Oto jak przygotowywałem się do piątej sesji w tej kampanii w Burning Wheel. W wersji TL;DR: "w Burning Wheel nie ma dużo prepu, jest dużo nieustannego myślenia o następnej sesji oraz o Przekonaniach bohaterów graczy" (parafrazując czyjąś opinię z Discorda BW community...
A tak na serio, mój proces myślowy i przygotowawczy przebiegał następująco:
PUNKT GŁÓWNY: Wszyscy gracze (trójka) już po poprzedniej sesji poinformowali, że zamierzają wyruszyć z osady Lielvarti do właściwych Górujących Królestw - aż do stolicy Kalb-Gul - celem realizacji paru swoich Beliefów. Tutaj ich Przekonania za sesję nr 5.
To istotne. Dzięki temu wiedziałem, że coś muszę przygotować na samą stolicę Kalb-Gul, zaś po drodze istotna lokalizacja to Kari-Bek wraz z barbakanem Mosiężną Bramą (dosłownie wielki mur odgradzający świat krasnoludów od reszty świata).
Składam więc swe pomysły w punkty:
- O zakwaterowanie nie muszą się martwić, jeśli Grimm złoży wizytę u swojego wuja naczelnego kapitana Mosiężnej Bramy, Thangarda. W przypadku Kalb-Gul, jest to dzielnica z klanem Akur (rodzice i krewniacy Tobula Akura) Jeśli jakkolwiek gracze zdecydują się zakwaterować swoje postacie na własną rękę, całokształt kosztów pokryje się w teście Resource Ob 2 lub 3. W każdym razie - odegrać to warto tylko wtedy, kiedy gracze przycisną na to, że o coś warto...
- Thermyr a jej Belief "Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Przygotuje wzór do wykonania topora." więc jej poszukiwania: przygotowane mam to że w razie czego w Kari-Bek jest mentor jej przybranego ojca (Ralin), zaś w Kalb-Gul w podziemnej części stolicy jest Wielki Skład Kronik gdzie może szukać informacji w zwojach (ale przeszkodą będzie czas wraz z testem na Research oraz kustosz recepcji który zapragnie zapłaty za wstęp.
- Zarówno Przysięga Tobula oraz jak i Belief Grimma ("Będę pilnować by zajazdowi Tobula nigdy nie brakowało różnorodnych trunków do jesieni") przypuszczają że będą chcieli zakupić trunki w którymś z miast-twierdz. Oszacowałem ich koszt na Ob 3-4 (Resources) zależnie od tego jak dużo będą chcieli tego zakupić...
- Z pewnością zapytam się w trakcie sesji o imię ojca/rodziców/starszego klanowego/długobrodego z kim zapewne Thermyr będzie chciała porozmawiać w ramach namawiania członków klanu Akur do osiedlenia się w Lielivarti...
- Kto wyrusza wraz z trójką bohaterów? Spośród Relationships bohaterów: Rith (TAK, chce poinformować matkę o odnalezieniu szczątków ojca), Urist (jeśli poproszony), Darmar (NIE, chyba że Grimm zdecyduje się na pozostanie..).
- Czas podróży policzony na podstawie mapy: 3 dni drogi z Lielivarti do Kari-Bek (brak dróg), 3 dni drogi z Kari-Bek do Kalb-Gul (brukowana droga).
- Liczę się z tym, że Tobul może zechcieć porozmawiać ze swoim Relationship, czyli samym królem Dagmarem! Zgodnie z regułami "Relacji" żaden test Circles nie jest wymagany aby skontaktować się z postacią niezależną, więc tutaj musiałbym pod jakąś specyfiką pozwolić graczowi na scenę rozmowy przywódcy ekspedycji osadniczej z królem.
- Thangard na pewno zechce wyjawić Grimmowi kawałki dalszego planu wobec niego oraz o polityce.
- To jak Tobul będzie pomagał Grimmowi w kontaktach z kupcami (Belief "Przygotuję Grimma na swojego następcę - przywódcę twierdzy. Na początek nauczę go rozmów z kupcami.") zostawiam pomysłom gracza oraz swojej improwizowanej reakcji na nie.
- Jakby jakimś cudem Darmar (przybrany ojciec Thermyr) wyruszył z grupą, to wtedy powiedziałbym graczom że mają dwa miejsca do zatrzymania się w Kari-Bek: to drugie to dom Darmara w pobliskiej osadzie Lernashqta.
Jak widzicie, to po prostu traktowanie Beliefów postaci jako wytyczne dla planowanych scen bądź przeszkód. Niektóre Beliefy będą nie do zrealizowania/poruszenia, jak choćby ten Thermyr o dozbrajaniu osadników, przecież będzie poza swoją kuźnią; chyba że specjalnie zamówi coś z Mosiężnej Bramy... Ważne aby z sesji na sesję celować w minimum 2-3 Beliefy (aby doszło do ich realizacji lub rozwiązania), najlepiej co najmniej jeden per postać gracza.
Dodaję didaskalia w stylu: rozpiska statystyk Ralina, przeczytanie po raz kolejny notatek o naczelnym kapitanie Thangardzie, przypomnienie sobie Beliefów poszczególnych "nazwanych z imienia" NPCów (co zrobią: na przekór lub podług Beliefów bohaterów graczy, albo w międzyczasie/w tle) aby w razie czego mieć gotowe pomysły na reakcję jako prowadzący grę.
Dodaję didaskalia w stylu: rozpiska statystyk Ralina, przeczytanie po raz kolejny notatek o naczelnym kapitanie Thangardzie, przypomnienie sobie Beliefów poszczególnych "nazwanych z imienia" NPCów (co zrobią: na przekór lub podług Beliefów bohaterów graczy, albo w międzyczasie/w tle) aby w razie czego mieć gotowe pomysły na reakcję jako prowadzący grę.
Dodatkowo uzupełniam to gotowymi pomysłami na konkretne "Komplikacje":
- Przysięga Grimma ("Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego."), czyli w Kari-Bek powinienem mieć pomysły jak impromptu zaatakować ją. Choćby jakikolwiek "społecznopodobny" niezdany test który wiąże się z pobytem gdzieś tam... Jego Instynkt "Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy." uwydatnia go na jakieś wieczorne okazje z żołdakami (barbakan!) czy szlachcicami do których należy.
- Możliwy nieudany test Circles wobec szukania Noszącego Maskę Ralina kusi aby z niego zrobić antagonistę (albo przynajmniej konkurenta) zależnie od Przekonań postaci która wykona ten test. To najważniejsza postać dla najważniejszej (póki co) postaci niezależnej dla jednego z BG!
- Urist (syn Tobula) będzie próbować wykorzystać okazję na wymknięcie się na handel do Siczy pod nieobecność ojca. Spróbuję to zapamiętać na początek sesji.
- O ile nie będę rzucał żadnego "spotkania w dziczy" w trasie przyjazdowej (puste wozy, a w obrębie Górującego Królestwa jest bezpiecznie), to mogę rozważyć tę kwestię raz jeszcze w przypadku powrotu. Zwłaszcza jeśli będą wracać osobno. Do dyspozycji: niedźwiedziostrachy (eng. "bugbear"), sowoniedźwiedzie, kozaccy "łowcy skarbów" czy jacyś zbiegowie krasnoludzcy...
Struktura sesji sama się rysowała:
- Scena tuż przed wyjazdem (Instynkt Tobula "Zawsze staram się wiedzieć co Darmar robi")
- Scena lub dwie w Kari-Bek (jeśli trzeba),
- Scena w Kalb-Gul.
- Potencjalne sceny: powrót do Lielivarti, jakieś zdarzenie "beliefotematyczne" w dziczy podczas powrotu (jeśli postacie rozdzielone albo narobiły sobie w fikcji kłopotu).
Zwracam uwagę na to, że i tak kluczowym jest to jak gracze będą chcieli zagrać pod Belief oraz Instynkty swoich postaci, odgrywać swoje Traity w nieoczekiwany (kłopotliwy) sposób, ogółem: jak bardzo będą pro-aktywni. Tu nie ma co ciągnąć graczy za rączkę: to Burning Wheel, zachowawczy i czystoreaktywni gracze na dłuższą metę nie pociągną, zresztą tacy nie zgarniają wiele Arthy...
Nie bawiłem się w jakieś rozwlekłe opisy, głównie wyszczególniłem przygotowany podział obu miast-twierdz na sekcje i dzielnice. W końcu wszystkie postacie żyły albo przy Mosiężnej Bramie, albo w stolicy...
Rezultat? 11 Fate i 6 Persona zebrane przez trójkę bohaterów graczy. Tak, prawie "4 Fate+2 Persony" na głowę. Bardzo dobrze! Nagroda w Persona Artha może została podwyższona faktem iż planowałem to jako jedno-sesyjny scenariusz z głosowaniem na MVP oraz Workhorse'a tego scenariusza, ale w dalszym ciągu każdy z graczy popchnął do przodu co najmniej po dwa swoje Przekonania (zaś Grimm wyczerpał jeden, czyli nagroda za kategorię Personal Goal), u dwóch postaci udało się "uruchomić" po Instynkcie, zaś po raz kolejny Thermyr pokazała że jest zdeterminowana "z wielkich liter" (Trait "Determined").
Taki wynik nagród - wedle skodyfikowanych reguł - za odgrywanie postaci, zawdzięczać można głównie samym graczom, ale też moją rolą było im ułatwić to. Bo tak wygląda najprościej cykl rozgrywki w Burning Wheel: Rozpisanie BITs -> Akcja -> Feedback [Artha] -> zmiany w BITs.
A rolą Prowadzącego Grę w BW jest testować postacie graczy, testować ich Przekonania, Instynkty oraz Przymioty...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.