piątek, 26 lutego 2021

Różnica pomiędzy FitD a PbtA - Anatomia rzutu kośćmi

Nie da się ukryć, że bez dzieła D. Vincenta Bakera - silnika Powered by the Apocalypse (PbtA) - nie byłoby Blades in the Dark. Nie byłoby całego ruchu wokół silnika Forged in the Dark (FitD), który do PbtA ma się jak córka do matki. Podobna do matki, ale jednak trochę inna…


Jednak tkwi w mej głowie sprzeciw wobec opinii, że “FitD to PbtA”. Im więcej gram i prowadzę gry na FitD, tym dostrzegam więcej niuansów oraz różnic. Jakby Forged in the Dark zaprojektowane zostało z myślą o trochę innym graniu. Diabeł tkwi w szczegółach. Uważam, że od tych szczegółów wszystko się zaczyna...


Najpierw porównywałem ze sobą te Przykazania, Agendy, Ruchy oraz Najlepsze Praktyki. Jednak już erpegi na silniku PbtA potrafią mieć inaczej zapisane te instrukcje. A co dopiero powstające dopiero gry na FitD! Nie byłoby uczciwym tak dobrać jakąś gierkę na PbtA, a jakąś na FitD, aby specjalnie pokazać jak bardzo są od siebie odmienne. 


Podszedłem od innej strony. To jak wygląda rzut kośćmi w obu silnikach. Co niesie za sobą ta procedura, ta decyzja o użyciu kostek. Co z niej wynika, co ona zakłada? Wziąłem pod włos Action Roll z silnika Forged in the Dark.


Zamiar i agenda Gracza, czyli dlaczego Akcje, a nie Ruchy?


W silniku PbtA rzuca się wtedy, kiedy wymaga tego fikcja wskazująca na dany Ruch, który mówi “rzuć+coś”. Kiedy gracz mówi, że jego postać coś robi. Fiction First.


W silniku FitD mamy całkiem różne rzuty (Action, Fortune, Downtime, etc.), ale o każdym z osobna przejdę potem. Przede wszystkim, podstawowym działaniem jest Action Roll. Zakłada on, że w fikcji musi zaistnieć jakaś przeszkoda lub niebezpieczeństwo, aby w ogóle podejść do rzutu. Dodatkowo, gracz mówi, że jego postać coś robi. Fiction First.


Dlaczego jednak na karcie postaci mamy “Akcje”, a nie “Ruchy” czy “Umiejętności”? Cała procedura Action Roll zaczyna się od tego, że gracz mówi, co chce osiągnąć. Tym samym nie tylko mówi co jego postać robi, ale także co ma się stać. Tzw. Zamiar.


Innymi słowy, Akcja w FitD to tak naprawdę “Ruch + Zamiar”. To właśnie dlatego gracz wybiera na co rzuca, a nie prowadzący sprawdza co jest triggerowane. Akcja w FitD jest wyrażeniem woli, do czego ma dojść w fikcji. “Wreck” oznacza, że skutkiem działań postaci ma być zniszczenie, zepsucie lub uszkodzenie czegoś. “Command” oznacza tyle, że postać wywiera na kimś wpływ i wymusza na kimś oczekiwane działanie.


Prowadzący nie wybiera Akcji za gracza, bo to nie prowadzący ustala zamiar działania postaci w fikcji. Dla porównania, silnik PbtA ma gdzieś Zamiar gracza czy postaci. Nigdy nie jest on potrzebny, aby coś uruchomić w grze. Dzieje się to, co się dzieje, aspekt tego co chciał gracz aby się zdarzyło to warstwa komunikacji między nim a MC…


Anatomia trzech rezultatów rzutu.


Jak porównamy te trzy rezultaty z PbtA oraz w FitD, pojawia się jedna zasadnicza różnica. W FitD rezultat środkowy (4-5) zawsze wiąże się z kosztem, ale sukces jest taki sam, jak przy rezultacie pozytywnym (6). 


Dla porównania, w PbtA wszystko zależy od zapisu rzutu. Niektóre ruchy podają rezultat środkowy (7-9) jako ambiwalentny (sukces+koszt lub sukces+problem). Dotyczy to jednak tych Ruchów, które obejmują jednoznacznie niebezpieczne sytuacje w danej grze. Większość Ruchów na “7-9” daje po prostu mniejszy sukces. Mniej pytań o “czytanie sytuacji” czy mniej Hold do wydania.


To całkiem duża różnica. John Harper chciał, aby nie tylko porażka w rzucie wprowadzała chaos i zaskoczenie na sesji. Aby trzeba było wyrzucić tę “szóstkę”, aby nie borykać się z komplikacjami czy kosztem. Aby przyzwyczaić graczy do tego, że w zdecydowanej większości Action Roll coś ugryzie Łajdaka czy Łajdaczkę.


Harper zauważył, że sesje w rozmaitych grach na PbtA zdają się być mniej interesujące (wolne od chaosu), kiedy od dłuższego czasu nie wypada rezultat negatywny. Czyli te “6 lub mniej”. Chciał tego uniknąć w Blades in the Dark…


Ta różnica w FitD względem PbtA jest w porządku. Projektant gry na silniku PbtA ustala, które Ruchy już na “7-9” będą czegoś wymagać od gracza, a które nie. To jedno z narzędzi oddawania konwencji gry. Natomiast silnik FitD domyślnie zakłada, że jak jest Action Roll, to na brak komplikacji należy sobie zasłużyć...


Kwantyfikacja rzutu, czyli skąd się wzięły Pozycje oraz Efekt?


Właściwie to dwa odrębne punkty, ale umieszczam je pod tą samą sekcją tekstu. Zarówno Pozycja, jak i Efekt, w silniku FitD służą uściśleniu sytuacji w fikcji. Wprowadzają oczekiwania co do tego, co ma się zdarzyć w wyniku rzutu.. Jak mocne konsekwencje, jak dobrze/słabo zrealizowano Zamiar i tak dalej.


Silnik PbtA za każdym razem umieszcza to w zapisie Ruchu. Mechanizm Pozycji/Efektu jest zaś jednolitym elementem każdego Action Roll. To już nam mówi coś o tym, jak te gry są zapisane:

  • Silnik PbtA zainteresowany jest tym, aby wszyscy wiedzieli co może się stać na 10+ i 7-9. Czasem też i na 6-.

  • Silnik FitD zainteresowany jest tym, abyśmy wymyślali co się stanie dopiero po rzucie. Dlatego mamy ramę z suwakami “Pozycja/Efekt”, aby ustawić wstępne oczekiwania. Kojarzy mi się to z “mierzeniem sytuacji” i tak istotnie jest.


Kwestia Pozycji, czyli Fikcja w RPG.


Pozycja w FitD jest miarą tego, jak ryzykowne jest dane działanie postaci. Czy postać ma nad czymś/kimś zasadniczą przewagę, czy kontroluje sytuację? Czy postać działa rozpaczliwie, na ostatnią chwilę, podejmując większe ryzyko? Poszczególne gry na silniku FitD wprowadzają własne nazwy (niekiedy cztery, a nie trzy, poziomy Pozycji). Dla uproszczenia, przyjąłem Pozycje z Blades in the Dark (Controlled, Risky, Desperate).


Silnik PbtA internalizuje w zapisie Ruchu to, co w FitD nazwalibyśmy “Pozycją”. Czyli sytuacja jest bardziej lub mniej ryzykowna zależnie od tego, jaki Ruch jest uruchamiany. Brakujące detale uzupełniane są o to, co dodamy w fikcji. Dla przykładu, jeśli w Apocalypse World koleś mierzy do ciebie z granatnika, to jak już ten pocisk w ciebie poleci, to dostaniesz ten 4-harm. Zatem konsekwencje Ruchu na silniku PbtA są takie, jakie zostały zasygnalizowane w fikcji, zwłaszcza jak rzuciło się “6-”...


Pozycja w silniku FitD reguluje konsekwencje, jakie można ponieść. To też wprowadza te brakujące detale. Jeśli podjęta została decyzja o Pozycji “Controlled” (tej najlepszej), to nie można opisać konsekwencji nieudanego rzutu tak, że oberwałeś pociskiem i masz ten ogromny harm. Nie byłaby to “pozycja kontrolowana”. Oberwanie pociskiem za zaledwie 1-harm też pachniałoby niespójnością mechaniki z fikcją. Trzeba inaczej wprowadzić i opisać porażkę na Action Roll.


Nie muszę więc tłumaczyć, że w obu silnikach inaczej przedstawiamy, co dzieje się z fikcją. Co ona oznacza dla gracza, dla gry. Jeśli w grze na silniku FitD twojej postaci grozi trafieniem z granatnika, nie powinno być pozycji “Controlled” dla jej następnego działania. Należy wtedy wybrać adekwatnie gorszą (“Desperate”, albo gorzej dla niektórych gier).


Kwestia Efektu, czyli Dźwignia w RPG.


Efekt w silniku FitD tak naprawdę działa jak suwak. Działa jak pojęcie z teorii erpegowej zwanej “dźwignią” (eng. leverage). 



Jak wygląda sprawa “dźwigni” w silniku PbtA? Jeśli MC uważa, że postać ma szansę zrobić to co robi, to po prostu dobiera do tego odpowiedni Ruch. Jeśli MC uważa, że z jakiegoś powodu postać gracza nie może czegoś robić, mówi graczowi co jest nie tak i przedstawia opcje (prawdopodobnie konieczność wykonania innego Ruchuj). Całkiem zerojedynkowe podejście.


Silnik FitD reguluje to inaczej. Słowo “Standard” oznacza, że postać ma “dźwignię”, aby zrobić i osiągnąć to, co chce. Prowadzący ocenia, czy postać gracza ma “dźwignię” (efekt “Standard)”. Jeśli nie, może zdecydować, że Efekt będzie “Zero” (Zerowy), albo ”Limited” (Ograniczony). W ten sposób prowadzący informuje gracza o braku “dźwigni” (lub ograniczeniach na niej). 


Gry na FitD pozwalają prowadzącemu na ocenę, czy metoda zadeklarowana przez gracza ma rację bytu w fikcji. Warto zwrócić uwagę na to, że chociażby w Blades in the Dark,  “Zero Effect” oznacza tyle, że to przeciwności sytuacji redukują sprawczość postaci gracza...


Jednak w FitD gracz może nie tylko podejść do sytuacji inną metodą (inną Akcją). Może przejść do rzutu z pozycją “Zero”. Może wydać zasoby, może kombinować, aby poprawić Efekt rzutu (przed rzutem). Grę zaczyna interesować to, jak dużo gracz zainwestuje, aby przepchnąć swoje mimo sytuacji. 


Silnik FitD mierzy też czy postać ma “dźwignię” do tego, aby osiągnąć więcej niż można było się spodziewać. Dopełnia to rezultat krytyczny (dwie lub więcej “szóstek”) który domyślnie podbija Efekt o jeden. Wiele gier na FitD operuje na poziomach 0-4, niektóre tylko na 0-3 (np.: Wicked Ones); “2” oznacza “Standard”.


Kwestia “większego niż spodziewany” sukcesu w silniku PbtA sama z siebie nie istnieje, bo dzieje się to, co się dzieje. Sytuacja zmienia się słabiej czy mocniej emergentnie, “organicznie”. Nie każda gra na silniku PbtA zawiera czwarty, “krytyczny” rezultat (na 12+). Część z nich przedstawia to jako opcję (np.: Apocalypse World i “podkręcanie ruchu” jako opcja rozwoju postaci). 


Jak podsumować tę obszerną sekcję?


Widzimy tutaj, że gracz na sesji w grę na silniku FitD ma robić inne rzeczy niż na PbtA.

  • Na silniku PbtA, skupia się na fikcji, mówi co robi, zgadza się na dany Ruch i po rzucie widzimy co się dzieje. Często Ruch zawiera opcje do wyboru dla gracza.

  • Na silniku FitD, gracz określa cel i zamiar działania, mówi co robi, a następnie sprawdza czy dalej chce angażować się w warunki rzutu. Decyduje się na inwestycję w poprawę Action Roll, przed rzutem.


Można zatem podsumować całość zdaniem: silnik FitD reguluje fikcję, podczas gdy silnik PbtA reaguje na fikcję i ją celebruje.


Inwestowanie w rzut, czyli te punkty Stresu


Zwróćcie uwagę na to, że domyślnie silnik PbtA nie wymaga zasobów, aby jego Ruchy zadziałały. Jeśli one istnieją, to albo jako opcja niszowa dla danego Ruchu (te wspomniane wcześniej Hold), albo zasób jest jednocześnie parametrem (rzucanie na +Barter czy na +Stock). Są też gry będące wyjątkiem od tej reguły, na przykład Blightburg (Grit Points jako odpowiednik Arthy z Burning Wheela) czy Ironsworn (Momentum, czyli staramy się podbić ten parametr, aby potem go zużyć w dogodnym momencie i w ten sposób zmienić rezultat rzutu).


Silnik FitD odziedziczył po pierwszej grze (Blades in the Dark) zjawisko “zużywania postaci”. Zaistniały “Stress” odpowiada na pytanie, jak bardzo gracz jest skłonny “zużyć postać”. Czyli: przekroczyć limit “Stress” i otrzymać punkt Traumy (po otrzymaniu czwartego, postać odchodzi na emeryturę od przestępczego życia). To gracz wydaje punkty Stresu, aby dodać sobie kostkę do rzutu, pomóc koledze czy koleżance, poprawić Efekt, odeprzeć konsekwencję rzutu, etc.


Nie każda gra na silniku FitD “zużywa postać gracza”. Choćby w Wicked Ones osiągnięcie limitu Stress sprawia, że postać - jako potwór - dziczeje i oddaje się swoim mrocznym popędom (bądź chęci hulania).


Cały powyższy wywód służy podkreśleniu jednej rzeczy. Domyślnie silnik PbtA skłania gracza do tego, aby wykonał Ruch na takich warunkach jakie zostały zastane. Jak ma -1 do żądanego parametru, to postać (w sumie też i gracz) ma problem. Natomiast silnik FitD daje szansę graczowi na wybrnięcie z trudnej (mechanicznie) sytuacji, w zamian za obciążenie (lub problem, patrz gra Wicked Ones albo Devil’s Bargain w FitD) dla postaci.


Danie tej szansy lub nie jest decyzją o tym, jak ma wyglądać kultura stołu nad grą. Żadna z nich nie jest zła ani obiektywnie lepsza od drugiej. To trochę inne sposoby zabawy…


Odpieranie konsekwencji, czyli Resistance Roll.


Jakbym miał być obudzony w środku nocy, aby powiedzieć pierwszą różnicę pomiędzy PbtA a FitD, krzyknąłbym “Resistance Roll”.


To osobliwe zjawisko. Polega na tym, że już po rzucie, gracz może zdecydować się zniwelować negatywne skutki działania postaci. Konsekwencja jest odrzucana w całości lub częściowo (zależy to od gry, w drugiej kolejności od prowadzącego). Gracz płaci jednak to losową ilością Stresu dla postaci.


Nie przekreśla to porażki w rzucie, czyli braku osiągnięcia Zamiaru (sytuacja idzie do przodu, nie udało się, bo coś się zdarzyło), ale daje graczowi jakąś kontrolę nad zaistniałą właśnie trudną sytuacji. Tudzież uniknięcie kosztu sukcesu na “4-5”.


Czegoś takiego nie ma w grach na silniku PbtA. Tego typu gry celebrują fikcję, więc każą uczestnikom także świętować wtopę. Część gier na tym silniku (np.: Dungeon World, Monster of the Week) wręcz wręcza po punkcie doświadczenia za rzucenie porażki. Odwrotność względem “Resistance Roll!”

Z innej strony, “6-” w PbtA nie zawsze musi oznaczać wprost problemu lub ciężkiej szkody postaci gracza. W praktyce to okazja, aby prowadzący wprowadził tzw. “Hard Move”, czyli zmianę sytuacji na którą nie da się zareagować. To może być nawet coś takiego jak “zostajecie rozdzieleni” tudzież “jakiś wasz ulubiony NPC na tym ucierpiał”. Konsekwencje nieudanego rzutu w PbtA są ustalane najczęściej przez prowadzącego.


Podsumowując powyższe, w grach na silniku FitD gracz nie musi już nieodwołalnie zaakceptować porażki. Ma wybór, czy ją świętować, czy “zużyć” postać i usunąć jej negatywne skutki z gry.


Rodzaje rzutów w FitD, czyli co innego robimy przy stole gry.


Zasadniczo gry na silniku PbtA nie sortują jakoś specjalnie zestawu Ruchów. Często część z nich nazywają “”Podstawowymi”, inne należą do konkretnych playbooków. Część erpegów ma też tzw. “Zaawansowane Ruchy” stosowane w niektórych, określonych sytuacjach.


Nie zmienia to faktu, że każdy z tych ruchów ma tę samą strukturę. Część Ruchów nawet nie zawiera komponentu “rzuć+coś”.


Natomiast silnik FitD dostarcza nam różne procedury rzutów (Action Roll, Fortune Roll, Downtime Roll, Resistance Roll). Każda z tych procedur służy czemu innemu. 

  • Action Roll używany jest wtedy, kiedy postać podejmuje problematyczne lub niebezpieczne działanie. Kiedy chcemy dowiedzieć się czy coś wyszło, jak poszło (co pójdzie nie tak?)

  • Fortune Roll używany jest przez prowadzącego lub gracza wtedy, kiedy rzucamy na coś niezależnego od postaci. Takie sprawdzenie, “czy coś jest” bez ryzyka.

  • Downtime Roll używany jest po to, aby sprawdzić postępy rozmaitych czynności wykonywanych w trakcie bezpiecznej przerwy dla postaci, w cyklu gry (ludzie nazywają to “przestojem”).

  • Resistance Roll służy do sprawdzenia kosztu odparcia niechcianej konsekwencji.

Dodajmy jeszcze tryb Gather Information, czyli użycie Action lub Fortune Roll w celu pozyskania przez postać informacji o czymś. 


Do czego zmierzam? W grach na silniku FitD nie rzucamy już tylko po to, aby przejść procedurę uruchomionego Ruchu. Sprawdzamy rzeczy, niekiedy rzucamy na to jak coś dobrze poszło (w PbtA albo coś ci wychodzi, albo niekoniecznie). Poza Action Roll  - niektórym Fortune Roll, np.: Engagement czy Entaglement w BitD -  postaciom jednoznacznie nic nie grozi, nawet jak wyrzucą “1”. 


Zatem rzucanie kośćmi w FitD nie służy już wyłącznie sprawdzeniu tego, co mamy celebrować. Nabrało (albo odzyskało, zależnie jak na to spojrzeć) kilku funkcji użytkowych. Zestaw procedur w FitD jest eklektyczny: zaciera on filozofię używania kości z PbtA, dodając do niej składniki z gier o zupełnie innej filozofii grania… 


Poza tym, w grach na silniku FitD prowadzący może wykonywać jakieś rzuty, w przeciwieństwie do osoby prowadzącej sesję w grze na silniku PbtA. Może rzucać za postępy działań NPCów czy frakcji niezależnych (Downtime Roll), może brać jakiś rating (frakcji czy dzielnicy) w celu wykonania Fortune Roll, albo nawet samemu złożyć sobie tenże rzut. Wydaje się to drobiazgiem, ale też wpływa to na odczucia z przebiegu gry. 


Wnioski


Nawet przy założeniu, że instrukcje do grania i prowadzenia Apocalypse World oraz Blades in the Dark są identyczne (odpowiedź: nie są), już sama analiza Action Roll z silnika FitD pokazuje nam rozbieżności względem “Oryginału z 2010 roku”.


Action Roll ustawia inną relację “gracz - prowadzący” przy stole gry. Dzięki silnikowi FitD, gracz staje się współautorem tego, co się dzieje na sesji, na równi z prowadzącym. Dzięki oddaniu szeregu decyzji w ręce gracza (wybór Akcji, inwestowanie w rzut, odpieranie konsekwencji), ta relacja przestaje funkcjonować jako asymetryczny dialog.


Otóż w grach na silniku PbtA, dialog to rozmowa w odbijanie piłeczki od muru. Obie strony wymieniają się zdaniami, ale nie negocjują co się ma stać. Gracz uruchamia grę, ale to prowadzący ostatecznie ustala Ruch, a wyniku nie może "odpierać" żadne z nich. Tym murem jest prowadzący właśnie.


Natomiast w grach na silniku FitD, dialog jest symetryczny. Obie strony aktywnie dążą do porozumienia; obie strony mają swoje prawa narracyjne. Prowadzący nie ma władzy, ma opinię. Odpieranie konsekwencji (Resistance Roll) jest kontynuacją dialogu. Prowadzący mówi co właśnie się dzieje, gracz decyduje czy się na to zgadza.


Dodajmy do tego wprowadzanie retrospekcji do Score’a, które także są dialogiem “co wprowadzić, ile Stresu i czy ewentualnie jakiś rzut”. 


Ostatecznie, oba silniki działają jednak trochę inaczej. 

  • Silnik PbtA dąży do tego, aby być “opływowy”: możliwie gładko wybijać się z fikcji i z gracją chować się z powrotem do fikcji. Struktura Ruchów wygląda tak, aby zawierała mechanikę tylko w takiej ilości, w jakiej jest to niezbędne. Nie trzeba pytać się “dlaczego gracz coś robi”, “co gracz chce tym ugrać”. 

  • Silnik FitD skłania gracza, aby zaangażował się w procedury gry. Action Roll to moment, w którym przystajemy i dowiadujemy się, do czego ma dojść, jak do tego gracz (postać) podchodzi, co może pójść nie tak i sprawdzamy siły na zamiary.  Jest to zachęta dla gracza, aby zainteresował się tym, jak jego mikro-decyzje wpływają na fikcję.

Do powyższego da się dodać komentarz: silnik PbtA ceni minimalizm w zasadach, silnik FitD docenia głębię w regułach.


Ponadto, silnik FitD podkręca intensywność gry poprzez wprowadzanie komplikacji już na środkowym rezultacie (4-5). Sprawia to, że im dłużej rozgrywamy intensywny etap gry (w BitD nazywany Score), tym bardziej narażamy swoją postać. To zjawisko domyślnie nie istnieje w grach na silniku PbtA. Na tych sesjach nie ma istotnej różnicy, czy gramy 2-4h sesję “w turlanie na Ruchy”. Sytuacja w fikcji rośnie i opada na wskutek emergentnego “przepływu gry”. 


To sprawia, że silnik FitD służy do grania w cykl gry. Silnik PbtA służy do czegoś innego: do grania w to, czy na sesji dojdzie do efektu domina (czy kuli śnieżnej), w którym to będziemy świętować ten rozgardiasz...


Podsumowanie


Z jednej strony można odnieść wrażenie, że John Harper tworząc Blades in the Dark chciał zreformować silnik PbtA. Jest to jednak lekka przesada.


John Harper miał wizję tego, jak ma wyglądać sesja w BitD: zmienne tryby gry, uczestnicy angażują się w elementy fikcji, wszyscy uczestnicy prowadzą dialog jak równi. W pewnym momencie Harper zrozumiał, że ma do wyboru dwie drogi. Albo musi pogodzić się z tym, że pewne rzeczy nie będą wyglądać na silniku PbtA tak jak chcia. Albo musi napisać swój własny silnik, w którym ustala na nowo, jak rozmawiają ze sobą uczestnicy gry.


Od najdrobniejszej decyzji gracza, po skutek jaki niesie za sobą Action Roll, gry na silniku FitD miały być grane inaczej niż na bazie “silnika-matki”. Gracz robi trochę inne rzeczy, ma więcej do powiedzenia przy stole. Prowadzący opisuje fikcję nie tylko językiem narracji, ale też procedurami, w które jest aktywnie zaangażowany. Uczestnicy trochę inaczej się odnoszą do siebie; aktywnie wpływają na elementy, jakie pojawiają się w grze.


Wreszcie, postacie graczy działają inaczej. W silniku PbtA stanowią epicentrum dramy. W silniku FitD to kompetentne osoby zmagające się z przeciwnościami losu. 


Dziękuję Jakubowi "Wafergix" Kucharzewskiemu z eRPeGi od Kuchni za redakcję tekstu.


Buy Me a Coffee at ko-fi.com
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać podobne analizy gier!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz