piątek, 27 grudnia 2019

Burning Dwarven Fortress #2 - rozprawa o skazańcu

Ta sesja zaskoczyła mnie pozytywnie z kilku powodów. Przede wszystkim gracze pokazali na co ich stać w decyzjach i odgrywaniu. O ile korzystanie z mechaniki jeszcze wymaga dalszego uczenia się poprzez praktykę (czyli granie), to najważniejsze że graczom się chce! Padło wiele testów przeciwstawnych, pod koniec sesji przetestowaliśmy jedną z mechanik walki, a dokładnie Bloody Versus.

Awanturnicze sesje będą się zgadzać. Tym razem minęło "zaledwie" dziewięć dni w fikcji, głównie za sprawą krótkiej wyprawy w północne Góry Krasnoludzkie. Dwaj bohaterowie graczy w rezultacie są o krok od realizacji swoich Przysiąg. Natomiast trzeci BG zaskakuje specyficznym pacyfizmem oraz chęcią uczenia się nowych rzeczy...

Druga sesja trwała ledwo powyżej trzech godzin, ale z racji jej intensywności wcale nie uważam, że zagraliśmy niewiele. Wręcz przeciwnie. To też kolejna sesja, na której wprowadzałem nielicznych NPCów którzy nie byli wykupionymi za punkciki kreacji postaci Relacjami (Relationships).

Protagoniści Graczy, czyli liderzy ekspedycji osadniczej w Lielivarti to:
  • Grimm Lunarist, Szarobrody Dvergar z zacięciem do zarządzania.
  • Thermyr, Twórczyni W Żelazie.
  • Tobul Akul [przywódca ekspedycji], Klanowy gorzelnik z ambicją posiadania własnej karczmy.

BITs [Beliefs + Instincts + Traits] protagonistów:


Beliefs Instincts Traits
Grimm Lunarist (գրիմմ լունարիստ) Będę bronić Krasnoludzkich sekretów i ich kultury przed chciwymi oczami ludzi. Kamienica powstanie przed przybyciem jesiennej inspekcji. Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Proud (char), Oddly Likeable (char), Thousand-yard Stare (dt)
Będę pilnować by zajazdowi Tobula nigdy nie brakowało różnorodnych trunków do jesieni. Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc).
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Determined (char), Humility (char), Stolid (char), Patient (char), Hard Work (char)
Przekonam Tobula, aby sprowadził więcej członków z rodu Akura do twierdzy Llielivarti.  Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Na początek poszukam najlepszej rudy żelaza do wytopu. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy..
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) [Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem Dognarem, że karczma którą zbuduję na Śniących Wzgórzach będzie umacniać ducha krasnoludzkiej cywilizacji. Zacznę od wybudowania karczmy. Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi! Zawsze sprawdzam 2 razy czy wszystko jest zrobione
[Przysięga] Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz


Doszło do niekoniecznie kosmetycznych zmian w Beliefach. Przede wszystkim skłoniłem graczy aby sprecyzowali swoje Przekonania, dodali ich bieżący etap do realizacji (aby wiadomo było z czego zgarniać Arthę, zwłaszcza Personę). Tobul uzupełnił także kolekcję o trzeci, ostatni Instynkt. Zweryfikowaliśmy to, co faktycznie chce Thermyr od gorzelnika przywódcy osady, skoro kwestia organizacji surowców budowlanych organizowana jest niezależnie od Tobula. Po dłuższej przedsesyjnej niemocy sesyjnej, jeden z moich zaproponowanych pomysłów przeszedł: o tym, aby więcej krasnoludów z klanu Akulów zamieszkało w Lielivarti i pomogło w jego rozwoju.



Stan Twierdzy Lielivarti na początku sesji nr 2:

Mieszkańcy: 24 
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
- jakiś kompetentny kamieniarz, jakiś pasterz, kilofiarz Vonrak
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura: 
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop). 
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma. 
- Duży zwykły dom rodziny Akulów. 
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven Tiny Workshop)
- Palisada w budowie (26/32 dni)
- Liczne yaki i muły dobrze zadbane - Pobliskie pola obsiane

Sesja Właściwa


Na początek dwie retrospektywne "sceny zero", które dzieją się przed powrotem wyprawy ludzkiej Imperium (przed 14 maja 2999 roku Srebrnej Ery)

Scena 0A - Poszukiwanie najlepszej rudy żelaza.

Rith, żona Tobula Akula
Tutaj przyznam, że chcąc zmieścić tę retrospektywną scenę (obiecaną na koniec poprzedniej sesji) w mniej niż pół godziny, właściwie to tylko opisałem czym jest "najlepsza ruda żelaza" (magnetyt - szukają dorodnej żyły magnetytu, a nie znacznie powszechniejszego hematytu), a potem suma "Say Yes" (graczka grająca Thermyr nie miała nic przeciwko aby dopiero trzeciego dnia poszukiwań odnaleźć głębszą jaskinię, dwaj NPCe mieli trait Deep Sense ułatwiający nawigację po podziemiach) oraz tego co faktycznie jest stawką/jest problematyczne, zauważyła na tym, że...

W istocie to były dwa rzuty z niezależnymi stawkami, kolejno po sobie:
  1. Perception roll (Ob 3) czy znajdzie się jakąś niedrobną żyłę rud żelaza w rozsądnym czasie. Porażka oznaczałaby, że rudę znaleziono by dopiero pół dnia drogi w głębi jaskini, przeznaczając na same szlajanie się kolejne dwa (kończące się zapasy żywności!).
  2. Ore-wise (Ob 3) na poprawną identyfikację rudy. Sukces to magnetyt. Porazka: o jeden brakujący sukces to hematyt, zaś o dwa lub więcej - jakieś limonity, syderyty i podobne liche w Fe złoża. I to odkryto by dopiero po wyjściu ze zdobyczą na zewnątrz jaskini!
Zamysł był taki, aby - w przypadku porażki któregokolwiek testu - skłonić Twórczynię (w asyście kilofiarzy NPC: Rith oraz Vonraka) do podjęcia decyzji czy dalej chce szukać rudy magnetytowej, czy zadowalałby ją bieżący rezultat wyprawy. 

Graczka zdecydowała, że to NPC Rith rzuci za swoje Perception, zaś Thermyr będzie tylko asystować (Helping dice). Natomiast Ore-wise to już turlane przez graczkę.

Rezultaty:
  1. Perception B5 + 2D help [Thermyr i Vonrak] -> 7D vs 3 Ob. Rzuty: [6, 4, 4, 2, 5, 5, 2] -> 5 sukceśów, zdane!
  2. Ore-wise B2 + 2D help [Rith, Vonrak] -> 4D vs Ob 3, Rzuty [wcieło mi logi z Roll20] -> ale zdane na styk!
Czyli zakończeniem sceny było to jak trójka silnych krasnoludów (mają po Power B6!) zbiera tyle rudy magnetytu do worków, ile starczy na umowne 12 "Porcji" (jedna porcja starczy na jeden zestaw narzędzi, oręż lub jedną z sześciu lokacji opancerzenia). Trzeci Belief (jego etap) został zrealizowany przez Thermyr!

Scena 0B - Grimm poznaje trunki kozackie

Urist, jedyny syn Tobula
W międzyczasie wyprawy Twórczyni W Żelazie, jednego z wieczorów po zachodzie słońca, młodziutki kupiec Urist (syn Tobula Akula) postanowił odwiedzić szarobrodego Grimma aby razem upić się kozackimi trunkami (siarczany smętny cydr oraz samogon). Tą sceną celowałem w:
  • Belief Tobula ("Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił")
  • Belief-Przysięga Grimma ("Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.")
  • Instynkt Grimma ("Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.")
W trakcie degustacji cydru ("przecież to nie alkohol!") Urist wyjawił że trapi go waśń pomiędzy jego ojcem a wujkiem Zuglarem (brat bliźniak Tobula, rival relationship), zwłaszcza że ten drugi ma swoją posiadłość w Siczy. Po dołożeniu kolejek czystego samogonu dwaj młodzi i pijący zdecydowały, że przepiją tego drugiego! Konflikt! Test przeciwstawny umiejętności Drinking - kto padnie pierwszy i zaliczy "zgon"

Urist: Drinking Beginner's Luck root [Forte B4] - 4D -> [2, 6, 1, 2] -> 1/2 - 0,5 sukcesu (czyli żaden)
Grimm: Drinking Beginner's Luck root [Forte B4] - 4D -> [tu także Roll20 wcieło w archiwach, ale pamiętam że były co najmniej dwa sukcesy dzielone na pół]

0,5 suckesu vs 1.0+, czyli:

Obaj niedoświadczeni w chlaniu, obaj z podobną przeciętnie przeciętną kondycją, ale to młodszy krasnolud (kupiec Urist) nie dał rady szybciej! Zapytałem się przed rzucaniem gracza grającego Tobulem, czy "obchodzi go, gdzie szlaja się synuś". Odpowiedź pozytywna czyli...

...kiedy Tobul wreszcie otworzył drzwi do posiadłości Grimma, ujrzał jak to Urist zlatuje z lawy i pada na ziemię nieprzytomny! Nastąpiła drama pomiędzy Tobulem a Grimmem, podczas której Grimm miał chuchnąć i próbować przekonać przywódcę wioski iż "nie jest pijany". Test przeciwstawny Drunking [Grimm] a Perception [Tobul].

Grimm: Drunking Beginner's Luck root [Will B4/Forte B4] -> 4D "otwarte" -> [4, 3, 2, 2] -> 0,5 sukcesu.
Tobul: Perception B5 -> 5D -> [6, 4, 4, 5, 5] -> 5 sukcesów!

Samym chuchnięciem Tobul poczuł że Szarobrody jest napruty jak w banię. Kazał pijaczynie stawić się o świcie przed placem na przyszłą karczmę, aby tam za karę "powytyczał granice budowli". Ku plotkom gawiedzi (to bardzo mała osada)...

Scena 1 - Sąd nad ludzkim starcem, vol. 1
14 maj 2999 Roku, Srebrna Era

Wykorzystałem pochód powrotny imperialnej wyprawy zwiadowczej do poruszenia Przysięgi Thermyr ("Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy.."). Skoro od zdarzenia minęło 80 lat, to wprowadziłem że baron Matej przygarnął jakiegoś 77-letniego starca-złodzieja (miał zostać w Siczy skazany utratą dłoni za kradzież), który miał być "synem jednego z zabójców rodziców Thermyr". 

Dodajmy 2+2, czyli ponadto:
  • Belief Grimma ("Nie zadaję niepotrzebnego Bólu")
  • Instynkt Tobula ("Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda")
  • Belief-Przysięgę NPCa Darmara, przybranego ojca Thermyr ("Przysięgłem swojemu mentorowi Ralinowi, że wspólnie wykuty przez nas mój młot rozbije dziewięć łbów ludzkich, które to potem przywiozę mu do Kari-Bek.")
...sama drama o starca imieniem Alojzy [tak, ślunzackie imię] bez trudu wyniknęła, kiedy Thermyr z jej opiekunem chcieli niemal rozczłonkować biednego niewinnego człowieka, zaś Grimm z Tobulem za wszelką cenę chcieli zasłonić starca swoimi posturami i domagać się wyjaśnień czy procesu. Jak to jeden z graczy skomentował "wracam na weekend by mieć przerwę od prawa, a tu jeb prawo na sesji". To, kto pierwszy (która dwójka) dobiegnie do Alojzego i osiągnie wstępnie swój cel, zdecydował test przeciwstawny Speed!

Thermyr [rzuca] + Darmar [pomaga] -> 4D -> [6+2, 1, 5, 3] -> mimo wydanego Fate Artha, tylko 2 sukcesy

Grimm [rzuca] + Tobul [pomaga] -> 5D -> [2, 5, 3, 3, 6+1] -> również wydany Fate nie przełamał remisu, tylko 2 sukcesy.


Remis! A to oznacza, że żadna ze stron nie zrealizowała swojego Intent! Pary krasnoludów blokowały się między sobą w pobliżu Alojzego, z orężem (topory i młot) w dłoniach. Doszło do kłótni, ostrego napięcia, gróźb użycia broni, ale bez koniecznych rzutów: ostatecznie Twórczyni przystała na to, aby odbył się proces mający wskazać czy Starzec powinien zostać zabity.

Zanim doszło do jutrzejszego "procesu" (krasnoludy mają tylko prawo zwyczajowe w wersji ekstremalnej "czyj autorytet, nośne frazesy i ewentualnie oręż zakrzyczy oponenta"), Tobul wykorzystał okazję aby spróbować naciągnąć jakiegoś ludzkiego kupca na dwa (zabrane Grimmowi i Uristowi) kozackie butle samogonu, aby zdobyć w ten sposób dwie kostki Cash (w fikcji - dwie sakiewki srebrnych monet"). Znamy Intent, Task to test przeciwstawny na Haggling, zaś Consequences of Failure to "zamiast pieniędzy, pozyskasz jakieś ludzie wino z płatkami złota". 
Drugi komentarz gracza grającego Tobulem: "trza będzie tu wprowadzić prawo rzymskie zamiast common law. zaczynam rozumieć dlaczego Yulgar stwierdził że ma gdzieś tradycje krasnoludzkie"
Tobul: Haggling B4 + FoRK [Sooting Platitudes] -> 5D -> [6+3, 3, 6+3, 3, 2] -> 2 sukcesy mimo wydania Fate

Handlarz ludzki: Haggling B4 -> 4D -> [5, 1, 4, 4] -> 3 sukcesy.


Cóż, Tobul nie zarobił na naiwnych ludziach...

Scena 2 - Sąd nad ludzkim starcem, vol. 2
15 maja 2999 roku, Srebrnej Ery

Pierwsza sytuacja to jeszcze wieczorna (z poprzedniego dnia) retrospekcja czyli czy Thermyr przekona przywódcę Lielivarti do osobistego pilnowania i ręczenia za Alojzego. Czyli kolejny konflikt przeciwstawny Thermyr+Darmar vs Tobul+Grimm! Remis oznaczałby, że doszliby do konsensusu iż ktoś spoza ich czwórki (i nie spokrewniony) musiałby pilnować ludzkiego starca...

Darmar [turla Coarse Persuasion] + Thermyr [pomaga za pomocą Soothing Platitudes - zachwala swoją siłę i sprawność!] 
 vs
Grimm [turla Coarse Persuasion] + Tobul [pomaga za pomocą Clan-wise

Darmar: Coarse Persuasion B4 + 1D [help] + 2D [FoRKs: Soothing Platitudes, Ugly Truth] -> 7D "otwarte" -> [3, 2, 3, 5, 6+3, 2, 3] -> 2 sukcesy.
Grimm: Coarse Persuasion B2 + 1D [help] + 2D [FoRKs: Soothing Platitudes, Command] -> 5D "otwarte" -> [2, 6+5,  2, 6+3, 5] -> 4 sukcesy

Czarno na białym sprawa kto pilnuje Alojzego została rozstrzygnięta: będzie w piwnicy domostwa rodziny Akurów.
Na przyszłość muszę mocniej pilnować czy "widelcowanie" Soothing Platitudes aby na pewno jest adekwatne do sytuacji...
Właściwy proces: właściwie to konkurs na przekrzykiwanie się, kto przekona pozostałe 20 osadników, w trakcie gdy Alojzy milczy pogodzony z losem. Gdybyśmy przygotowali się do wprowadzania mechaniki dysput Duel of Wits, byłaby to idealna okazja do jej wdrożenia. Ale ponieważ to dopiero druga sesja, to zostają nam testy proste i przeciwstawne...

Tobul oraz Grimm zaczęli konfabulować (bo pewności nie mają) że właściwie to nie wiadomo czy Ludzki Starzec faktycznie jest tym, kim rzekomo jest według barona Mateja - może chodziło o skłócenie krasnoludów przed zapowiedzianą inwazją w roku następnym? Definitywnie Falsehood jako umiejętność stosowana. Natomiast przybrany ojciec Twórczyni nalegał aby sama zaczęła "Szorstko" bronić idei realizacji swojej Przysięgi o pomście za prawdziwych rodziców

Tobul: Falsehood BL root B6 + 1D [help] -> 7D -> [1, 2, 2, 1, 6+4, 5, 5] -> z pomocą Fate, dało to 4/2 = 2 sukcesy.

Thermyr: Coarse Persuasion BL root B4 + 1D [Artha] -> 4D+1D "otwarte" -> [2, 5, 6+1, 1 -> 5, 6+3] -> wydanie Fate na przerzut "nieudanej kostki" wyrównał skalę sukcesu na 4/2 = 2.


Remis!
W tym miejscu Thermyr oraz Grimm wypruli się z Arthy!
Społeczność osady Lielivarti zgodnie uznała, że o ile Alojzy jest niewinny sprawie Thermyr, to także nie kupili koncepcji jakoby człowieczy arystokrata z Zachodu był tak sprytny, aby jakimś staruszkiem próbować podzielić krasnoludy. Sam Alojzy w końcu odezwał się i oznajmił, że owszem, jest synem nieżyjącego już mordercy rodziców Thermyr, ale sam - wyrzucony z domu przez własne dzieci - miał być skazany w Siczy za kradzież chleba. Ponadto wyjawił, że wciąż żyje ostatni ze sprawców napaści sprzed 80 lat - 93 letni białowłosy starzec szaleniec, który "wybrał się niedawno na północ w Góry Krasnoludzkie".

Krasnoludy (to jest, postacie niezależne) stały się całkowicie obojętne na sprawę Starca... któremu pozwolono na to, aby dożył swych ostatnich lat w Lielivarti.

Scena 3 - poszukiwanie faktycznego (ostatniego) winnego.
16 maja - 24 maja, 2999 roku Ery Srebrnej

Tutaj scenę podzielę na dwie sekcje oraz "wstęp". Albowiem po kilkudniowych przygotowaniach, Thermyr i Tobul (ze wsparciem postaci niezależnych Darmara oraz Rith, żony Tobula) wybrali się we czwórkę na Północ w Góry szukać miejsca pochówku teścia Tobula (dodatkowo Rith ma Przysięgę, aby swemu ojcu zbudować wspaniałą kryptę!). Zaś ku mojemu zaskoczeniu jako prowadzący sesję, Szarobrody Grimm postanowił pilnować posterunku na Przełęczy oraz... nauczyć się czegoś od 77-letniego Alojzego!

W międzyczasie, palisada (szkielet przyszłych murów) została ukończona.

"Wstęp"
Dzięki tworzeniu Tandetnych narzędzi ciesielskich, Thermyr już jest uzbrojona w jakąś zwykłą siekierkę. Postanowiła jednak poczynić pierwszy krok w nauce Sztuki Wojennej, czyli - wykuć sobie topór! I to jakieś Dzieło Krasnoludzkie, nie jakiś przyzwoity Tandetny Topór! Trzy dni i efekt:

War Art BL root [Will B4/Agility B6] -> 5D + 2D help [Darmar + pomocnik-sługa panny kowal] -> 7D "otwarte" vs Ob 6 (2x2+2) -> [5, 3, 5, 3, 6+3, 1, 5] -> 4 sukcesy, zabrakło dwóch!

...czyli Thermyr ma topór, ale jakiś koślawy nieporęczny (podstawowe Ob 2 do testów). Cóż, graczka zdecydowała, że będzie musiał wystarczyć na wyprawę w góry...

Natomiast okazało się, że Alojzy przez wiele lat był pszczelarzem (a w młodości: rolnikiem). Gracze grający pozostałymi dwoma Protagonistami dodali jedno do drugiego i wpadli na pomysł aby przyswoić rzemiosło produkcji miodu (i przy okazji wosku) na potrzeby produkcji kolejnego nietuzinkowego wśród krasnoludów trunku - miód pitny! Rozpoczęto szukanie chętnego Klanowego krasnoluda do bycia uczniem człowieka Alojzego.

Conspicuous (linked test, Grimm) -> Circles (Tobul). Przede wszystkim Szarobrody chciał ogłosić swoją "rekrutację" i być wszędzie adekwatnie słyszany i rozumiany. Niepowodzenie pierwszego testu to +1 Ob do drugiego wynikające z "uspokójcie tego Dvergara, jaki kurwa alkohol z miodu?! Nie da się!" i podobnych dodatkowych trudności. Konsekwencja nieudanego testu Circles to "nikt nie chce być uczniem jakiegoś ledwo chodzącego starca ludzkiego, sami się nauczcie od niego i pokażcie czy wiedza Alojzego jest cokolwiek warta".
  • Grimm: Conspicuous BL root B4 -> 4D vs Ob 2 (1x2) -> [3, 4, 2, 4] -> zdany, Tobul uzyska odpowiedni rozgłos aby sprawdzić kto jest chętny i dyspozycyjny 
  • Tobul: Circles B3 -> 3D vs Ob 4 -> [3, 1, 2] -> niezdany
Czyli jeśli kiedykolwiek w przyszłości "Zarząd Osady" zechce rozpocząć zabawę w pszczelarstwu, musi któryś z obu Brodaczy Protagonistów najpierw nauczyć się fachu od Alojzego. Grimm ogłosił się tymże ochotnikiem...

Gdzieś po drodze Tobul chciał przygotować suszone mięso w ilości wystarczającej na dwa tygodnie, aby nie musieć brać ze sobą muła wyłącznie w celu noszenia żywności (Intent). Albowiem ten test Cooking nie powiódł się, muł jest niezbędny dla wyprawy...

Sekcja sceny 3A - Grimm bawi się w Cechowego i Klanowego zarazem!

To były ostatnie momenty z sesji, ale napiszę je najpierw, aby najciekawsze zostało na koniec relacji z sesji.  

Mimo opcji "Pszczelarz samodzielnie tworzy ul oraz przez miesiąc opiekować się będzie pszczołami, a Grimm tylko pomaga", gracz grający Dvergarem uparł się aby Grimm Lunarist osobiście zbudował najpierw ul, a potem przez miesiąc co jakiś czas zajmować się nową kolonią pszczółek. Czyli uczył się i cieślarstwa, i opieki nad owadami!
  1. Najpierw trzeba zbudować ul, czyli test Carpentry (Ob 3), Alojzy tylko pomaga. Nieudany test to koślawy ul, który ledwo będzie funkcyjny i dość problematyczny w użytkowaniu.
  2. Samo hodowanie pszczół (pierwszy sezon) to test Insect Husbandry (Ob 2), w którym Starzec także pomaga. Udany to pozyskanie za miesiąc słoju miodu. Nieudany to tylko jego próbkę...
1) Carpentry BL root B5 + 1D help -> 6D vs Ob 6 (3x2) -> [3, 5, 2, 3, 1, 3] -> tylko jeden sukces, ten ul ledwo co stoi w kupie!
2) Insect Husbandry BL root B4 + 2D help -> 6D vs Ob 4 (2x2) -> [1, 4, 1, 4, 3, 2] -> tylko 2 sukcesy, jakiś miód się zbierze ale zdecydowanie za mało aby uwarzyć z tego jakąś konkretną ilość miodu pitnego.

Cóż, trudne początki ambitnego planu na nowy dla krasnoludów alkohol... może na lato czy jesień będzie lepiej?

Sekcja sceny 3B - Wyprawa w Góry (pobliskie).

Podróż do gór i przez góry trwała łącznie cztery dni. Problematyczną kwestią było to, czy sprawnie dotrą do właściwej przełęczy w której pochowano stryja Tobula. Stawką - konsekwencjami porażki testu na Orienteering - było to, że trafią na sąsiedną inną przełęcz wprost pod zasadzkę górskich koboldów. Testu podjął się Tobul w asyście Thermyr.

Orienteering BL root B5 + 1D Help -> 6D vs Ob 6 (3x2) -> [4, 4, 2, 6+2, 6+3, 1] -> tylko 4 sukcesy (mimo wydania Fate Arta)...

Zatem gdy dotarli na nie do końca właściwe miejsce, jakiś górski kobold ze skalpem twarzy (z brodą) krasnoluda na wierzchu swojej zawołał w swoim ichnim języku. Pokrzykiwania brzmiały jak mieszanina entuzjazmu i zachęty. Tobul podjął się prób negocjacji z góralem , ale czy przełamie barierę językową? Stawka to: jeśli się uda, dialog będzie możliwy, niepowodzenie to rozpoczęcie zasadzki koboldów!

Foreign Languages BL root B6 + 1D Help + 1D Persona Artha -> 6D+1D vs Ob 3 (3x2) -> [2, 3, 6+1, 3, 1, 2, 6+6+4] -> tylko 4 sukcesy [to chyba ostatni Fate gorzelnika...]...

Po cztery łby koboldzkie z obu storn wystawiły swoje łby zza skał i po ich szczeku bojowym najpierw obrzuciły kamieniami (które ledwo doleciały do krasnoludów), a potem dzierżąc włócznie zaszarżowały licząc na to, że podwójna przewaga liczebna (zwłaszcza że Tobul nie miał na sobie żadnej zbroi!) wystarczy im, aby upolować krasnoludy oraz zdobyć ich potężny ekwipunek. Po krótkiej dyskusji nad wirtualnym stołem gry, zdecydowaliśmy że Thermyr pomaga Darmarowi (NPC) biegnącemu w swoją stronę, zaś Tobul idzie chować się za (również szarżującą na drugą czwórkę dzikusów) swoją żoną Rith.

To więc oba Bloody Versus (mniej uproszczony, drugi wariant konfliktu zbrojnego) dziejące się jednocześnie. Stawki obu to odeprzeć koboldy (i jak najlepiej je pozabijać), zaś koboldy chcą pojmać przynajmniej Tobula! Bloody Versus polega na tym, że dzieli się stosowaną umiejętność walki na dwie pule, a następnie modyfikuje się je o cechy uzbrojenia, zbroję, FoRK i tym podobne. Następnie każda ze stron rzuca swoją pulą Ataku przeciwko puli Obrony przeciwnika.

Koboldy miały +3D do podzielenia na obie pule z racji "jeden lider plus trzech", a jak widać niżej, tylko dzięki temu w ogóle statystycznie miałyby coś do powiedzenia! Posyacie graczy tylko pomagały w rzutach NPCów, czyli +1D do ich puli. Ale przynajmniej dałem graczom rzucać za "ich NPCów"...

Darmar+Thermyr vs 4 koboldy:

Pula Ataku: B6 [przeciwko puli obrony koboldów B3]
Pula Obrony: B5 [kontra pula ataku koboldów B4]

Atak Darmara:  2 sukcesy vs 2 sukcesy - żaden z koboldów nie został zraniony
Obrona Darmara: 2 sukcesy vs 1 sukces - odparto krótkie włócznie koboldzie!

Rith+Tobul vs 4 koboldy:

Pula Ataku: B7 [vs B3]

Pula Obrony: B5 [vs B4]

Atak Rith: 2 sukcesy vs 3 sukcesy, - tu również koboldy nie dały się trafić Kilofiarce nie będącej dziś w formie...

Obrona Rith: 3 sukcesy vs 1 sukces - koboldy także nie mialy startu do zwinnej i nienajgorzej opancerzonej kobiety.


Dwa remisy i to bez trafień (wzajemnych) oznaczają, że jest impas! Strony szachują się, na tę sytuację są w tej samej dyspozycji bojowej. W tej sytuacji ten który rzucił więcej na obronę decyduje o formie alternatywnej rozstrzygnięcia konfliktu. 

Thermyr postanowiła pobawić się we wrestling z koboldami (Power), zwłaszcza że podobnie jak jej przybrany ojciec jest całkiem silna (Power B6)

Thermyr: Power B6 + 2D [Darmar help] -> 8D -> [2, 5, 5, 2, 4, 3, 5, 2] -> 4 sukcesy
Koboldy: Power B3 + 3D [trójka asystujących] -> 6D -> [3, 6, 5, 2, 5, 3] -> 3 sukcesy

W rezultacie, dwa koboldy uciekły widząc, że obaj Artificerzy nie mają problemów z duszeniem i miażdżeniem dwóch już złapanych pokurczy. Tamten dziewiąty kobold także uciekł!

Natomiast Tobul połasił się na próbę przestraszenia koboldów. Mimo przewagi (silna, groźna żona), dalej dopiero uczył się jak zastraszać innych, a stawką było czy koboldy dziabną go w brzuszek nim jeszcze bardziej wściekła Rith zacznie ich gonić!

Intimidation BL root B6 + 1D [advantage] -> 7D vs Ob 6 [Ob 3 x 2] -> [1, 4, 2, 6, 1, 3, 6] -> tylko trzy sukcesy!


Tak więc Tobul oberwał ranę B7 (dla niego to Light Wound) za swoje ryzyko, zaś to sprowokowało jego nieudany test na Steel: do końca tej sytuacji jęczy z bólu i spotlight z niego odsuwa się...

Thermyr postanowiła dogonić Rith, aby ją zatrzymać przed gonieniem koboldów w nieznane - może w następną zasadzkę? Tu o dziwo mimo wysokiej różnicy w Speed (Thermyr: Speed B3; Rith: Speed B5), Thermyr dała radę dogonić żonę przywódcy wioski (2 sukcesy vs 1) i potencjalnie uratować kobietę...

Cliffhanger to pojawienie się w oddali, na pobliskim zboczu, jakiegoś białowłosego starego człowieka z kosturem i godnym wspomnienia kapeluszu...

Rozdanie Arthy



Można powiedzieć, że został rozbity "bank" na Arthę. Ale nic dziwnego: postacie zaczęły realizować swoje Beliefy z sukcesem, gracze rozkręcili się w deklaracjach oraz odgrywaniu, plus zdecydowaliśmy się na oddanie głosu za Workhouse oraz MVP scenariusza (te dwie sesje). O ile wspólnie we czwórkę zdecydowaliśmy, że nikt z całej trójki nie odznaczył się wybitniej ponad pozostałych, to Workhouse za całokształt poleciał dla Thermyr

Wszyscy otrzymali Embodiment nagrodę za wzniesienie się na wyżyny odgrywania (tak na dobry początek kampanii), czyli po 1 Persona Artha

Grimm Lunarist: 3 Fate + 2 Persona

  • Belief "Będę pilnować by zajazdowi Tobula nigdy nie brakowało różnorodnych trunków do jesieni." -> 1 Fate (o ile zajazdu jeszcze nie ma, to rozpoczęcie produkcji miodu pod miód pitny to zawsze istotny krok!)
  • Belief "Nie zadaję niepotrzebnego Bólu" -> 1 Persona ("Personal Goal" kategoria, albowiem nie tylko postac zareagowała w obliczu linczu na Alojzym, to istotnie uratowała go i przed Bólem, i ogółem przed utratą życia!).
  • Belief-Przysięga "[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego." -> 1 Fate (Poniekąd naraził swoją Przysięgę, skoro już dwa krasnoludy - Tobul i Urist - wiedzą, że Grimm upił się raz ale porządnie).
  • Instynkt "Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy." -> 1 Fate (dał się ponieść alkolowi Kozaków, upił Urista, miał dramę z Tobulem).
  • Embodiment: 1 Persona
Thermyr: 2 Fate + 3 Persona
  • Belief "Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Na początek poszukam najlepszej rudy żelaza do wytopu." -> 1 Persona ("Personal Goal" za odnalezienie żyły magnetytu).
  • Belief-Przysięga "[Przysięga] Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy.." -> 1 Fate (za jej inicjatywą czwórka kransoludów wyruszyła między innymi jakoś natrafić na tego ostatniego żyjącego zabójcę jej rodziców)
  • Character Trait Determined -> 1 Fate (kto jak kto, ale to determinacja Thermyr sprawiła, że przez dwie sceny toczyliśmy dramę o losy 77-letniego ludzkiego starca!)
  • Embodiment: 1 Persona
  • Workhouse: 1 Persona
Tobul Akul: 5 Fate + 1 Persona
  • Belief "Będę pilnował aby Grimm się nie rozpił" -> 1 Fate (awanturowął się po tym jak Grimm rozpija jego syna Urista).
  • Belief "Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi!" -> 1 Fate (motyw szukania kogoś kto przejmie rzemiosło pszczelarstwa po Alojzym).
  • Belief-Przysięga "Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz" -> 1 Fate (wyruszył z Thermyr na wyprawę ku Górom)
  • Instynkt "Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda" -> 1 Fate (po pierwsze sprawa Alojzego, po drugie próba porozmawiania z koboldem)
  • Embodiment: 1 Persona
  • Nie pamiętam za co był ten piąty Fate.... [sesja z 14 grudnia]
Gracze byli tak zachwyceni odegraniem uporu i zawziętości NPCa Darmara, że postanowili i tej postaci wręczyć jeden Persona Artha "za Embodiment". Cieszę się, że i ja jako MG udanie wczułem się odgrywanie chociaż jednego NPCa...

Nawet jeśli to odrobinę za dużo Arthy jak na jedną sesję (dlaczego?), to i tak ta druga sesja pokazała, że gracze nie szczędzą Arthy kiedy im zależy (na ogół zawsze im zależy...)

Wnioski i podsumowanie


Ewidentnie widać, że kiedy gracze zwalają odpowiedzialność na testy za NPCów, niby otrzymują efektywnie kostkę czy dwie więcej dla konfliktu, ale 1) NPCe nie mają Arthy (na ogół). 2) to trochę sprowadzenie swojej postaci do drugorzędnej roli w danej sytuacji. Z innej strony. po coś chodzi się ze specjalistami z innych dziedzin na wyprawy, prawda? Pomaganie w rzucie kogoś innego także rozwija postać...

Gracze wyrazili opinię że "walki były trochę warhammerowate". To akurat atrakcja i zarazem wada Bloody Versus (dwa testy przeciwstawne) - mimo wszystko, większa pula kości to dalej realna szansa na wyturlanie słabego rezultatu. Pozostałe warianty konfliktu zbrojnego walki wręcz to: zwyczajny rzut przeciwstawny skilla oręża, konflikt skryptowy Fight. To drugie definitywnie nie jest tak losowe jak walki w WFRP....

Przyznam też, że z tą wyprawą w Góry musiałem improwizować: z jakiegoś nieracjonalnego powodu miałem z tyłu głowy przekonanie, iż tak szybko obaj BG nie ruszą tyłków po domykanie swoich czwartych Przekonań-Przysiąg. Na trzeciej sesji muszę trochę przygotować co wydarzyć się może Latem (czerwiec - sierpień) oprócz przybycia jednej rodzinki osadników. Chociaż z drugiej strony... problemy powinny iść wraz z tym jak próbują realizować swoje ambitne projekty budowlane! 

Stan Lielivarti po sesji:
Mieszkańcy: 25 (+1) 
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
- jakiś kompetentny kamieniarz, jakiś pasterz, kilofiarz Vonrak
- 77-letni człowiek pszczelarz Alojzy
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura: 
- Palisada (etap nr 1 murów) wybudowana
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop). 
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma. 
- Duży zwykły dom rodziny Akulów. 
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne yaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.