środa, 10 lutego 2021

[BitD] Misfortuners S2E2 - Hitman 29/1

Jak mawia jeden z graczy, "moje przynęty są bardzo mocne". Mogłem spodziewać się, że mój pomysł na reakcję Lampblacks - po tym, jak gracze postanowili wziąć na klatę ich odwet za Entaglement - pokieruje całą sesją. To jest: odwet za odwet.

Przynajmniej już wiem, dlaczego Free Play trwa u nas tak długo. Przepełniony jest banterem między postaciami graczy, z którego czasem coś wynika, po prostu nie od razu. Ktoś komuś wjeżdza na ambicję, albo nazywa po imieniu (a nie pseudonimie). Nie jest to łatwe do wychwycenia.

To też jest sesja, w której w jednym miejscu za dużo było opisu lokacji!

Uczestnicy Sesji Nr 14


G2Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)
G5Lurk zwany Daniel "Dziadek" Keffermüller (Akoros)

Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze

Grupa zdecydowała się przeznaczyć swój crew advancement następująco: +1 kratkę w Hardened (potrzebują łacznie trzech, aby odblokować piątą Traumę) oraz drugą kratkę w Quarters. Przynajmniej wiemy, gdzie Misfortuners trzymają pojmaną agentkę 9044 z Spirit Wardens...

Free Play


Muszę chyba zacząć turlać inaczej niż d6 "ile dni zajął Downtime". bo znów "1". Pewnie coś w rodzaju "rzuć d3+[dzień za każde dwa activities ponad darmowe]", ale to w sumie nieistotne. To tylko upływ czasu.

Wróciliśmy więc do akcji 13th Ursivet.

Ten Free Play miał trzy niedługie etapy (nazwijmy je scenamy).

Wieści z gazety czytaliście już w tym artykule, więc nie trzeba ich przytaczać. Dodatkowo powiedziałem graczom, że Gray Cloaks próbują rządzić się w okolicach nieruchomości Lorda Scurlocka (w Six Towers), lecz ku swojemu zdezorientowaniu napotykają na "wyprutych z emocji chłodnych ludzi" (Hollows).

Kryształowa noc [30 minut]


Na poprzedniej sesji, Entaglementt "Gang Trouble" polegał na tym, że iruviańska kohorta "Rachmistrzowie" postanowiła - w ramach zobowiązań honorowych (Flaw: Principled) porachować kilka kości typom związanym z Lampblacks. Gracze mieli do wyboru albo zapłacić REP za niedogodności, "dać przykład Rachmistrzom", albo liczyć się z odwetem The Lampblacks. Wybrali to trzecie.

Zastanowiłem się, co (lub kto) w ogóle może być celem dla Lampblacks? Biuro Rachunkowe Amira w Charterhall? Nie, za silnie strzeżona dzielnica, skończyłoby się aresztowaniami. Okolice strażnicy-kryjówki w Six Towers? Bazso Bas nie ma pojęcia która to konkretnie ruina. Claimów także brak. Zostaje więc uderzyć albo osobiście w jedną z postaci graczy, albo w jakiś kontakt.

Aptekarka Stazia była najlepszym celem, ze względu na: bycie współudziałowcem Biura Rachunkowego oraz jako przyjaciółka Iskry. Zapytałem się graczy, gdzie ona ma aptekę. Usłyszałem: Nightmarket.


Stazia
Tego 13th Ursivet, zamiast Stazii, do Biura Rachunkowego przybyła jej 10-letnia córeczka, która oznajmiła o tym, że "brzydcy panowie zdemolowali aptekę". Wkrótce cały gang zebrał się na miejsce zdarzenia.

Okna i drzwi apteki zostały zdemolowane. Napis "NASTĘPNA BĘDZIESZ TY. ALBO TWÓJ IRUVIAŃSKI SPONSOR" na czerwono. Dwójka Bluecoats kończąca przesłuchiwać Stazię oraz świadków. 

Postacie graczy podzieliły się dwójkami. Iskra oraz Księgowy porozmawiali ze Stazią w środku apteki. Dziadek postanowił zagadać z policjantami, których kojarzy (Fortune Roll 3D - wyszło "6, 3 i 4"): Ernie i Jeremy, mundurowi w średnim wieku. Słodki wstępnie rozglądał się po miejscu zdarzenia, ale wkrótce wsparł Dziadka w tej rozmowie...

Po kolei. Czego dowiedziano się od Stazii?
  • Stazia widziała nawet tuzin zbirów, którzy obrzucali kamieniami oraz cegłami cały parter. Musiała wypłoszyć ich własną fuzją, aby nie zdemolowali jej wszystkiego.
  • Na pytanie, kiedy ostatnio miała klienta "z Crow's Foot", stwierdziła, że nie pamięta kogoś szczegółnego (Fortune Roll 2D -> wyszło "1 i 3").
  • Już rano pewien typ od The Hive - zwany Karth Orris - zaproponował jej wsparcie i propozycję "rozważenia raz jeszcze przystąpienia do Gildii".
Księgowy zaoferował Stazii wsparcie (wyjął COIN ze Stash, zaproponował tego ochroniarza Nadira, który ciągle jest "standby" dla Misfortuners).

Rozmowa byłego Bluecoata z dwójką Bluecoatów była owocna, lecz nie wszystko dało się od nich wyciągnąć za pierwszym razem. Najpierw:
  • Stwierdzono wandalizm, wykluczono cel rabunkowy.
  • Inni świadkowie mówili o jakichś typach "z innej dzielnicy". Podejrzenie: The Lampblacks (podobne napisy widnieją w Crow's Foot czy Charhollow)
  • To pierwszy incydent w tej części Nightmarket od dłuższego czasu.
Dziadek chciał wyciągnąć więcej informacji "po znajomości". Zarządziłem Fortune Roll na Consort: 

Consort (Fortune Roll): 0D -> [1, 5] -> Little effect.

Wiemy, że bez solidnej łapówki, Ernie i Jeremy nie powiedzą nic konkretnego.

Dołączył się do tego Słodki, który z marszu podszedł od tego od strony finansowej (Dziadek wsparł do za 1 Stress:

Lifestyle Roll: 2D+1D -> [3, 4, 6] -> Standard effect.

Funkcjonariusze stali się bardziej wylewni. Podejrzewają, że Bazso Bas szuka mięsa armatniego już nawet w Nightmarket, a zdeterminowany jest ścigać "sojuszników Red Sashes" daleko poza Crow's Foot. Istnieje obawa, że ten konflikt o Crow's Foot rozleje się o kolejne dzielnice...

Po tych obu rozmowach, gracze zdecydowali się na to, aby dowalić The Lampblacks. Pomysł był prosty: zapytać się Red Sashes o fuchę!

Czerwona szarfa [20 minut?]


To pojedyncza scenka Księgowego oraz Słodkiego, którzy wybrali się do Akademii Czerwonych Szarf w Crow's Foot, na spotkanie z prowadzącą szkołę Mylerą Klev. Trochę zajęło nam opisywanie szczegółów jak wygląda samo miejsce, albowiem zapytałem się graczy "jak to miejsce może wyglądać". Cóż, arabskie klimaty...


Samo meritum (przyjęcie zlecenia) wydaje się standardowe. Ot, Mylera Klev kojarzy Misfortuners z plotek od dyplomatów iruviańskich. Zaproponowała 8 COIN za skrytobójstwo na wodzirejce grup bojowych The Lampblacks, czyli na Henner. Metoda dowolna, byleby było wiadomo, że Henner nie żyje. Oferta została przyjęta.

Natomiast między wierszami pojawiło się kilka spraw:
  • Mylera nacisnęła na odcisk Amirowi, że "jako Iruviańczyk powinien w końcu służyć dla Iruvii", wypominając mu, że cześć dyplomatów z Konsulatu zastanawia się, po co Elstera dalej dotuje Amira.
  • Ogółem Mylera traktowała Słodkiego jak "akoroskiego asystenta Księgowego", który powinien jej udowodnić, ze może pomóc Iruviańczykom. W tym to, że Akademia dostępna jest głownie dla Iruviańczyków oraz dla tych, którzy "zasłużą na zaufanie".
  • Zaraz po rozmowie, Księgowy ze Słodkim trochę nawtykali sobie.

Zbieranie informacji [25+15 minut]


Zrobiliśmy sobie przerwę pomiędzy akcją Iskry z Dziadkiem a ostatnim etapem zbierania informacji, więc stąd w praktyce tak długo zajął nam ten Free Play. Jeśli każdy rzut na sesji poprzedzony był banterem w stylu "ja bym zrobił to lepiej", to trochę trwa...

G2 i G5 zapytali się, gdzie mogą zbierać się The Lampblacks. Odpowiedziałem, że w magazynach, lecz trzeba byłoby tam przeniknąć i sprawdzić konkretnie który, a to może być niebezpieczne.

Dwójka postanowiła przeniknąć do magazynów na pograniczu Crow's Foot, aby znaleźć ten jeden konkretny (HQ tego gangu). Action Roll, wykonuje Dziadek, Iskra pomaga. 

Survey (Risky/Standard) -> 3D -> [2, 5, 2] -> You do it, but there's consequences.
  • +1D od Iskry [+1 Stress]
Przedstawiłem, jak to postacie znalazły Magazyn nr 13, lecz szóstka uzbrojonych drabów ruszyła w ich kierunku. 

Iskra poszła drogą odgrywania "sprzeczki o pomylenie miejsca na kupno sukni". Brzmiało to niedorzecznie, ale zabrnęliśmy w to. Iskra wyjaśniała zebranym chuliganom, że "zgubili się w Crow's Foot", bo chcieli znaleźć odpowiedni sklep ślubny. Już miałem mówić, jak bardzo jest to niewykonalne, ale ugryzłem się w język i powiedziałem graczce "To brzmi jak Zero Effect".

Graczka poszła w to. Za 2 Stress podbiła Effect (na Limited). Przyjęła też Devil's Bargain o tym, że "wspomni o kupnie sukni dla Miss Eldrin Prichard" (wystawia swojego vice purveyora!).

Sway (Risky/ZeroLimited) -> 3D -> [5, 3, 2] -> You do it, but there's consequences.
  • +1D za Devil's Bargain
  • +1D za pomoc od Dziadka [+1 Stress]
  • Podbicie Efektu [+2 Stress]
Ściema weszła w życie, kiedy jedna z chuliganek przypomniała sobie, że jej chłopak też ma kupić jej sukienkę na ślub za dwa tygodnie. Zatem "żyleta" powiedziała, że "państwo młoda i stary" będą odeskortowani aż pod Charterhall, plus mają jej dać 1 COIN "zapomogi". G2 wybrała ten COIN z gangu (kolejny powód do banteru na później...).

Gdzieś też tutaj rzuciłem na Lifestyle Roll Tuhana (męża Iskry). 2D, wypadło "4 i 5". Stać go na suknię dla Iskry, ale nie będzie zadowolony z tego wydatku małżonki...

***

Henner
Postacie graczy zebrały się gdzieś na pograniczy Charterhall. Po klasycznej wymianie informacji oraz banterze o tym, skąd na co leciał hajs, gracze oznajmili, że brakuje im jednego. Gdzie dokładnie mieszka ta Henner? Odpuścili sobie plan atakowania kwater głównych The Lampblacks, ani też opcję wbicia na ślub jakiejś typiary za około 20 dni... 

Powiedziałem graczom, że teoretycznie Score'a mogą już robić teraz: mniej więcej wiedzą w której przecznicy mieszka Henner i jej świta ochronna. Pierwszą przeszkodą byłoby samo dotarcie pod odpowiedni lokal...

G4 zdecydował, że Amir idzie pogadać z Mardinem Gullem (karczmarzem z "Leaky Bucket"), aby wypytać się o adres Henner. Drugi już raz w tym miesiącu. Przekrojowo, to był Action Roll. Istniało ryzyko, że ktoś zauważy tego samego iruviańskiego typa znów szukającego plotek przy kontuarze.

Consort (Risky/Standard) -> 4D -> [4, 6, 3, 6] -> Critical Result!
  • +1D za Devil's Bargain [+2 HEAT]
Mardin Gull wyjawił adres (Żarna 29/1, parter). Co więcej, panowie tak dobrze ze sobą rozmawiali, że zgodziłem się na propozycję od G5: zegar Long-Term Project (8-częściowy) dla Downtime, aby Mardin Gull stał się nowym przyjaznym kontaktem Księgowego...

W tej scence był także Dziadek, który wspomniał Mardinowi o tym, że "temu biednemu Iruviańczykowi, The Lampblacks sprzątnęli córkę". Nie pomagał jednak w teście.

Tutaj postanowiliśmy, że idziemy w Score skrytobójstwa Henner w jej mieszkaniu.

Score [70 minut]


Gracze zdecydowali, że chcą podkraść się podziemiami (kanałami) pod kamienicę Henner, a potem spróbować ją zabić możliwie po cichu.

Method: Stealth (Infitracja do mieszkania Henner)
  • Miejsce: Przecznica jako turf The Lampblacks (ulica Żarna, adres 29/1)
Objective: Zabić Henner
Loadout: G5 wybrał "Light", G2, G3 i G4 - "Normal". 
  • Misfortuners mają specjalny upgrade "Assassin Rigging", który daje im "+2 free load to weapons and gear".
Engagement: 2D -> [2, 2] -> Bad Result ("Desperate")
  • +1D za czysty fart [standard]
  • +1D za wsparcie od kontaktu Dziadka, policjanta Darmota
Ogółem ta pula do Engagement Roll to ciekawy przypadek, kiedy czynniki znoszą się same. Akcja ta nie jest odważna (zakradanie się kanałami), ale też wyeliminowanie trzeciej najważniejszej osoby w The Lampblacks zawiera w sobie trochę ambicji. To nie jest najsilniej pilnowane miejsce dla tego gangu, ale też w fikcji Henner będzie chroniona przez swoich ziomków. 

Uznaliśmy też, że nie dajemy -1D za nieco wyższy tier The Lampblacks (Tier 2, hold Weak).

Po tym rzucie gracze chcą, aby kto inny rzucał na Engagement Roll niż G4. To już drugi słaby rezultat pod rząd przy puli 2D (25% szans na "Bad Result", 6,25% na dwa pod rząd)...

Jak rozpoczęliśmy?


Po pierwsze, z góry słychać było imprezę, na której dzielnia dobrze się bawi. Po drugie, Misfortuners właśnie zakradali się kanałem wodnym pod wejście koło Żarnej 29, ale z mroku wyłoniła się gondola z szóstką dobrze uzbrojonych Gondolierów. Też chcieli dołączyć do imprezy z zaprzyjaźnionej frakcji. Ci nawet nie czekają na odpowiedź "Stać!", dobywają swoich muszkietów gwintowanych z elektroplazmatycznymi latareczkami (Tier III frakcji, mogę zaszaleć!).

Co dalej?


Gracze postanowili czmychnąć w zakamarkach wąskich kanałów. G4 odpalił przedmiot Spidera (Blueprints), aby móc jak orientować się po kanałach. Całą akcję odwrotu w ciemność zainicjował Dziadek. Ja powiedziałem, że trzeba albo mieć źródło światła (aby ułatwić sobie skoordynowaną ucieczkę), albo jakimś dymem tak utrudnić celowanie, że The Gondoliers nawet odpuszczą wypalenie z jednostrzałówek. 

Tutaj G2 wahała się pomiędzy Smoke Bomb (+1 Heat) a Shadow Essence (zegar 1/4 na przywołanie Spirit Wardens). Mimo wahań graczy o huk oraz HEAT, G2 idąc po linii traumy Iskry zdecydowała się na to pierwsze.

Iskra wrzuciła więc granat dymny, czas na tę akcję grupową. 

Lead An Action (Prowl; Desperate/Standard):
  • Dziadek (lider): 3D -> [2, 2, 2] -> Nay.
  • Iskra: 2D -> [3, 2] -> Nay.
  • Słodki: 1D -> [6] -> You do it.
  • Księgowy: 3D -> [4, 1, 5] -> Yay.
Dzięki interwencji Słodkiego, jedyne co trzeba było zapłacić, to 2 Stress dla Dziadka (za Iskrę i jego samego). Wkrótce postacie wbiły w jakiś mniejszy kanał ściekowy.

Dałem tutaj zegar 6- częściowy (na 0/6) o tym, że Gondolierzy ich gonią. Nie jako konsekwencja tego rzutu, co faktu, że po prostu chcą przechwycić Misfortuners i od tak nie odpuszczą.

Póki od niespodziewanych wrogów ekipę dzieli jakaś odległość. Dziadek założył swoje gogle (Dark-sight googles) i bez źródła światła postanowił pokierować młodzież prosto pod kamienicę. Action Roll.

Survey (Risky/Standard) -> 3D -> [1, 2, 5] -> You do it, but there's consequences
  • +1D za Foresight (1/2) od Księgowego.
Dziadek poprowadził Misfortuners pod Żarną 29. Problem w tym, że otwierając klapę, otworzył właz do szamba komunalnego! 

Gracze bardzo nie chcieli tej konsekwencji, zwłaszcza G5, więc on zdecydował się odeprzeć ją na Insight. Resistance Roll -> [6, 4] -> bez cienia Stresu, Dziadek przewidział rozwój wypadków i pokierował grupę do kanału wentylacyjnego, przez który grupa dostała się do piwnicznego pomieszczenia na śmieci komunalne.

Następne kroki to rozglądanie się po piwnicach. Drugim etapem była kotłownia, w której to (losując z generatorów w podręczniku) zobaczyli jakiegoś 13-14 letniego wychudzonego skovlańskiego chłopca, zbierającego rozżarzone węgle do wiaderka na grill. W sumie, nie wiem czemu postanowiłem, że po prostu uda się Iskrze - za pomocą dmuchawki i środka usypiającego - unieszkodliwić dzieciaka. Kosztowało to ekwipunek, ale tylko tyle...

Sama kotłownia stanowiła geniusz improwizacji gangu. Otóż Iskra realizowała pomysł całej grupyn a takie zakopcenie śmierdzącą mieszanką ziołowo-alchemiczną, aby wyprosić wszystkich mieszkańców kamienicy na zewnątrz. Druga część planu to wypatrzenie Henner i zastrzelenie jej z dachu. Ale przejdźmy najpierw do śmierdzącej sprawy. Tutaj też zarządziłem Action Roll dla G2, bo w sumie coś może pójść nie tak...

Tinker (Risky/Standard) -> 4D -> [4, 5, 4, 6] -> You do it
  • +1D za Foresight (2/2) Księgowego
Wszyscy (rzut 10d5, czyli 27, plus Henner oraz jej szóstka chuliganów) mieszkańcy wkrótce wyszli na zewnątrz, tak więc jest sposobność na wspólne wybranie się na dach budynku wysokiego na cztery piętra. Tutaj powiedziałem po prostu graczom konsekwencję: że ktoś zauważy podejrzanych typów ubranych jak łajdaki idących w przeciwną stronę. Księgowy odparł tę konsekwencję (Insight Resistance Roll - 3, 6].

W ramach upływu czasu, zegar Gondolierów przeskoczył na 2/6.

Na dachu, ostateczny finał to Słodki i jego magiczna strzelba, aby jako archetypiczny Hound zastrzelił Henner. Iskra wpadła na pomysł, aby wesprzeć jego ostateczny strzał. Urządziła pokaz fajerwerków, w którym to pomagał jej Dziadek. Jest to Set Up, który w fikcji odwraca uwagę (hałas i wizualnie) od faktycznego hitmana. G2 nie zgodziła się na mój Devil's Bargain polegający na tym, że jedna z rakiet poleci w sąsiednie mieszkanie i je podpali.

Set Up (Tinker; Risky/StandardGreat) -> 4D -> [5, 4, 3, 2] -> You do it, but there's consequences.
  • +1D za pomoc od Dziadka
  • Poprawa efektu ze Standard na Great [2 Stress]
  • Ostatecznie poprawił on Position do następnego rzutu (Risky -> Controlled)
Konsekwencją jest to, że Iskra z Dziadkiem ogłuszyli się i oślepili sami od tych fajerwerków. Tymczasowe 2-harm na do końca tego Score'a... Efekt Great sprawił też, że absolutnie nikt nie będzie zainteresowany samym dachem.

G3 zapytał się mnie, co dałby efekt Extreme? Uznaliśmy, że wtedy strzał będzie tak perfekcyjny, że będzie on strzałem w szyld, który spadnie na Henner i ją przepołowi! Tak też Słodki zaangażował się! Sam efekt Great sprawia, że Henner natychmiast zginęłaby, a ktoś by to zauważył dopiero po kilku chwilach.

Hunt (Controlled/Extreme) -> 5D -> [2, 6, 1, 5, 1] -> You do it.
  • +1D za 2 Stress
  • Podbicie efektu na Extreme [2 Stress]
  • Pomoc Amira [1 Stress]
Z łoskotem, ciężki szyld spadł na Henner i tylko na tę kobietę! Czas uciekać, sprawa załatwiona. 

Zegar Gondolierów na 3/6, bo upływ czasu, zaś już słychać ich przeklinanie w piwnicy.

Skomentuję, że gdzieś tutaj zapomniałem o tych tymczasowych -1D do rzutów (Iskra, Dziadek). Co prawda ten tymczasowy Harm i tak zresetował Healing Clock dla Dziadka, ale dalej powinienem był przypomnieć o tym -1D...

Tutaj nastąpiła ciekawa rzecz. Tak bardzo Daniel dogryzał - przez cały Score - Amirowi, jak bardzo umie lepiej od niego przemykać mimo wieku, że Amir wszedł na swoją niestabilność (Trauma: Unstable) i odrzucił użycie własnego zestawu z liną, aby razem z grupą przejechać się tyrolką do oddalonej kamienicy. Dlatego też poniższą akcję grupową wykonały tylko trzy postacie (G5 odpalił "light climbing gear, G2 i G3 - "climbing gear" na dwie kratki). Dziadek dalej jest liderem, mimo iż gracz ciężko wzdychał na niewiele wolnego Stress oddzielającego postać od Traumy...

Lead an Action (Prowl; Risky/Standard):
  • Dziadek (lider): 3D -> [6, 4, 3] -> You do it.
  • Iskra: 2D -> [3, 5] -> Yay.
  • Słodki: 1D -> [5] -> Yay.
Bez problemów, cała trójka dostała się do jakiejś opuszczonej kamienicy przez balkon.

Co z Amirem? Ten na samym buzdyganie zamierza prześlizgnąć się, nie bacząc na ryzyko spadnięcia w dół. Gracz też podbił efekt rzutu, bo chce pokazać w fikcji, że tym buzdyganem naciął na tyle linę (na górze), że po odpowiednim zwijaniu da się ją potem odzyskać (Great Effect).

Prowl (Desperate/StandardGreat): 4D -> [2, 4, 1, 2] -> You do it, but there's consequences.
  • +1D za 2 Stress
  • +1D za poprawę pozycji ze Standard na Great, za 2 Stress
Amir dotarł na miejsce, ale nadział się na stalową balustradę balkonu, obrywając 3-harm. Zeszło to na 2-harm po zastosowaniu Pancerza. 

The End of Score.

Pay-Off

Payoff: 
  • 3 REP [2 + różnica Tierów]
  • 8 COIN 
    • +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
    HEAT: 2+1 [Contained]
    • +1 Heat za "hostile turf"
    Tutaj rozważaliśmy, czy z perspektywy świata to był Containted (2 HEAT), czy już Loud (4 HEAT). Byłem bardziej przekonany o tym drugim, lecz w sumie dałem się przekonać, ze nie jest to jeszcze aż tak kategoryczne. Gracze mieli poczucie, że "zdarzyło się coś pośrodku".

    Entaglement (6 HEAT, Wanted Level 0): Flipped or Interrogation

    Postanowiłem sprawdzić, jak zachowa się Dziadek, kiedy to następnego dnia jego byli kumple Ernie i Jeremy zgarniają go na komisariat. Rules As Written są trzy opcje: zapłacić im 3 COIN, albo dać się przesłuchiwać i zgarnąć 2-harm oraz +3 HEAT (można odpierać każdą z tych dwóch konsekwencji). 

    Odegraliśmy trochę tę scenkę. Gracz wykonał Fortune Roll na Survey, aby dowiedzieć się czy Daniel zna adresy tych swoich kolegów. "4 i 5", czyli pamięta tylko ulicę (String Street)

    G5 postawił się, że chce wyłgać się z Entaglementu, jakoDaniel grożąc Erniemu i Jeremiemu, że "wie, na której ulicy mieszkają". Wahałem się czy na to zgodzić, postanowiłem że zgodzę się na taką akcję Desperate z ograniczonym rezultatem (Limited). Ograniczony rezultat działa o tyle, że na przyszłość Bluecoats sobie nie odpuszczą...

    W sumie znaliśmy tutaj stawki. Na "1-3" prawdopodobnie łomot byłby większy niż 2-harm (3-harm), na 4-5 zapewnie też poleciałby jakiś koszt (HEAT?). Swoją drogą, G5 nie zgodził się na mój Devil's Bargain, iż jego synowa także będzie przesluchiwana.

    Command (Desperate/Limited) -> 1D -> [6] -> You do it.

    Ernie i Jeremy przestraszyli się trochę tego, że faktycznie Daniel może dalej pamiętać skąd są (i że oni sami są niemal sąsiadami). Dali spokój Dziadkowi.

    Zmiany relacji z Frakcjami:
    • Red Sashes +1 [z 0 na +1]

    Downtime [30 minut]


    Gracze podeszli do tego etapu do gry z założeniem, że skoro mają już 12 COIN luzem, to przypada po 3 COIN na łeb.

    Tym razem Księgowy nie czyścił całego HEAT gangu. Zostało 2 HEAT na zakończenie sesji

    Cały czas wszystkich leczy Iskra (Physicker, ma trzy kropki w Tinker, więc łącznie to 4D dla gangu, kiedy są przez nią leczeni).

    • G2 (Iskra)
      • Indulge Vice (-5)
      • Long-Term Project - Wiedza o Słabościach Setarry (+3, 8/10,)
      • [1 COIN] Reduce Heat (-1)
      • [1 COIN] Training - Insight (2 xp)
    • G3 (Słodki)
      • Indulge Vice (-6)
      • Acquire Asset - Fine Iruvian Rapier (target Tier II; 0 -> 2 after 2 COIN)
      • [1 COIN]: Training - Insight (2 xp)
    • G4 (Księgowy)
      • Recovery (+2; 2/4)
      • Recovery (+3; 5/4 -> 1/4)
      • [CalculatedRecovery (+3; 4/4 -> 0/4)
      • [1 COIN] Indulge Vice (-3)
      • [1 COIN] Reduce Heat (-3)
      • [1 COIN] Long-Term Project: Ósmy Akolita (+2; 7/12)
    • G5 (Dziadek)
      • Indulge Vice (-3)
      • Indulge Vice (-3)
      • [1 COIN] Recovery (+3; 3/4)
      • [1 COIN] Recovery (+5; 8/4 -> 4/4 -> 0/4)
    Swoją drogą, zaistniała kwestia potencjalnego Downtime pod zaskakującą ambicję Słodkiego: stoczenia pojedynku z Mylerą Klev. Uznałem, ze to sprawa co najmniej na Free Play. 

    End of Session


    Layla "Iskra" Acheros: 5 xp (2+1+2)
    Willem "Słodki" Sevoy: 3 xp (1+2+0)
    Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 6 xp (2+2+2):
    Daniel "Dziadek" Keffermüller: 4 xp (2+2+0)

    Gang Misfortuners: 6 xp (1+1+2+2)

    Ogółem widać jednak, ze przy takim rozkręceniu się graczy w kampanię, posiadać Traumę a jej nie posiadać to mieć 1-2 xp więcej co sesję. Już zaczyna to widać przy Dziadku. a u Słodkiego to kolejny przykład na to, że brak Traum przez 15 sesji oznacza, że ta postać rozwija się wolniej.

    Trochę rozmawialiśmy o zasadności 2 xp za czwarte kryterium Gangu (express the goals, drives, inner conflict or essential nature of the crew). Miałem poczucie, że na tej sesji wybrzmiało to mniej wyraziście niż na ostatnich czterech. Z drugiej strony, jak rozbiliśmy każde z czterech tagów na czynniki pierwsze, to z samej ilości drobnostek wychodzi te 2 xp. 

    Wnioski/Feedback/Podsumowanie


    Monotonny jestem z tym, że piszę, że graczom sesja bardzo podobała się. W tym to, że docenili myślenie "out of the bok" z konsekwencjami (to szambo). Generalnie idzie nam bardzo dobrze, potknięcia nie przeszkadzają na sesji. Tak piątą sesję pod rząd...

    Napiszę jednak dwie uwagi, jakie otrzymałem od graczy:
    • Zdaniem G2, trochę zamotaliśmy się nad tym opisem Akademii Czerwonych Szarf. Tutaj rozdrabiania się w opisie (mnie i dwójki graczy) było za dużo.
    • G3 - przy okazji moich wątpliwości co do podejścia "to Słodki chce od teraz pokonać Mylerę Klev w pojedynku" - wyraził wątpliwości co do tego, czy ufam tym 2 xp za poszczególne kategorie Tutaj znów odezwały się u mnie tendencję do "podwyższania poprzeczki" w kategoriach xp, na co też zwrócił uwagę G4.
    Przyznam, że ta propozycja ścierania się z Mylerą Klev brzmi radykalnie i potencjalnie może wywrócić bardzo wiele wokół postaci. Ale cóż. Nie powinienem ratować tego NPCa za wszelką cenę...

    Mam wrażenie, że potrafię aż za mocno dać taką przynętę graczom, ze ją chwycą. Co prawda dwójka graczy i tak chciała prędzej czy później wejść w konflikt o Crow's Foot. natomiast w efekcie wyszła kolejna sesja w zlecenie. Czy to źle? W sumie nie, na sesję trzecią naprawdę będę starać się nie dawać żadnych przynęt... Chcę zobaczyć graczy, jak sami działają gangiem jako frakcją.

    Cała sesja trwała ponad 3,5 h, wliczając przerwy. 

    Istnieje mała obawa, że karuzela śmieszkowania, czarnego humoru oraz banteru może nam załamać sesję. Gracze mają ambitny plan "2 Score, w tym Claim", ale jestem jednocześnie sceptyczny i ciekaw, jak w ogóle to uda im się to zrobić...



    Buy Me a Coffee at ko-fi.com
    Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne praktyczne metody do wykorzystania na sesję!

    Brak komentarzy:

    Prześlij komentarz