Zacząłem prowadzić Dungeon World już w poprzednim roku, natomiast zdecydowałem się na ten wpis blogowy dopiero po zakończeniu bieżącej kampanii (14 sesji). Łącznie dziewiętnaście sesji to moim zdaniem wystarczająca próbka aby faktycznie ocenić, jak mi się prowadziło daną grę. Przyznam, iż jestem na krawędzi bycia "fanbojem DW" mimo iż jeszcze rok temu nawet nie określiłbym się fanem tej gry.
Fajnie mi się prowadzi Dungeon World. Aczkolwiek jest to także gra, w której muszę cały czas pilnować się jako prowadzacy (Principles, Agenda, Moves, etc.). Dość powiedzieć iż na początku jednej kampanii pamiętałem niemal wszystko oprócz zapytania się graczy "Co robicie razem w jaskinii w której może znajdować się krypta?"; przypomniałem to sobie pod koniec części sesji...
Wersja TL;DR poniższej notki blogowej: Mansfeld znalazł trzecią grę do której prowadzenia może wrócić (poprzednie: TSoY, DitV).
Jeśli chodzi o mapy, postanowiłem ponownie skorzystać z Hexographera i po sesjach uzupełniać mapę (gdzie heks to "pół dnia drogi w terenie/dzień drogi w trudnym terenie", około 15 km). Dziś zastanawiam się czy faktycznie heksy w tym przypadku zdały egzamin - równie dobrze mogłem po prostu rysować jakąś mapkę. Albo grać na pointcrawlu. Być może w następnej kampanii w DW przetestuję właśnie pointcrawl...
Podjąłem dwie próby poprowadzenia kampanii - pierwsza skończyła się ledwo na trzeciej sesji, drugą ukończyłem (nie porzuciłem, nie rozpadła się - zakończyłem w komplecie graczy) w czternaście sesji. Podczas ostatniej rozgrywki pojawiło się szereg spraw, których musiałem pilnować się aby faktycznie grać w DW. Reszta notki blogowej dotyczy głównie tamtej drugiej kampanii.
#Pilnowanie się Principles & Agenda: Przed pierwszą sesją (oraz na początku pierwszej sesji) zapytałem się graczy o różne rzeczy dotyczące istniejącego świata, a także o ich postacie ogólnie. Więcej szczegółów tutaj. Niemniej lukę pamięci miałem w jednym punkcie - po umiejscowieniu postaci w fikcji zapomniałem zapytać się ich "Dlaczego razem zebraliście się w tym miejscu?". Teraz pisane brzmi to bardzo głupio i niedorzecznie, natomiast między innymi ten błąd popełniony sprawił, że co najmniej parę sesji zajęło wspólne naprawianie tego błędu. Tego błędu nie popełniłem przy pierwszej próbie kampanii, ani przy jednostrzale na ostatniej ZjAvie...
Prawie podobny błąd popełniłem dopuszczając w środku kampanii salamandrę Immolatora (mimo Bonds, właściwie to okazał się postacią "doczepianą na siłę" zdaniem co najmniej jednego z graczy). Udało się jednak zebrać wspólną motywację dla całej drużyny. Wniosek? Nawet bardziej niż przed sesją nr 1 pilnować się, kto dochodzi do drużyny."Błędem" był głównie sam fakt zgody na tak dziwną postać dla wspólnie utworzonego świata gry (poniekąd z portalu z "innego świata"); dla przykładu, ludzki Immolator jak najbardziej mógłby przejść.
W trakcie kampanii nauczyłem się choćby jak względnie płynnie i bez zabierania mnóstwa czasu prowadzić fikcję podczas bitew w których BG biorą udział. Za pierwszym razem (obrona Fortu Granitowego Sępa) za bardzo bawiłem się w dywagacje oraz zastanawianie się (włącznie z rozpatrywaniem "co ile może komuś zaszkodzić") co ze wszystkimi uczestnikami w tle się dzieje. Za drugim razem - szturm na ruiny miasta Rum River - mimo skali dziewięciokrotnie większej po prostu co jakiś czas na sesji mówiłem (i przedstawiałem: słowem mówionym oraz ekranem planu miasta z żetonami przedstawiającymi po 100 żołnierzy) co się dzieje, pytałem się co w obliczu danej sytuacji robią postacie graczy.
Dlaczego piszę o tych bitwach? Nadal mam w pamięci niesławny napad postaci graczy oraz ich paru towarzyszy na bunkier handlarzy niewolników (czyli 9 vs 22) w Afterbomb: Madness, czyli potyczka która trwała... 1,5 sesji (właściwie to ostatnie dwie godziny pierwszej i ponad godzinę następnej)...
#Granie w Pięciu Graczy + MG: Ostatnie trzy sesje rozgrywałem w "komplecie" graczy, czyli piątce . Ogółem granie "1+5" przerabiałem jeszcze na jednostrzale na ZjAvie. Wnioski? Pięć graczy to moim zdaniem maksimum dla Dungeon World dla którego da się jeszcze być fanem wszystkich postaci i to w miarę porządnie (o ile ma się więcej niż trzy godziny na grę). Niemniej sesje 3,5 godzinne w sześciu uczestników w DW eksploatowały mnie mocniej niż choćby 4,5+ godzinne pojedyncze sesje w pięciu uczestników.
Chociażby przez ostatnie cztery sesje - kiedy do nas dołączył Hunter - musiałem kombinować jak podczas przygody niekoniecznie dziejącej się w dziczy dać postaci graczy odnieść się do jego Aligment (Neutral: Help an animal or spirit of the wild).
Jak prowadziło mi się Dungeon World?
W skrócie: Fajnie.
Pisząc więcej: Znalazłem grę w której przyjemnie prowadzi mi się bliżej heroiczne typowe fantasy sprofilowane pod wspólne tworzenie świata oraz opowieści. To gra, która potrafi wyeksploatować mnie psychicznie w 3,5 godziny, lecz nie męczy sama w sobie (te 3,5 godziny to przyjemna intensywna rozgrywka), nie wymaga wiele prepu. Przede wszystkim faktycznie realizuje to, iż mogę jako MG przyjść aby dowiedzieć się jaka powstanie fikcja i fabuła w trakcie rozgrywki - oczywiście jeśli się trzymać "instrukcji w grze".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.