piątek, 3 stycznia 2020

Burning Dwarven Fortress #3 - śnieżyca


21 grudnia 2019 roku udało nam się rozegrać pełne cztery godziny które niczym ostrze siekiery rozdzieliło wątki na te rozstrzygnięte oraz na te nowe, które się pojawiały. Ale niewiele zabrakło do tego, aby sesja w ogóle się nie odbyła: graczce udało się przełożyć swoje zdarzenie losowe na następny dzień. A skoro po sesji przez ponad godzinę dyskutowaliśmy o niej i wokół niej, to samo w sobie oznacza to, że sesja (i ogółem kampania) była co najmniej dobra...

Rozstrzygnięte Przysięgi u obu Protagonistów (pozytywnie), dość oczekiwana śmierć jednego z antagonistów w nieoczekiwanych okolicznościach, przygoda w samych Górach która w fikcji trwała niespełna dobę (a zajęła pół sesji!), no i najważniejsze: dowiedzieliśmy się że teść przywódcy osady Lielivarti pięćdziesiąt lat temu został zamordowany! Ale po kolei, wszystko w tym jak zwykle długim raporcie z sesji...

Graliśmy przez Discord + Roll20. Przed sesją przygotowałem talię do Duel of Wits (konflikt skryptowy w dysputy).

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii 
  • Grimm "Lunarist" z rodu Dastod, Szarobrody z zacięciem do zarządzania osadą
  • Thermyr, Twórczyni W Żelazie, brodata
  • Tobul z klanu Akur [przywódca ekspedycji], Klanowy gorzelnik z ambicją posiadania własnej karczmy.
Relationships (Important Personal NPCs) w Lielivarti:
  • Darmar, Twórca w Żelazie, Długobrody z osady Lernashqta, po służbie wojskowej
  • Rith, żona Tobula, Twórczyni z urodzenia, Kilofiarka z umiłowania
  • Urist, syn Tobula i Rith, młody Kupiec wychowany po klanowemu.

BITS [Beliefs + Instincts + Traits] Protagonistów:


Grimm Lunarist (գրիմմ լունարիստ) Będę bronić Krasnoludzkich sekretów i ich kultury przed chciwymi oczami ludzi. Kamienica powstanie przed przybyciem jesiennej inspekcji. Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Proud (char), Oddly Likeable (char), Thousand-yard Stare (dt)
Będę pilnować by zajazdowi (Przemo) nigdy nie brakowało różnorodnych trunków do jesieni. Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc). Jestem nadgorliwy [dodane w drugiej połowie sesji]
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Determined (char), Humility (char), Stolid (char), Patient (char), Hard Work (char)
Przekonam Tobula, aby sprowadził więcej członków z rodu Akura do twierdzy Llielivarti.  Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Przygotuję plany tego oręża. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy..
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) [Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem Dognarem, że karczma którą zbuduję na Śniących Wzgórzach będzie umacniać ducha krasnoludzkiej cywilizacji. Zacznę od wybudowania karczmy. Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi! Zawsze sprawdzam 2 razy czy wszystko jest zrobione
[Przysięga] Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz

Jak widzicie, Thermyr wprowadziła kolejny etap konstrukcji swojego superwspaniałego topora - chce opracować projekt, plan, "blueprint" (jak zwał, tak zwał) tego oręża. Trochę będę musiał nagłowić się jak stawiać wyzwania ku temu (i czy samo spisanie projektu na papierze jest wyzwaniem?), ale z drugiej strony tutaj graczka grająca Twórczynią powinna też mieć jakąś wizję jak ten topór ma wyglądać i czym być okraszony/ozdobiony.

Trzeci instynkt Grimma to konkluzja gracza że Grimm praktycznie ma nawyk bycia nadgorliwy w tym, co się zobowiązał dla kogoś. O tym przeczytacie w raporcie z sesji...

Stan twierdzy Lielivarti na początek sesji nr 3:
Mieszkańcy: 25 
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
- jakiś kompetentny kamieniarz, jakiś pasterz, kilofiarz Vonrak
- 77-letni człowiek pszczelarz Alojzy
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura: 
- Palisada (etap nr 1 murów) wybudowana
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop). 
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma. 
- Duży zwykły dom rodziny Akulów. 
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne yaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane

Sesja Właściwa


Scena nr 1 - Międzyczas Wyprawy w Góry
24 maja - 28 maja, Rok 2999 Srebrnej Ery

Tara,  młoda Twórczyni w Kamieniu
To zbiorcze podsumowanie początku sesji oraz intruzji (dla Grimma) czyniącej przerwę między dwiema scenami Tobula i Thermyr.  W fikcji to trwało te pięć dni, ale w czasie rzeczywistym to było raptem 30+10 minut spotlightu na jednego gracza. Tak wyszło...

Grimm postanowił wreszcie rozpocząć budowę kamiennej strażnicy mieszkalnej o którą rzemieślnicy z grupy Thermyr tak bardzo prosili od marca. Architekt, kamieniarz, sam się zgłosił: jest to (wywołana testem Circle z pierwszej sesji przez Thermyr) Twórczyni w Kamieniu, Tara. z ambicjami aby kiedyś urządzić się w Lielivarti jako Mistrzyni Komnat.

Tara przedstawiła ze szczegółami projekt tej kamienicy (trzy kondygnacje plus poziom minus jeden), jak chce są zbudować:
  • Osiem komnat rodzinnych (po 4 na piętro), parter z pokoikiem wejściowym i wspólną salą komunalną (przedzielone taktycznym przedsionkiem), piwnice na sześć warsztatów i składziki oraz z wykrojoną "dziurą" w kamiennych fundamentach na studnię. 
  • Kształt oktagonu (ośmiokąt) z prostokątem na parterze będący tym pokoikiem wejściowym.
  • Przygotowanie fundamentów trwać ma 2 tygodnie, reszta: 5 tygodni. 
  • Cały plan projektu został narysowany przez Tarę kredą na ścianie zewnętrznej posiadłości Szarobrodego!
Grimm wtrącił dwie uwagi: chciałby mieć na parterze jedną ścianę "jak najdłuższą" (czyli poziom zerowy z jedną stroną świata bez ukosów). Druga uwaga miała większą wagę: słysząc że Tarze wszystko jedno czy zbudują kamienicę z piaskowca, diorytu czy czegoś podobnie podrzędnego, dvergar wtrącił że koniecznie chce z mocnego i szlachetnego granitu bądź bazaltu! Akurat złoża magnetytu leżą w skałach pochodzenia magmowego, więc powiedziałem "Yes" na to czy granit jest dostępny...

Uporządkowaliśmy ostatecznie "testologię" na strażnicę mieszkalną:
  • Linked Test #1: Stone Artifice (NPC - Tara) Ob 3, na to czy w dwa tygodnie Twóczyni da radę ociosać odpowiednio sprawnie (i na bieżąco) bloki i cegły granitowe. Ciosanie w diorycie a ciosanie w granicie to zgoła odmienne wyzwania, dlatego w ogóle jest test! Faktyczną stawką jest to, czy zapracowana Twórczyni wyrobi się z bieżącą podażą (budowa). 
  • Linked Test #2: Administration (Grimm) Ob 3, na to czy uda się Szarobrodemu skoordynować prace łącznie ośmiu osób (dwie trzyosobowe grupy budowlane plus dwójka wydobywających na bieżąco granit. Stawką jest to czy dojdzie do kolejnych opóźnień na drodze kumulujących się drobiazgów. [Linked Test #1 wpływa na #2!]
  • Ostateczny Test: Stone Artifice (NPC- Tara) Ob 7 na ambitny projekt sporej strażnicy. Niepowodzenie to pojawiająca się (już jesienią przy przymrozkach nocnych!) wada konstrukcyjna polegająca na powstawaniu wymarzniętych mikro-dziur w podłogach, czyli jednym słowem: przeciekanie w trakcie opadów/odwilży!
Jak dobrze przeczytaliście, test drugi wymaga tego aby dwa krasnoludy na bieżąco wydobywały z jaskini (oddalonej o pół dnia drogi od osady) granit. Jeden Kilofiarz jest na przygodzie w górach (Rith), zostaje więc tylko młodziutki Vonrak. Grimm podjął się szukania, a następnie zachęcenia kogoś do ciężkiej pracy - jeśli nie bycia tymczasowym kilofiarzem - to przynajmniej do załadunku granitu na wóz. Powiedziałem "Say Yes" na samo szukanie jakiegoś chętnego, ale już nie na metodę przekonania chętnego! Przedstawiałem graczowi rozmaite opcje ("na zastraszenie", zapłatą, motywacją). Gracz zdecydował się z bólem na trzecią: "szorstka" motywacja aby w zamian za załatwienie czegoś od Thermyr, rzeczony ochotnik (w fikcji - pani cieśla) zgodził się pracować przez dwa tygodnie w jaskiniach.

Stawką było to, czy w przypadku porażki Grimm będzie musiał wybrać jedną z dwóch opcji: albo poddaje w zastaw swoją Lunę (ukochany topór) małżeństwu ciesielskiemu aż ten nie załatwi im "tandetnych" lekkich zbroi wykonanych przez Thermyr, albo rezygnuje. Sukces oznaczać będzie, że NPC(e) zgodzą się na samą obietnicę zapłaty w przeciągu miesiąca.

Coarse Persuasion B2 + FoRK (Command) + Persona Artha -> 3D+1D "otwarte" vs Ob 4 -> rzuty [2 -> 1, 2, 6+3, 4], tylko dwa sukcesy mimo wydania jeszcze Fate!

Grimm z łezką w oku i bólem serca postanawia przez te kilka(naście) dni przebywać bez topora, wbrew swojemu Instynktowi! Swoją drogą, to kolejny test "\za trudny" aby Grimm rozwinął swoje Coarse Persuasion z B2 na B3 - brakuje mu tylko jednego Routine log

Poiżej rzuty na te dwa Linked Test; drugi test w czasie rzeczywistym sesji został wyturlany w jakiejś istotnej przerwie w akcji obu pozostałych Protagonistów (aby gracz się nie nudził). 

1) Stone Artifice [Tara] B4 + FoRK [Sculpting] + 1D [Dwarven Tools] + 1D help [ktoś z tła jej pomagał] -> 7D "otwarte" vs Ob 3 -> rzuty [1, 6+5, 1, 5, 3, 1, 6+6+6+4] -> aż 7 sukceśów! W fikcji oznacza to, że oprócz +1D kostki dla testu Administration [w sumie o niej zapomniał gracz później!], Tara tak szybko i sprawnie da radę ciosać bloki i cegły granitowe, że w rezultacie nie zmarnuje ani jednego skrawka: materiału na nie-ściany zewnętrzne starczy na podbudowę fundamentów przyszłej karczmy!

2) Administration [Grimm] B3 -> 3D vs Ob 3 -> rzuty [Roll20 wciął], trzy sukcesy, zdane. Brak komplikacji, wstępnie budowa kamienicy ma się ukończyć 13 lipca.

Scena nr 2 - Mag Zabójca z Przeszłości
Gdzieś 24 maja, druga połowa dnia.

Ogółem w tej scenie starałem się przedstawić narastające opady śniegu wysoko w górach, które stopniowo zamienią się w śnieżycę! Swoją drogą Tobul nie zdał testu Health (Ob 2) - przez 20 h (24 minus Forte) będzie mieć karę -1D do niemal wszystkiego za odniesienie Light Wound ze starcia z koboldami z końca poprzedniej sesji

Norbert Szary
Cliffhangerem kończącym poprzednią sesję okazał się Norbert Szary - dziwak, podróżnik, szaleniec, pielgrzym w górach, a przede wszystkim awanturniczy czarodziej który 80 lat temu (w wieku 13 lat) uczestniczył w napadzie na wyprawę handlową krasnoludów, skutkiem czego Thermyr straciła rodziców. Mimo wstępnej perswazji na odległość 150 metrów, Thermyr nie oszczędzała się i rzuciła się prosto na 93-letniego zabójcę! Tobul podjął próbę siłowego jej zatrzymania. Test przeciwstawny ("obrońcą" jest Thermyr, więc w przypadku remisu dalej ona wygrywa i nie daje się zatrzymać gorzelnikowi)

Tobul: Power B5 minus 1D [Wounds] -> 4D -> [5, 6+1, 3, 2] -> 2 sukcesy mimo Fate...
Thermyr: Power B6 -> 6D -> [6, 2, 4, 6, 6, 4] -> 5 sukcesów

Przynajmniej Tobul zapisze sobie Challenging log na Power...

Thermyr z niezwykłą krzepą pobiegła pod górę ze swoim pokracznie wykonanym toporem, chcąc zgładzić Norberta! A za nią jej mentor Darmar, aby zdążyć rozłupać łeb człowieka, swoim młotem (tak, tak, jego Przysięga...). Mag był na to przygotowany, w usprawnionym magicznie kosturze miał przechowywany czar Breath of Wind. Rzuciłem zawczasu na jego Sorcery (B6 plus 3D za długi czas przygotowania tego czaru w przeszłej fikcji), ale na wymagane minimum 4 sukcesy wypadły zaledwie dwa... kostur zabłysnął i tylko zgasł.

Czas na gonitwę! Thermyr chce dogonić Norberta, jej mentor pomaga w pogoni. Tobul wraz z Rith chcą tylko nie stracić kontaktu z dwoma bojowymi krasnoludami... Kolejny test przeciwstawny!

Thermyr: Speed B3 + 1D [Darmar help] + Persona Artha -> 4D+1D -> [3, 4, 4, 4, 2] -> 3 sukcesy
Norbert: Speed B3 + 1D [higher Stride] -> 4D -> [5, 3, 1, 1] -> mimo iż Ludzie są sprawniejsze w biegu od Krasnoludów (wyższy Stride), dalej to nie pomogło starcowi, który wcześniej roztrwonił przewagę w dystansie na nieudany czar...

Twórczyni oraz jej przybrany ojciec dopadli maga-zabójcę między nimi a jakimś wielkim głazem. Nie ma odwrotu! Wraz z tym jak oba kransoludy podjęły walkę z człowiekiem, ten swoją komenda magicznie wydłużył swój kostur i nabrał nieco sił witalnych (Enchantment: +1 do zasięgu oręża, Power B4 zamiast B3). Czas na Bloody Versus, ale tym razem na bazie statystyk Thermyr, z zaledwie pomocą (dodatkowa kostka do jednej z pul) NPCa Darmara.

Bloody Versus. Najpierw wyjaśnijmy skąd jakie pule Ataku i Obrony:
Thermyr dzieli swój Axe B3 na B2 i B1. Jej topór jest "poor quality", czyli podstawowe Ob 2 na wszelkie testy!
Thermyr Atak: B2 + 1D [Versus Armor topora] + 1D [Darmar help] + 1D Persona Artha -> 4D+1D
Thermyr Obrona: B1 + 2D [Dwarven Light Mail] -> 3D 
Norbert dzieli swój Staff B3 na B1 i B2.
Norbert Atak: B1 + 1D [Longer Weapon] + 1D [Brawling FoRK] + 1D [Longer Stride] -> 4D
Norbert Obrona: B2 + 1D [wzmocniona magicznie przeszywanica ochraniająca tułów] -> 3D 
Same dwa rzuty przeciwstawne:

  • Thermyr atakuje Norberta: 1 sukces vs 2 sukcesy; topór dobitnie przeszkadza jej w walce...
  • Norbert atakuej Thermyr: 2 sukcesy vs 2 sukcesy; mag był bliżej zranienia Thermyr oraz Darmar (lekkim, ale zawsze!) ale ciosy kijem odbijają się od opancerzenia krasnoludów.
Znowu Remis! Konflikt musi zostać ewentualnie rozstrzygnięty innym testem; obie strony walczą równie efektywnie..

Wtedy wtrącił się przybyły Tobul, który krzyknął aby odstąpić od walki! Thermyr zdezorientowało to, że Tobul z Darmarem (NPC) zaczęli spierać się o słuszność przysięgi Twórczyni w Żelazie i podejsciu do tej zemsty. Nastąpiło Duel of Wits, którego widownią była Rith, Thermyr oraz sam Norbert (teoretycznie mogli włączyć się do dyskusji w jej trakcie...)

Duel of Wits

Duel of Wits polega na przygotowywaniu i następnie przedstawianiu argumentów według rozmaitych siedmiu akcji (Avoid the Topic, Dismiss, Feint, Incite, Obfuscate, Point, Rebuttal). Konflikt ten trwa aż jedna ze stron straci wszystkie tzw. Body of Argument ("znaczniki odporności w dyskusji"). Przygotowałem przed sesją osobną "mapę" na Roll20 na tablicę pod DoW (opisy manewrów, tabela interakcji pomiędzy innymi, etc.) aby gracze nie musieli zaglądać do podręcznika. Wyprzedzająco: NPC miał epickiego farta w obu rzutach z eksplodującymi kośćmi, co przedwcześnie zakończyło ten konflikt! 

Tobul wydał Personę Artha aby zniwelować efekt swojej Rany (-1D do wszystkiego) na czas tego konfliktu! 

Każda ze stron prezentuje swoje stanowisko, tzw. Statement of Purpose:
Darmar: Zemsta na Przysiędze musi zostać dopełniona przelaniem krwi!
Tobul: Zemstę można spłacić.

Następnie wykonujemy rzut na Body of Argument, aby sprawdzić jak mocno okopane są stanowiska obu stron:
Darmar: Will B6 [6] + test otwarty Coarse Persuasion [10 sukcesów!!!] = 16
Tobul: Will B6 [6] + test otwarty Coarse Persuasion BL [1 sukces] = 7
Ogółem to bardzo rzadko zwycięzcy udaje się całkowicie zmiażdżyć/zmieść/zaorać stanowisko przeciwnika: wystarczy że zwycięzca straci choćby jeden BoA, a musi już przystać na jakiś pomniejszy kompromis! Tak więc Tobul miał szansę na ugranie Minor Compromise - pytanie czy ugra coś więcej?
Czas na przygotowanie deklarowanych akcji w Exchange nr 1, czyli trzech akcji dla każdego Volley.

Darmar: Point | Incite | Dismiss
Tobul: Point | Rebuttal | Point

Exchange 1, Volley 1

Point vs Point
Obaj przedstawiają swoje argumenty, celując w to aby ktoś z pozostałych ludzi i krasnoludów przyznali im rację. Starszym kalendarzowo wiekiem jest Darmar, to on w fikcji zaczyna!

Darmar dokładniej przedstawił sytuację, w której to Thermyr ma ostatnią szansę zabić Norberta, nim ten zdechnie ze starości gdzieś w Górach! I że karą za samo zabójstwo jest śmierć - na pewno wedle zwyczajów osądzania nie-krasnoludów! To tradycja! Zwłaszcza kiedy sprawca sam się przyznał do udziału w morderstwie!

Natomiast Tobul przedstawił przykład z historii swojego klanu, iż kiedyś podobnie była sytuacja jakiegoś człowieka który zabił krasnoluda z klanu Akurów, ale - ponieważ w momencie schwytania był podstarzały - to sowita zapłata wystarczyła jako alternatywą spłatę winy. Za kreatywność dałem graczowi kostkę Advantage do rzutu.

Obaj jednocześnie rzucają Point:
Darmar: Coarse Persuasion B4 + FoRK [Ugly Truth] -> 5D "otwartych" vs Ob 1 -> [4, 6+4, 6+1, 6+4, 6+6+2] -> 9 sukceśów!
Tobul: Coarse Persuasion BL's root B6 + 1D [advantage] -> 7D "otwartych" 1/2 vs Ob 1 -> [1, 4, 1, 5, 6+6+1, 2, 5] -> 2 sukcesy (4/2=2).

BoA:
Darmar: 14/16
Tobul: -1/7

Cóż, tuż po salwie argumentów Rith przyznała iż faktycznie trudno byłoby staruszkowi błąkającemu się po górach zapłacić dużo srebra i złota, aby jakkolwiek satysfakcjonowało to mściwą Thermyr. W efekcie ujemnego BoA Tobul rzucił na Steel i nie zdał - jest wkurwiony i niezdatny do racjonalnego działania przez chwilę czy dwie.

Ale przegranemu należy się ustępstwo, Minor Compromise, który w końcu sformułowano tak: "jeśli zabijecie Norberta, należy mi się jego dobytek!". 

Reszta sceny
Norbert szybko połapał się, że krasnoludy chcą jednak dalej go zabić, więc - największe zagrożenie widząc w Darmarze - znalazł czas na rzucenie czaru Lights of St. Andrew (podobny do Color Spray z D&D), aby oszołomić mentora Thermyr. Czar się udał, ale Forte (Ob 3) zdany przez Długobrodego. Jakby nie zdał, miałby od +1 do +3 Ob do wszystkich czynności (zależnie od zakresu brakujących sukcesów).

Ale co ciekawsze, krasnoludy po raz pierwszy w swym życiu widziały przedziwne czary rzucane od początku do końca (i udanie). Cała czwórka z mułem stałą jak wryta (niezdane Steel mimo +1D przewagi za grono przyjaciół), dając czas Norbertowi na ucieczkę.

Rozpętała się śnieżyca. Thermyr nalegała aby zacząć tropić maga po świeżych śladach, nim śnieg zasypie je. Tobul nie po to jednak przybył w Góry (chciał odnaleźć grób swojego teścia), aby ryzykować kolejną zasadzką koboldów, które już znają ich dyspozycję oraz oręż. Rith również chciała czym prędzej odszukać grób swojego ojca, zaś Darmar tym razem poradził swojej przybranej córce, aby szczędzić siły naszykować się na następną wyprawę (jeszcze w tym roku), kiedy to ona będzie bardziej wprawna we władaniu orężem (i przede wszystkim będzie posługiwać się Porządnym Toporem)

Ale mimo to Thermyr nieugięta była do tego stopnia (kłótnia odgrywana), że gotowa była samotnie wyruszyć w biel, śnieg i na pohybel możliwym koboldom! Po tym jak Tobul zagroził że będzie musiała udać się sama, Twórczyni uczyniła to! Z siekierką oraz cherlawym toporem, ubrana w krasnoludzkiej jakości lekką zbroję segmentową postanowiła samotnie szukać szczęścia w zemście!

Scena nr 3 - Dwa morderstwa
Noc z 24 maja na 25 maja

BTW, Tobul zaliczył Greed routine log za to, że w ramach Minor Compromise (DoW) od siebie łasił się na między innymi kostur i kaftanik maga! 

Chronologicznie to Thermyr zadziałała jeszcze przed zachodem słońca, zaś dopiero gdy nastała pozostała trójka (przy rozpogadzającej się pogodzie) dotarła do nagrobka z wyrytym podpisem ojca i teścia obu zainteresowanych jego znalezieniem (swoją drogą, zapytałem się o imię tego krasnoluda: Erib). Najpierw przedstawiam losy Thermyr:
Losy Thermyr: 
Samo wytropienie po świeżych śladach w śniegu to test Tracking (Ob 1), ale jest haczyk: niezdany test oznaczać będzie, że po nocy nieskutecznego błądzenia Thermyr zachoruje na coś przewlekłego angino podobnego i będzie mieć stałe +1 Ob do wszystkiego aż nie wyleczy choroby!  
Tracking Beginner's Luck root [Perception B4] B4 -> 4D vs Ob 2 (1x2) -> [5, 5, 4, 4] -> 4/2 = 2 sukcesy! 
Thermyr sprawnie podążyła za znalezionymi śladami, nawet zbliżając się do Norberta na odległość rzutu małym orężem. Chowając się za skałą, dostrzegła w zamieci, że mag jest zapraszany przez ponad dwadzieścia koboldów, w tym ich wodza. To ostatni moment, aby coś zrobić jeśli nie chce się walczyć z całą wioską pokurczy! 
Twórczyni odważyła się na desperacki rzut siekierką, aby w plecy zabić Norberta. Niezależnie od rzutu, Koboldy dostrzegą ja. Postanowiła w fikcji cierpliwie mierzyć (2D advantage) za cenę bycia zbyt wcześnie zauważoną przez koboldy w razie porażki (dodatkowa konsekwencja). Stawka jest tą, czy Norbert otrzyma Traumatic Wound (i się wykrwawi w kilkanaście minut), czy siekierka poleci obok! +1 Ob za warunki atmosferyczne do testu! 
Throwing BL's root [Agility B6] B6 +2D aiming + Persona Artha -> 8D+1D vs Ob 5 (2x2+1) -> [rzuciła 5 sukcesów]. 
Thermyr dopięła swego i wykorzystując zaskoczone koboldy (nie zdały Steel oprócz ich wodza) czym prędzej czmychnęła aby zniknąć w toni padającej bieli...
Czas przedstawić małę śledztwo Tobula i Rith nad grobem ich odpowiednio teścia i ojca.

Same kamienie wyglądały na zbyt świeżo ułożone - na pewno ktoś musiał je rozgrzebywać i okładać z powrotem później niż 50 lat temu. Natomiast po rozsunięciu kamieni oczom ukazał się spodziewany szkielet po Eribie. Kontrowersje wzbudziło to, jak mógł tak naprawdę zginąć; znaleziono przy jednym z kręgów ślad bocznego nacięcia od czegoś wąskiego. Obsydianowy nóż, bełt, strzała, czy kieł? Tobul postanowił sprawdzić to. Zdecydowaliśmy się na test Wound-wise jako proponowany nowy skill typu Wise do nauczenia się.

Wound-wise BL's root B5 [Perception] -> 5D vs Ob 1 [Graduated Test] -> [1, 4, 1, 3] -> tylko 1/2 = 0,5 sukcesów, nieudany rzut!

Wtem Rith zasugerowała, że wąskie nacięcie boczne przypomina dobrze naostrzony kilof! Czyżby ktoś zamordował Eriba, teścia Tobula i ojca Rith? W każdym razie, Rith przekonała męża, aby zebrać kości po artificerze do urny, aby już w Lielivarti pochować go i wystawić kryptę rodową...

Późną nocą Thermyr powróciła bez siekierki, ale zadowolona ze spełnienia swojej ambicji i zarazem Przysięgi. Darmar jej mentor uwierzył jej na słowo, w sumie to nikt nie zamierzał wątpić w jej czyn. Przynajmniej niż z tej trójki krasnoludów...

Scena nr 4 - Gorączka nadgorliwości
28 maja - 7 czerwca, rok 2999 Srebrnej Ery

Powrót Czwórki to nadrobienie zaległych spraw, ale i także efekt dni starań Grimma, aby planowane od dwóch miesięcy inwestycje w końcu ruszyły. Tę scenę rozpisałem zbiorczo jako serię mini-scenek dziejących się przed przybyciem nowych osadników (ostatnia, piąta scena). Tutaj kluczowe były interakcje między postaciami graczy, dlatego "sekcje" będą podzielone parami uczestniczącymi! Niekoniecznie chronologicznie...

Ale najważniejszym był ostateczny rzut na Stone Artifice (Ob 7) czy Tara (z pomocą Thermyr oraz jej przybranego ojca) dadzą radę bez komplikacji wznieść granitową strażnicę. Gracze zdecydowali się, że Tara ma pałeczkę w decydowaniu czy przedłuża czas realizacji projektu o połowę (25 dni!, do 9 sierpnia!) aby upewnić się że wszystko będzie zadbane.

Sam rzut NPCa:
Stone Artifice B4 + 1D FoRK [Hallmaster] + 2D Help [Thermyr + Darmar] + 1D dwarven tools + 1D doing carefully -> 9D "otwarte" vs Ob 7 -> [6+2, 4, 3, 2, 1, 3, 4, 5, 6+4] -> 6 sukceśów, prawie...

Do konsekwencji usterek związanych z zamarzaniem i rozmarzaniem lodu (od nocnych jesieni) dorzuciłem przyszłe protesty w drugiej połowie lipca za mocno opóźniający się projekt z winy nadgorliwej i rzekomo opieszałejTary!

Sekcja sceny 4A - Grimm & Tobul

Jeszcze tego samego dnia 28 maja, Grimm przybył do Tobula. Obaj mieli dużo do powiedzenia. Grimm zaczął od ogłoszenia, że ma materiał na fundamenty piwnic jego przyszłej karczmy. Tobul natomiast wprost ujął, iż coś należy zrobić z Darmarem oraz ogółem systemem Przysiąg! Na tym by się skończyło, gdyby nie to, iż Grimm zapytał się czy Przywódca Osady napije się z nim! Tobul stanowczo odmówił; a nawet ostro zareagował kiedy usłyszał ż dołu swojego syna Urista dobierającego kumys z naczynia! Było na tyle ostro, że Urist "chcąc być samodzielnym, a nie na utrzymaniu rodziców" nawet zasugerował Grimmowi aby zapewnił mu jakieś lokum w granitowej strażnicy...

Żona gospodarza, Rith, zjawiła się do trójki kłócących się krasnoludów. Grimmowi przypomniało się o tym, że ma zapewnić rudę dla Thermyr, aby ta z niej wytopiła stal, a następnie wykuła dwie lekkie zbroje dla pary cieśli. Kilofiarka zainteresowana była ofertą wydłubyania magnetytu pozostawionego po wydobyciu granitu, proponując wynagrodzenie jako "dziesięcina, czyli 20% wytopionej stali dla niej". Grimm nie chciał oddawać aż jednej piątej wytopionego urobku! Konflikt, test przeciwstawny Haggling obu stron, Grimm dzięki zniżeniu stanowiska z 10% do 15% otrzymał kostkę przewagi:

Grimm: Haggling BL's root B4 + 1D Advantage -> 5D -> [2, 6+1, 3, 1, 2] -> 1 sukces mimo Fate...
Rith: Haggling BL's root B4 + 1D [Haggling - Tobul's help]] -> 5D -> [2, 4, 6, 4, 2] -> 3 sukcesy

Grimm przystał na pełne 20% udzialu dla teRith, która mu wydobędzie aż dwa wozy rudy...

Sekcja sceny 4B - Thermyr & Grimm
To były dwa spotkania: prośba o wykonanie dwóch "tandetnych" lekkich zbroi dla pary cieśli (aby Grimm odzyskał Lunę!) i przybycie wraz z potrzebną ku temu rudą.

Pierwsze: Grimm niemal uklęknął (na jedną nogę) przed Thermyr błagając ją, aby zrobiła dla niego przysługę. Wyglądało to zabawnie, Thermyr przyjęła te oświadczyny prośbę. Ogółem w trybie Out-Of-Character zaczęły się przewijać offtopy na temat możliwych ożenków w Lielivarti. W tym "chcę ożenić Urista" od gracza grającego Tobulem...

Drugie:
  • Rith (NPC) jako silna kobieta (Power B6) dała radę wydłubać cały magnetyt w cztery dni. Grimm nie chciał jej popędzać. Całą żyła rudy na dwóch wozach pojechała 3 czerwca do Thermyr...
  • Po powrocie, Thermyr była zdumiona skalą (nie)zrozumienia potrzebnej rudy na dwakomplety zbroi. 20% przyszłej zapłaty nie zniweczyło tego wrażenia. 
W obu dialogach nie było rzutów, ale w tych scenkach było sporo interakcji oraz ogółem "coś się działo pomiędzy postaciami graczy".

Sekcja sceny 4C - Thermyr & Practice

Kiedy Thermyr przez te kilkanaście dni realizowała własne i uproszone zachcianki, Tobul zaliczył cztery dni praktyki w Foreign Languages oraz Falsehood. W fikcji - ćwiczył to przed lustrem... Ale przyznam, że chciałem położyć największy nacisk na protagonistę Grimma Lunarista, aby gracz coś pograł na tej sesji. 

Przed drugą wizyta Grimma, Thermyr starała się kuć własny godnej jakości zestaw do tworzenia broni i zbroi (Dwarven War Art toolkit), aby mięć +1D do tych testów. Ob 3+2, nie będzie łatwo:

Black Metal Artifice B5 + 3D help [Darmar 2D + ardencik pomocnik 1D] -> 8D "otwarte" vs Ob 5 -> [4, 5, 4, 1 -> 1, 2, 2, 1, 5], tylko 4 sukcesy.

W efekcie, zestaw narzędzi zrobiony, ale 1) nie będie dawać +1D [Intent failed], 2) po każdym użyciu rzuć d6, na "1" narzędzia rozpadają się. Cóż...

Kolejne dni (w sumie do 11 czerwca, w rezultacie rzutów...) to wykonanie obu Shoddy Light Mail. Jeden rzut, dotyczy obu zestawów opancerzenia, czas jest oczywiście razy dwa (6+6 dni). Czyli prosta rzecz do wykonania, Ob 2 bazowe.

War Art BL's root B5 + 2D help [Darmar + ardent] -> 7D "otwarte" vs Ob 4 (2x2) -> [6+2, 6+3, 5, 3, 6+4, 6+5, 6+4], aż 9 sukcesów! Czyli Thermyr jest w stanie tak szybko wytapiać rudę oraz kuć/odlewać zbroje, iż całość zajmie jej tylko 6 dni! (czyli do 11 czerwca, a nie do 17 czerwca...)

Nie starczyło czasu w fikcji ani też "antenowego" na jej projekt topora...

Scena nr 5 - Nowi osadnicy.
8 czerwca, lato

Z palisady już kilka dni wcześniej dostrzeżono yaki i muły z wózkami, więc wcześniej na sesji doprecyzowałem kto przybędzie. Zdałem się na kości:
  • Rzut d3 ile planowana rodzinka krasnoludzkiego zielarza ma dzieci = 3
  • Rzut d6, na "1" przybędzie takze młode małżeństwo Tchórzy (trait Branded a Coward) = TAK
  • Rzut d5-2, ile (maks. 30 letnich) dzieci będzie mieć druga rodzinka = 3
Możliwe rezultaty to od 2 do 10 migrantów, wypadła maksymalna możliwa wartość!

Uzol, zielarz krasnoludzki
Opiszmy więc scenę: dziesięć krasnoludów z dobytkiem i kilkoma zwierzętami, w tym jakiś podejrzanie wyglądający krasnolud w kapeluszu i fajką (ze swoją masywną żoną w lekkiej zbroi i z młotem) oraz dwóch Dzierżących Topór szlacheckiego rodowodu osobników (para małżeńska), którzy odmawiając Przysięgi na uczestnictwo w niesławnym patrolu (incydent z grupą archeologiczną ludzi, storyhook kampanii) oprócz bycia Uznanym za Tchórzy, wciąż są efektywnie "szeregowymi dvergarami" w wojsku (zamiast awansu na Szarobrodych). 

Zielarz kransoludzki w kapeluszu, z fajką i o kosturze, przedstawił się jako Uzol. Zapragnął tylko jednej prośby - pozwolenia na wybudowanie własnego domku z zielarnią (miejsce jest tuż poza palisadą...). 

Natomiast gracz grający Grimmem chciał zweryfikować (na swoją korzyść) kim jest ta para dvergarów z armii. Czyli Circles roll - sprawdzamy jaki istniał charakter relacji pomiędzy tą dwójką a Grimmem.

Circles B2 + 1D [Affilation with Dwarven nobility] + 1D [Reputation among Dwarves] -> 4D vs Ob 2 -> [5, 1, 3, 2] -> tylko jeden sukces...

To perfekcyjna okazja, aby w ramach porażki użyć opcji Enmity Clause - w tym przypadku, wprowadzić NPCów wrogich/przeciwnych Grimmowi.  Para (kobieta i mężczyzna) to małżeństwo z rodu Lokum - rodu od wieków rywalizujące z rodem Dastodów. Imiona to: Hara (żona) oraz Gimlo (mąż).

Sesję domknęło to, że Grimm postanowił aby zawczasu dwójka "niższych pozycją wojskową" dvergarów zaczęła kopać dół na piwnicę i fundamenty przyszłej karczmy Tobula. Nie zmienia to faktu, że młoda rodzinka Lokum ma zupełnie inną wizję tego, co szlachta krasnoludzka powinna robić i czynić na rzecz Lielivarti. Dość powiedzieć, że Thermyr była blisko tego, aby być alternatywnym gospodarzem u której zamieszkaliby Hara i Gimlo (ostatecznie Grimm dał radę wygospodarować dla nich jedyny zacny pokój gościnny w swej posiadłości... dla całej piątki, czyli parze Tchórzy z ich trójką małych dzieci...)

Rozdanie Arthy


Mimo ograniczonego spotlightu na Grimma, okazało się że ten najwięcej zarobił Fate Artha! Ponadto zdecydowaliśmy, że Workhouse tej sesji/scenariusza był właśnie Grimm - za to, że w fikcji niemal samodzielnie przejął pałeczkę kluczowych inwestycji zarówno na rzecz społeczności Lielivarti, jak i na rzecz jednej z postaci graczy (Thermyr ma całą wydobytą rudę ze znalezionej żył, tak jak chciałą)

Embodiment otrzymała po raz kolejny Thermyr - może i za często te Embodiment lecą, ale zaimponowała nam tym, iż mimo problemów natury losowej, przeciwności losu i braku wsparcia jej bliskich osób, sama uwzięła się na przejście przez śnieżycę aż do wioski koboldów, aby w jedynej dogodnej szansy dopełnić swą Przysięgę - zabić Norberta, zabójcę jej rodziców sprzed 80 lat. Ale w drugą stronę - skoro wiem na co stać graczkę (poplątanie uporu i odwagi z nieśmiałością) - to poprzeczka na następny jej Embodiment zostaje znacząco podwyższona!

Grimm "Lunarist" z rodu Dastod: 4 Fate + 2 Persona
  • Fate Artha za popchnięcie do przodu Beliefu "Będę bronić Krasnoludzkich sekretów i ich kultury przed chciwymi oczami ludzi. Kamienica powstanie przed przybyciem jesiennej inspekcji." [Na następnej sesji albo dostanie Personę jeśli uda się zakończyć budowę strażnicy, albo Fate jeśli tylko zdążymy rozegrać wspomniane protesty o opóźnienie budowy, a Grimm będzie w nich uczestniczyć]
  • Fate Artha lekko naciągane za interakcję z Tobulem i Uristem a tematycznie jego Oath "Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego." [w fikcji dowiedzieliśmy się, że Tobul pozwala mu na kufelek lekkiego alkoholu w piątki, co tydzień]
  • Fate Artha za ambaras z tym, że musiał rozstać się z toporem na czas bliżej nieokreślony (rozpocznie sesję bez topora, dopiero odzyska 11 czerwca!), czyli Instinct "Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować." 
  • Fate Artha za nowy Instinct "Jestem nadgorliwy" [za sieć interakcji skutkująca jego perypetiami z toporem, ogromem rudy żelaza za friko dla Thermyr, etc.]
  • Persona Artha za Moldbreaker: dotyczy to jego instynktu związanego z toporem Luną, a konkretnie tym, ze postać podjęła trudną dla siebie decyzję aby tymczasowo pozbawić się  ukochanej pamiątki i jedynego sensownego oręża jaki posiada. To przede wszystkim pokazanie, że Grimm "jednak czasem rozstaje się z Luną". [Burning Wheel Codex {poradnik/uzupełnienie podręcznika podstawowego} sugeruje "Moldbreakery" za Przekonania, lecz uważam wedle samego Burning Wheel Gold, iż gracz zagrał przeciwko swoim BITs byleby Grimm nie musiał samemu dłubać granitu przez dwa tygodnie! Zdradził więc własny Instynkt dla popchnięcia własnego Beliefu do przodu]
  • Persona Artha za zasłużony Workhorse (of Session)
Thermyr: 1 Fate + 2 Persona
  • Fate Artha za uczynienie krok w stronę Beliefa "Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi." [efektywnie te dwie lekkie zbroje dla pary cieśli to mimo wszystko zauważalny krok aby poprawić stan uzbrojenia potencjalnych obrońców Twierdzy; wystarczy na zaledwie Fate].
  • Persona Artha za dopełnienie zemsty za straconych rodziców, czyli Przysiega "Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy.." [Belief rozwiąznay!]
  • Persona Artha za Embodiment.
Tobul Akul: 2 Fate + 1 Persona
  • Fate Artha za Przekonanie "Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił" [Nie dopuścił do tego, aby Grimm wraz z Uristem pozwolili sobie na chlanie jego własnego kumysu w jego własnym domu!]
  • Persona Artha za Oath "Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz" [To formalne zrealizowanie jego oczekiwań z wyprawy w Góry Krasnoludzkie]
  • Fate Artha za zainteresowanie się magiem Norbertem na tyle, aby faktycznie bronić jego życia i proponować alternatywną rekompensatę za rodziców Thermyr, czyli Instynkt "Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda".
Grimm miał więcej okazji aby zdobyć punkty Fate, albowiem nie był ograniczony jednowątkowością przygody w górach. Z drugiej strony, Thermyr miała wiele okazji aby porozmawiać z Tobulem o sprowadzeniu kolejnych członków jego klanu do Lielivarti.... Warto też dodać iż w praktyce Grimm więcej uczynił dla Beliefa-Przysięgi Tobula ("Złożyłem przysięgę przed królem Dognarem, że karczma którą zbuduję na Śniących Wzgórzach będzie umacniać ducha krasnoludzkiej cywilizacji. Zacznę od wybudowania karczmy."), aniżeli sam Gorzelnik Ekspedycji.

Co do nowych Przysiąg: o ile gracz grający Tobulem Akurem może wymignąć się przeniesieniem Belief nr 1 do Belief nr 4 (tym samym odblokować sobie wolne miejsce na zupełnie nowe przekonanie/cel), to graczka grająca Thermyr koniecznie będzie musiała najpóźniej na start sesji czwartej wprowadzić swój nowy Oath - oczywiście także w fikcji, przed jej przybranym ojcem i mentorem Darmarem (jedyna osoba z traitem Oathswearer póki co). Jeśli nie sama graczka, to prędzej czy później jakiś krasnolud wymusi na nią w jaki sposób Twórczyni ma się związać ze Społecznością!

Wnioski i podsumowanie sesji


Sesję mogło rozwalić to, że przez prawie dwie godziny gracz którego protagonista pozostał w Twierdzy mógł się zanudzić czekając na to, aż Dwójka Protagonistów wróci z wyprawy. Pomyślę nad tym, aby podobnych sytuacji uniknąć, na rozmaity adekwatny dla sytuacji sposób...

W zasadzie plan na lato roku 2999 mam zaplanowane: oczekiwane daty zbioru pierwszego miodu, protestu opóźniającą się budowę strażnicy (i jej przedłużony termin ukończenia), a do tego już trzy miesiące nim należy się spodziewać poselstwa od Króla Dognara na inaugurację włączenia Lielivarti jako Twierdzy w Górującym Królestwie (jej obecny status to "stały obóz zwiadowczy"). 

Jeszcze nie wprowadzam konfliktu skryptowego walki "Fight", ale jak dobrze pójdzie, to zaproponuję go graczom na piątą czy szóstą sesję do "odblokowania".

Postacie nie są dużo bliżej podniesienia swoich statystyk - wciąż uczą się "wszerz", czyli albo uczą się nowych umiejętności, albo stosują kolejne nieużywane wcześniej w kampanii skille otwarte. W sumie, coś czego należało się spodziewać.

Najfajniejsze jest jednak to, że czuć pierwszą "chemię", zgranie się graczy między sobą. Zwłaszcza pomiędzy graczami grającymi Tobulem i Grimmem: mają szerokie odlegle plany na "nowe spisane prawodawstwo u krasnoludów", "zarzucenie tradycji Oathów", "podstawienie Grimma jako nowego przywódcę wioski od jesieni" czy "chcemy mieć kosmopolityczne prawdziwe miasto!". Obawiałem się czy graczka (Thermyr) będzie coraz bardziej dystansować się od pozostałej dwójki, lecz dzięki ich interakcji w Scenie Czwartej czuję że jakaś relacja została zawiązana między Thermyr a Grimmem!

Stan twierdzy Lielivarti na koniec sesji nr 3
Mieszkańcy: 35 (+10) 
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- młoda rodzina dvergarów z rodu Lokum
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
- rodzina zielarza Uzola.
- kamieniarka Tara, jakiś pasterz, para cieśli, kilofiarz Vonrak
- 77-letni człowiek pszczelarz Alojzy
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura: 
- Palisada (etap nr 1 murów) wybudowana
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop). 
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma. 
- Duży zwykły dom rodziny Akulów. 
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne yaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane
- Rozpoczęcie budowy kamienicy strażniczej z granitu: pierwsze kamienie

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.