magicznych przedmiotów.
|
Czy
istnieje zalecana długość trwania kampanii?
|
Nie;
system rozwoju postaci pozwala na niemal nieskończenie długi
rozwój postaci. Dojście do wymarzonej profesji zaawansowanej
zajmuje minimum kilkadziesiąt sesji.
|
Tak,
domyślnie jest to 11 przygód (beginner + 2 novice + 4 expert
+ 4 master) włącznie z finalną na 10. poziomowych
postaciach. Przygoda może trwać tylko jedną sesję, albo i
znacznie dłużej (zależnie od porozumienia w grupie).
|
Moje wnioski:
- Wedle tego co wspomniałem w poprzednim tekście o SotDL: dla WFRP 2nd początkowa postać ma średnio 25-50% szans na powodzenie testu, zaś w SotDL podstawa rzutów skoncentrowana jest wokół 30-75% (zależnie od boon/bane dice). Za to o ile podczas kampanii w WFRP 2nd szanse te stopniowo rosną, to na ogół w SotDL pozostają bez większych zmian (atrybuty przyrastają tylko trzy razy na rozwój postaci), głównie postać będzie zdobywać więcej opcji na pozyskanie boon dice (czyli częściej będzie mieć 50+ % szans, odblokuje sobie 80-85% dla zwykłego testu lub testu ataku przeciwko niskiej obronie). Swoją drogą, "warhammerowe szanse" wyglądają tak, jakby w SotDL postacie miały 1 bane dice do wszystkiego "bo tak".
- Bez ingerencji magii, postać w SotDL wyleczy się z ran w dwa dni (48 h albo 2 x 24 h godzin nieprzerwanego leczenia), ewentualnie po czterech dniach z aktywnością. Natomiast w WFRP 2nd bez pomocy medycznej postać lekko ranna potrzebuje przynajmniej kilku dni (jeśli nie ponad tygodnia), zaś ciężko ranna - dodatkowe 1-3 tygodnie. Niemniej należy dodać kontekst: w "Cieniu" rozgrywa się przygody podczas których najczęściej nie ma wielu dni na wylegiwanie się.
- Porównując settingi obu gier doszedłem do wniosku, iż WFRP 2nd pozwala na całkiem pozytywne podejście do kampanii - zabawa w odbudowywanie świata. Ponieważ "świat" już za bohaterów odparł zagładę, bohaterom zostaje głównie budować nowy porządek, kombinować jak dorobić we wszechobecnym bałaganie, ewentualnie psuć resztki starego na własną rękę. SotDL to ratowanie istniejącej cywilizacji tu i teraz, ewnetualnie zmaganie się z jej upadkiem.
- Magia w "Cieniu" jest sprzymierzeńcem (i pokusą) postaci gracza, zaś w drugiej edycji Warhammera jest ryzykowną, niekiedy niebezpieczną bronią - przede wszystkim ściśle restrykcyjną.
- SotDL pozwala na swobodne podejście do tematu magiczności bohaterów graczy. Łatwo jest zrobić postać "pół-maga" (Rogue i jego talenty; mieszanie ze sobą następnych magicznych i niemagicznych Ścieżek). W tym porównaniu WFRP 2nd wypada blado (kombinowanie z magicznymi i niemagicznymi profesjami na jednym BG jest karkołomne i pedekożerne), mimo iż zaawansowane profesje magiczne teoretycznie zawierają rozwinięcia do WW, US. czasem do Krz, Odp, a także zapewniają dodatkowy drugi atak.
- Natomiast w SotDL gra się wyłącznie bohaterami rozpadającego świata, nazwy eksperckich/mistrzowskich Ścieżek mówią za siebie. Jeśli chcesz grać Kupcem który faktycznie zachowuje się jak kupiec (albo jakąś inną profesją niekoniecznie stawiająca na heroizm zbrojny), to łatwiej zagrasz w WFRP 2nd. Profesja w SotDL to między innymi przeszłość postaci, ewentualnie może być opisowym uzasadnieniem tego, co bohater robi w przerwie pomiędzy przygodami (z czego utrzymuje się bohater?)
- SotDL zawiera strukturę rozgrywki, WFRP 2nd zaś nie. To także oznacza, iż "Cień" ma swój proponowany sposób rozegrania kampanii, w tym to iż w pewnym momencie się kończy (po finalnej przygodzie na 10. poziomie). Ewidentnie widać, iż "Cień Demonicznego Władcy" jest grą nowszą, korzystającą z pomysłów i błędów WFRP 2nd oraz innych gier (chociażby Mike Mearls musiał kombinować z 2d20 dla D&D 5e, zamiast reguły boon/bane, prawda?).
Najzwyczajniej SotDL jest grą ukierunkowaną w określoną tematykę kampanii, natomiast WFRP 2nd mimo wskazania kim są bohaterowie zostawia pole do (nad)interpretacji... Nie twierdzę, że druga edycja WFRP nadaje się do sandboxa - po prostu w "Cieniach" autor podjął próbę napisania erpega konkretny typ kampanii. WFRP 2nd niby może dawać większą swobodę, ale i tak ta gra nie wspiera tego regułami tudzież mechanizmami...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.